《暗黑破壞神4》新情報:新UI設(shè)計 食人族的崛起
- 來源:凱恩之角
- 作者:凱恩之角
- 編輯:liyunfei
今日(2月27日)暴雪官方更新了《暗黑破壞神4》博文,透露了關(guān)于該作的新情報。其中包含UI設(shè)計,PC端手柄支持,食人族怪物以及游戲設(shè)計圖等,一起來看看詳細(xì)報道。
首先是首席UI設(shè)計師Angela Del Priore帶來了非常酷的更新,比如UI設(shè)計,PC端手柄支持以及對本地合作游戲的深入探討。第二個部分是由高級戰(zhàn)斗設(shè)計師Candace Thomas帶來的。她帶來了新敵人預(yù)覽:干燥草原上的食人族。你會看到一些由Igor Sidorenko所創(chuàng)作的令人驚嘆的新畫作,看到暗黑世界的一些背景,甚至是看到這些食人族的視頻。
UI設(shè)計,PC端手柄支持以及合作游戲
來自首席UI設(shè)計師Angela Del Priore
對于不熟悉用戶界面(UI)設(shè)計的人來說,我們團隊的任務(wù)就就是將游戲的系統(tǒng)傳達給玩家,并為他們提供與這些系統(tǒng)互動所需的輸入部分。因此,盡管我們專注于幫助玩家實現(xiàn)他們想要做的事情,但我們也還需要在實現(xiàn)目標(biāo)與游戲愿景之間取得平衡,同時保持界面?zhèn)鬟f內(nèi)容的清晰度。
正如大家所想象的,這就意味著我們會定期對UI進行迭代更新。隨著系統(tǒng)的變化,UI也隨之變化,這又會導(dǎo)致玩家的目標(biāo)發(fā)生變化。UI需要在整個游戲中保持視覺語言的一致性。出于這個原因,外觀修飾是我們直到最后都要關(guān)注的事情之一。所以在我們探討以及展示一些我們正在進行的工作的時候,請記住這一點,也請隨時讓我們知道大家的想法!
暴雪嘉年華演示版的反饋
暴雪嘉年華已經(jīng)有幾個月了,但我們?nèi)匀幌牖ㄒ稽c時間來說說我們從演示版以及公布視頻中收到的一些特別針對于UI的反饋。
背包
我們看到了關(guān)于背包的很多反饋,包括其顏色,物品圖標(biāo)的樣式/大小以及整體的美學(xué)。為了避免因為背包管理問題而打斷游戲進程,我們不打算采用不同尺寸的物品。但是,我們一直在從多個方向來解決其他問題。對于物品的圖標(biāo),我們最初追求的是繪畫風(fēng)格,以便與游戲的整體藝術(shù)方向保持一致,但當(dāng)我們在談?wù)撚脩艚缑嬷械妮^小元素時,我們發(fā)現(xiàn)它并沒有能得到很好的效果 。我們現(xiàn)在正在探索另一種方式,它會更直接基于3D模型,使物品更具自然的質(zhì)感和真實感。
我們還降低了圖標(biāo)背景的亮度和飽和度,并通過邊框的修飾來追加輔助視覺提示以指示其稀有程度。這樣一來,我們讓稀有度指示在視覺上變得更加模糊,但有望具備更廣泛的易上手性。
我們收到了一些關(guān)于背包的非特定反饋,但是根據(jù)我們自己的觀察,我們對大家的反應(yīng)有所猜測。我們已經(jīng)將背包的布局進行了重組,希望能達成一個更加平衡的組成,并且我們正在整體上研究各個UI塊的顏色分布和對比度。
我們希望能實現(xiàn)鮮活逼真的UI,同時兼顧易用性。由于背包欄可能是我們玩家會與之互動的最多的內(nèi)容,因此,我們非常感謝大家在這方面做出的反饋。
重新綁定左鍵
數(shù)量驚人的玩家要求可以將其主要技能重新綁定到除鼠標(biāo)左鍵以外的任意鍵位上,以便他們可以將移動與攻擊分開。我們關(guān)注增加綁定選項的靈活性已經(jīng)有一段時間了,來自演示版的反饋幫助我們確認(rèn)這是玩家真正想要的自定義功能。
除了讓玩家可以從一開始就將任何技能分配給任何技能槽之外,所有的技能槽現(xiàn)在都可以重新綁定鍵位。我們也致力于支持手柄的技能重新綁定。
左下角的動作欄
我們在這一個UI上經(jīng)歷了很多迭代。之所以將動作欄放到左下角是因為我們想嘗試清理出一片中央戰(zhàn)斗區(qū)域并騰出屏幕的底部,因為等距視角已經(jīng)讓視野看到的東西較少了。但是,根據(jù)可用性測試的結(jié)果,團隊的反饋以及從演示版中收到的反饋來看,我們將會在PC版上把動作欄的默認(rèn)位置移回到底部中心位置。
不過還不止這些!當(dāng)玩家距離屏幕較遠(yuǎn)來進行游戲時,其首選位置將更改為左下角??紤]到觀看視角的變化,這并不讓人感到意外(下面的圖示未按比例進行繪制),但這確實意味著,中心動作條在PC上并不具有主要優(yōu)勢,因為我們會支持手柄輸入。因此,盡管我們只會在主機版上堅持將動作條放在角落,但我們在PC版本中會同時提供左下和中心作為選項。
PC端手柄支持
這是我們第一次同時為PC和主機開發(fā)暗黑破壞神游戲,但是決定在PC上支持手柄輸入讓我們的開發(fā)模式發(fā)生了較大的轉(zhuǎn)變。我們希望使玩家能夠在兩個選項之間自由切換,因此我們的UI需要足夠統(tǒng)一,以便即使在游戲中切換硬件輸入也不會讓玩家無所適從。統(tǒng)一的UI意味著我們的布局會更加基于網(wǎng)格,以便于定位,但這并不一定意味著兩者的交互流程是相同的。
我們嘗試在整個游戲過程中都維持這種方法,即保持了鍵盤和鼠標(biāo)的流暢操作,又給手柄提供了友好的快捷方式。對手柄的支持不應(yīng)限制我們游戲的復(fù)雜程度;這只是意味著我們需要考慮更多的方法。這不是一件簡單的事情,但是我們確實在努力為兩種類型的輸入提供一種原生的感覺。
本地合作UI
我們知道許多玩家都喜歡奪魂之鐮的本地合作模式,而最大的抱怨則是當(dāng)一個本地玩家打開UI屏幕時,其他人就什么都做不了。在開發(fā)初期談到本地合作的話題時,我們觀察了在暗黑破壞神3中使用此功能的人數(shù),我們發(fā)現(xiàn)2人游戲占了絕大多數(shù)。對于暗黑破壞神4來說,我們決定專注于改善大受歡迎的2人合作游戲體驗,并設(shè)置我們的核心進程UI屏幕,使它們可以獨立操作或同時打開。
我們會定期對界面進行迭代,并且在改善視覺效果之前優(yōu)先考慮交互的便捷性,但我們依然在任何時候歡迎大家給出反饋意見。每個人在游戲中都有不同的體驗,因此對與物品的外觀以及工作機制都會有不同的期望,能夠聽到大家的觀點總是很有趣的。
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