《巫師3:狂獵》背后的故事 銷量千萬合情合理
- 來源:界面
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
會說話的小馬Roach——創(chuàng)作有意義的任務(wù)
創(chuàng)作《巫師3》之前,CD Projekt Red從未做過一款開放世界游戲,更別說規(guī)模像《巫師3》這樣宏大的了。但是《巫師3》在創(chuàng)作過程中始終遵循一個重要原則:一切都必須有意義。
“(每個任務(wù))必須要對玩家能產(chǎn)生影響,”Stachyra說,“我們對一切單純的跑路任務(wù)說‘不’,因為這種任務(wù)對游戲沒有任何實質(zhì)提升,他們只是簡單地填補(bǔ)沒意義的游戲時間。”
CD Projekt Red在開始設(shè)計一個任務(wù)時,會先做一個大致草稿定義整個任務(wù)框架,然后在此基礎(chǔ)上增加細(xì)節(jié)。“我們有了一個草稿后,就會朝不同方向去發(fā)展。比如有時候我們會想,如果杰洛特的坐騎Roach會說話,那它會說什么呢?或者如果把游戲世界設(shè)計得更富有童話色彩會不會更酷?”
后來在《血與酒》中,CD Projekt Red果然就為玩家呈現(xiàn)一個色彩和氛圍極富童話色彩的新世界——在這個世界里大灰狼是一個酒鬼,長發(fā)公主用頭發(fā)上吊自盡。
《巫師3》的支線任務(wù)內(nèi)容和主線任務(wù)內(nèi)容幾乎相當(dāng),所以每個支線任務(wù)的質(zhì)量也要與主線任務(wù)相差無幾。CD Projekt Red花了大量時間來設(shè)計不同的任務(wù)觸發(fā)方式,同時也確保主人公杰洛特不丟失自己的主要目標(biāo):找到希里。
《巫師3》的主線劇情蕩氣回腸,充滿酣暢淋漓的戰(zhàn)斗情節(jié)。但同時支線任務(wù)包含著大量幽默橋段,展現(xiàn)主人公杰洛特人情味的一面。
這些支線任務(wù)包括杰洛特跳舞、玩喝酒游戲、參加假面舞會等,讓玩家在謀殺、政治和戰(zhàn)爭等情節(jié)的間隙中得到短暫放松。Stachyra說,“我們喜歡打破成規(guī)的設(shè)計,拒絕千篇一律。”
CD Projekt Red在《巫師3》中也大量運(yùn)用環(huán)境要素加強(qiáng)敘事,比如散落在路邊的私刑犯尸體和駝背沼澤中引誘小孩的糖果。“象征主義和言外之意對我們來說很重要,我們經(jīng)常用這些手法調(diào)動游戲氛圍,”Stachyra說。
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