《合金彈頭:戰(zhàn)略版》制作組專訪:試圖還原“合金彈頭”基因

伊東

2024-10-31

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作者:伊東

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一次有趣的嘗試

    對于不少國內(nèi)的八零九零后玩家來說,“合金彈頭”這個以精致像素小人和各種機械載具為標志的橫版射擊游戲,總能在他們的“童年回憶”中占有一席之地。而在大洋彼岸的歐美玩家的童年中,同樣不缺少SNK的身影,其中就包括了一支來自法國的獨立游戲工作室——Leikir Studio。自2021年開始,他們與SNK的合作項目《合金彈頭:戰(zhàn)略版》一經(jīng)公布,便受到了IP粉絲們的密切關(guān)注。

    三年過去了,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》的開發(fā)終于接近完成。而我們也有幸在試玩版公開后的今天,采訪到了Leikir Studio的CEO及本作的核心制作人Aurélien Loos,問了他一些有關(guān)游戲開發(fā)背后的故事——或許,其中也有一些你感興趣的問題。

    《合金彈頭:戰(zhàn)略版》制作組專訪:試圖還原“合金彈頭”基因

    《合金彈頭:戰(zhàn)略版》

    Q:你好,可以聊聊Leikir Studio與SNK促成本次合作的契機是什么嗎?為什么你們會想到開發(fā)一款“合金彈頭”衍生游戲?

    Aurélien Loos:這次合作是我們長期以來的愿望,也可以說是一個特殊的機會。我們從很久以前便開始和發(fā)行商Dotemu合作,而這次“合金彈頭”IP外傳作品的開發(fā),也多虧了Dotemu此前與SNK方面的良好合作關(guān)系,才得以實現(xiàn)。

    拿到IP授權(quán)時,我們工作室內(nèi)部也進行過非常多的討論,作為“合金彈頭”系列忠實的粉絲,我們的團隊實在太喜歡原版游戲了——即使在今天,它玩起來也一點不算過時,我們真的沒有自信能在保持原有玩法的情況下,做得比過去更好,這太自不量力了。

    這也就是我們最終決定在“合金彈頭”中,引入策略玩法的原因——因為,我們此前已經(jīng)有過類似游戲的制作經(jīng)驗。而現(xiàn)在,我們也非常高興能夠在自己喜歡的游戲上,發(fā)揮自己的所長。

    Q:和SNK方面合作的過程是什么樣的?有遇到什么困難嗎?

    Aurélien Loos:真的非常愉快!我們真的非常榮幸能夠和原版《合金彈頭》的開發(fā)者見面交流,為了讓他們能夠了解我們的作品,我們專門設(shè)計了一個原型關(guān)卡,用以展示像素藝術(shù)在本作中的運用,還成功地實現(xiàn)了等距攝像頭在“合金彈頭”世界觀下的運用。

    結(jié)果他們真的非常喜歡我們所做的一切,這最終讓我們對整個項目的完成產(chǎn)生了前所未有的信心。

    《合金彈頭:戰(zhàn)略版》制作組專訪:試圖還原“合金彈頭”基因

    Q:Leikir Studio目前的團隊規(guī)模如何,開發(fā)這樣一款游戲又花費了你們多少時間?

    Aurélien Loos:到今天為止,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》的開發(fā)時間已經(jīng)超過了四年半,我們一共有六個成員參與了游戲的開發(fā)工作。在這個過程中,我們不停地加入新東西,盡可能保證了游戲中出現(xiàn)的每個角色都是獨一無二的,玩家也將有更多的東西能夠探索。

    這真的很有意義,我也真的非常高興自己能夠參加這次開發(fā)工作。

    Q:Leikir Studio的開發(fā)者們最喜歡的“合金彈頭”是哪一部?其中為《合金彈頭:戰(zhàn)略版》帶來最大影響的又是哪一部呢?

    Aurélien Loos:“最喜歡的一部”,我們團隊里每個人都有不同的意見,不過最常出現(xiàn)在爭論中的,應該還是《合金彈頭2/X》《合金彈頭3》《合金彈頭5》這三部吧。另外,對《合金彈頭:戰(zhàn)略版》影響最大的,則是《合金彈頭2/X》。

    《合金彈頭:戰(zhàn)略版》制作組專訪:試圖還原“合金彈頭”基因

    Q:《合金彈頭:戰(zhàn)略版》是否有受到同樣以戰(zhàn)術(shù)角色扮演玩法出名的獨立游戲《陷陣之志》的影響呢?

