《巫師3:狂獵》背后的故事 銷量千萬合情合理
- 來源:界面
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
刻意制造的模棱
當被問及什么能準確定義一款《巫師》系列游戲時,Stachyra用了著名作家阿蘭·摩爾(Alan Moore)的一句話回答說:
“藝術(shù)家用謊言訴說真相。”
“我們講的雖然是虛構(gòu)故事,但這些故事與我們自己、與我們的社會和我們面臨的問題息息相關(guān),”Stachyra說,“它們關(guān)乎久違的愛、恨、貪、嫉。關(guān)乎種族主義、社會不均或者恐怖主義。杰洛特(《巫師》系列游戲主人公)從來沒有選擇過任何陣營,只有玩家可以操作他做選擇。我們從來沒有逼玩家做選擇。”Stachyra還說,玩家通過這些選擇能逐漸了解一點他們自己。
上述元素在整個《巫師3》系列游戲及其人物經(jīng)歷以及原著作者Andrzej Sapkowski的《巫師》原著小說中都是極為關(guān)鍵的一部分。“生活是殘酷的,”Stachyra說,“Sapkowski筆下的世界是殘酷的,所以我們的游戲也是。”不過Stachyra補充道,人性常常從黑暗中孕育出來。世界變得越糟,我們就會越為美好的東西而奮斗。
在《巫師3》中,CD Projekt Red嘗試利用選擇機制營造現(xiàn)實生活里充滿是非黑白的特性。Stachyra說,“只要看看新聞就會發(fā)現(xiàn),即使最簡單的問題也有不止一個答案,這取于你觀看問題的視角。”CD Projekt Red刻意將游戲中的每個選擇設(shè)計得難以取舍,其產(chǎn)生的后果經(jīng)常也會不為玩家所料。比如玩家做出一個看起來是最利于整個家庭的選擇,但最后卻導(dǎo)致父親自殺的結(jié)局。
這就是《巫師3》故事方面的精髓:一切都是模棱兩可的。沒有什么是確鑿不變的,所有事物都會根據(jù)玩家做出的選擇發(fā)生變化。要想寫出劇情這么開放的故事,需要整個團隊全力以赴,每個人都要把自己的想法和主意拿出來。Stachyra說,“每個人都要做所有的工作,”
Stachyra說她在創(chuàng)作過程中參考引用了一些《巫師》同類作品,比如《權(quán)力的游戲》,不過她也提到了《巫師3》游戲中另一項不太為人熟悉的元素——波蘭文化和文學(xué)。比如有一個叫做亡者祭(Dziady)的斯拉夫民族傳統(tǒng)節(jié)日,后來被波蘭文化吸收成為基督徒節(jié)日諸靈節(jié)(Zaduszki),《巫師3》中的“祖靈前夜祭”就是據(jù)此而來。另外在《石之心》中,Olgierd兄弟朗誦了一段波蘭詩人Adam Asnyk的詩作《Mi?dzy nami nic nie by?o》。
“我們認為波蘭文化元素如果用一種更加現(xiàn)代更平易近人的方式在游戲中呈現(xiàn)出來會很酷,會吸引到年輕一代和其他文化背景的人,”Stachyra解釋說。
還有一些創(chuàng)意來自平時的工作閑談中。“游戲中很多任務(wù)都是我們在比如晚餐聊天時想出來的,”Stachyra說。事實上,《巫師3》中最大的一個亮點——昆特牌就是在一個周末誕生的,這個卡牌小游戲不僅深受《巫師》玩家歡迎,現(xiàn)在還即將成為一款全新的獨立作品。
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論