《巫師3:狂獵》背后的故事 銷量千萬合情合理
- 來源:界面
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
世界觀設(shè)定成型了,接下來最重要的工作就是如何讓這個虛幻世界看起來真實可信,給人以沉浸感。CD Projekt Red在這一點上也頗費苦功。“像《巫師》這么規(guī)模宏大的游戲,沉浸感很重要,如果沒有沉浸感,你就不會相信這個世界是真的,”Stachyra解釋說。同樣的道理也適用于游戲選擇觸發(fā)的結(jié)果。Stachyra說角色扮演游戲有一個很大的問題,就是玩家可以回檔去看另一種結(jié)果。
Stachyra繼續(xù)說道,《巫師3》中的選擇和結(jié)果讓玩家“真正接觸到了角色扮演游戲的本質(zhì):角色扮演。這是我們設(shè)計游戲時遵循的最大的理念之一——即使你玩的是一個命運事先都設(shè)定好了的角色,那你也能玩出你自己的、與我們設(shè)計出來的不一樣的杰洛特。”
《巫師3》的制作有這么多的考量,那么問題來了:CD Projekt Red怎樣保證《巫師3》的質(zhì)量了?一款游玩時間長達200小時的游戲怎樣從開頭到結(jié)尾都能保證合情合理呢?對于CD Projekt Red來說,做到這些的關(guān)鍵是交流和測試。
“我們沒有任何技術(shù)后端或?qū)S霉ぞ弑WC游戲故事井井有條,”Stachyra說,“我們團隊內(nèi)部交流特別多。我們團隊就像一個蜂巢思維,我們大多數(shù)人說‘這’或‘那’時,其他人都知道這個人在說什么。這一點很重要。”
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