    Aurélien Loos:有一些,比如《陷陣之志》對任務流暢和戰(zhàn)斗節(jié)奏的設(shè)計,玩家在游戲中實際能夠部署的單位非常有限,而它采用的Rougelike玩法同樣讓我們感到非常有趣,因為那更容易讓人回想起曾經(jīng)的街機游戲。

    Q:原版“合金彈頭”一直是最經(jīng)典的橫版動作游戲,而本作卻是一款策略角色扮演游戲,在開發(fā)團隊看來,它們在玩法上是否還存在某些共通性呢?

    Aurélien Loos:其實有很多,因為我們真的非常努力地試圖在戰(zhàn)術(shù)角色扮演游戲的玩法中,加入類似“跑酷”的玩法和戰(zhàn)術(shù)邏輯。

    比如在游戲的基礎(chǔ)玩法上,我們就專門強調(diào)了“移動”的重要性——《合金彈頭:戰(zhàn)略版》中,玩家必須時刻保持單位的移動,因為移動能夠賦予角色閃避值和腎上腺素,閃避值可以保護角色不受傷害,而腎上腺素則能讓你使用特殊動作。反過來說,如果你一直不動,那么就會非常容易輸?shù)魧帧?/span>

    定位和射擊窗口的邏輯,在游戲中也非常明顯——無論是BOSS戰(zhàn)的設(shè)計,還是同步機制,都是如此。后者要求您正確定位,以便讓角色們獲得額外的攻擊機會。

    所有的這一切,都讓玩家可以用少數(shù)單位對抗大批敵人,這其實也是原版游戲的樂趣之一。

    《合金彈頭:戰(zhàn)略版》制作組專訪:試圖還原“合金彈頭”基因

    Q:本作的像素表現(xiàn)力實在讓人驚嘆,請問制作組在設(shè)計與繪制像素圖像的時候最重視是什么?

    Aurélien Loos:非常高興你們能夠喜歡它!

    在創(chuàng)作本作的過程中,我們最注重的其實就是尊重原作——即便要進行改編,也不能使它偏離了原作的概念與風格。

    另外還要強調(diào)的一點在于,由于本作全部內(nèi)容都使用了等距攝像頭完成,使得我們必須從零開始創(chuàng)作原有的一切,這花費了團隊大量的時間,但看著老角色們以全新的形象栩栩如生地出現(xiàn)在我們面前時,真的讓我覺得一切付出都是值得的。

    《合金彈頭:戰(zhàn)略版》制作組專訪:試圖還原“合金彈頭”基因

    Q:除了傳統(tǒng)的策略玩法外,“Roguelite”也是本作非常值得玩家關(guān)注的地方。請問,你們?yōu)槭裁匆诒咀髦屑尤搿癛ouge”玩法,又是如何平衡它所帶來的隨機性和策略玩法間的戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃的?

    Aurélien Loos:正如我之前提到過的一樣,對我們來說,這是一種將街機游戲體驗帶入現(xiàn)代游戲的方式——因為,它們兩者間的某些邏輯,真的非常接近。

    游戲的平衡性的確是一個非常大的挑戰(zhàn)。因此,我們并沒有采用全局隨機的做法,而是主要利用隨機性來重新生成游戲狀況和額外挑戰(zhàn)。在次級任務的勝利條件、某些敵人的位置、等級提升獎勵,以及其他的一些地方,都有可控的隨機性。

    但這些隨機性,都是由我們的游戲設(shè)計師Matthieu所掌握和設(shè)計的,他的工作就是確保游戲的平衡性盡可能好。一旦任務開始,就不會再有隨機性,只有純粹的戰(zhàn)術(shù)!

    《合金彈頭:戰(zhàn)略版》制作組專訪:試圖還原“合金彈頭”基因

    Q:所以,這些隨機性具體會怎樣影響到玩家的戰(zhàn)斗體驗呢?

    Aurélien Loos:由于隨機性會影響游戲在運行過程中獲得的獎勵,所以它們其實也會間接改變玩家每次可以使用的道具。根據(jù)這些道具的不同,游戲的難度也會出現(xiàn)一定程度上的波動。此外,次要目標的條件也是由系統(tǒng)隨機決定的,這同樣會在很大程度上改變玩家完成目標的順序或方式,帶來不同的游戲體驗。

    Q:最后,你有什么想對中國玩家說的嗎?

    Aurélien Loos:我知道很多中國玩家和我們一樣都是“合金彈頭”的忠實粉絲——因此,我衷心希望他們能喜歡我們的游戲,通過耐心嘗試每個可用角色,盡可能創(chuàng)造出最高效的戰(zhàn)術(shù)與最強的團隊。

    如果有機會的話,我們也希望有一天能有機會去到中國,與同樣喜歡這一IP的粉絲見上一面。

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