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《星空》設(shè)計師回顧開發(fā)歷程:連續(xù)兩年我壓力很大

時間:2023-10-24 11:23:58
  • 來源:gamesradar
  • 作者:3DM整理
  • 編輯:liyunfei

近日《星空》設(shè)計師Emil Pagliarulo回顧了他作為B社資深開發(fā)者的經(jīng)歷,并分享了他認(rèn)為工作室的游戲能經(jīng)受住時間考驗(yàn)的因素。

《星空》設(shè)計師回顧開發(fā)歷程:連續(xù)兩年我壓力很大

Pagliarulo稱他對B社的熱愛始于1994年的RPG《上古卷軸:競技場》,這是經(jīng)典奇幻游戲系列的第一款作品。他說:“當(dāng)時我還在上大學(xué),我和室友都喜歡玩熱座模式,我們還打電話給B社技術(shù)支持中心,想請他們幫助配置SMARTDRV內(nèi)存管理器,這太瘋狂了?!?

此后將近三十年時間內(nèi),Pagliarulo參與制作了《上古卷軸4:湮沒》《輻射3》《上古卷軸5:天際》《輻射4》,以及《星空》。 回首往事,他表示自己有“一個特別的理論”來解釋為何他在B社工作了這么長時間,為何粉絲們?nèi)詿崆械氐却鼴社的游戲,盡管B社游戲開發(fā)周期很長,而且經(jīng)常延期。

Pagliarulo說:“B社的游戲一直與眾不同,它們不是用來打敗的游戲,而是用來生活的世界。它們宏大、雄心勃勃、富有創(chuàng)造力,并提供了我永遠(yuǎn)都玩不夠的東西:第一人稱視角。對我來說,第一人稱視角意味著我置身于游戲中,是世界本身的一部分。即使在今天,我也更喜歡第一而不是第三人稱視角?!?

“這就是B社游戲帶給我的感受。作為開發(fā)者,這也正是我想帶給粉絲們的。在很多方面,《星空》讓我挑戰(zhàn)了自己的極限,我相信團(tuán)隊其他開發(fā)者也會這么說的?!?

《星空》設(shè)計師回顧開發(fā)歷程:連續(xù)兩年我壓力很大

談到《星空》,Pagliarulo對該作的面世感到既自豪又欣慰,“現(xiàn)在我有時間好好反思下《星空》了,我為我們?nèi)〉玫某删透械津湴痢R粋€全新的世界。一個全新的IP。一個新夢想的開始。我們成功了!老實(shí)說,回首過去我仍感覺不真實(shí),天哪!我連續(xù)兩年都感覺壓力很大?!?

Pagliarulo表示,他發(fā)現(xiàn)對自己的工作有了新的認(rèn)識,“關(guān)于《星空》,我想告訴你一件事——這款游戲的受歡迎程度,重新激發(fā)了我對世界創(chuàng)造和游戲開發(fā)的熱愛。我很榮幸能為B社制作游戲,很久以前其就向我展示了真正進(jìn)入另一個世界的感覺?!?

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7.2
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:Bethesda Softworks
  • 發(fā)售:2023-09-06(PC)
  • 開發(fā):Bethesda Softworks
  • 語言:簡中 | 英文 | 多國
  • 平臺:PC XboxSeriesX
  • 標(biāo)簽:科幻,太空,劇情開放世界,XGP游戲列表

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