廉頗
2024-10-31
“地球是人類的搖籃,但人類不會永遠躺在搖籃里”——現(xiàn)代宇宙航行奠基人康斯坦丁·齊奧爾科夫斯基如是說道?;蛟S對未來的人類文明而言,瘟疫、饑荒、全球氣候變化、核戰(zhàn)的威脅、核聚變的可控化及應(yīng)用,乃至超光速躍遷引擎的發(fā)明,都只是微不足道的“新手教程”罷了,這顆位于獵戶座懸臂一隅的平凡行星,注定要走向星辰大海的茫茫虛空。
然而,舊人類的身體與精神卻難以適應(yīng)宇宙——人類的雙腿,注定只是為了在重力之下行走,自然選擇的失效讓漫長而低效的演化徹底失去意義,分散于個體的膚淺思維也不斷將人類文明帶向分裂與對抗。
仿佛是為了刻意進行對比一般,幾乎在所有與太空殖民有關(guān)的作品中,“蟲族”總會作為人類與一切智慧生命的終極敵人,向著方興未艾的人類文明席卷而來——它們時刻都在進行著殘酷的演化淘汰,變異進化的速度令人咋舌;它們的格式塔思維融為一體,矛頭總能指向一處;它們的繁殖速度恐怖,所到之處的星球都被盡數(shù)榨干,只留下死寂的空殼;似乎不論從哪個角度,蟲族都是比人類更為高級的生物,也注定了舊人類終將滅亡。
泰倫蟲族為什么仍然是幾丁質(zhì)外殼是個值得思考的問題
然而,果真如此嗎?在存亡的危機面前,人類手中還握著唯一的優(yōu)勢——人類從不言敗。
為了抵御利爪和酸液,人類將士兵塞進了鋼鐵的囚籠;為了最高效地滅殺數(shù)十倍于自身的蟲海,人們又重拾了遠古時期的火焰兵器,將幾丁質(zhì)的堅甲焚燒殆盡。在最前線,士兵的血肉與精疲力竭的醫(yī)療兵筑起了第一道城墻;在防線后,脆弱的攻城兵器噴吐著火舌,將噴火兵器無法殺傷的重型巨蟲斃于千里之外。指揮所中的指揮官殫精竭慮,只為配置出最合理的防線,頂過蟲群的一波波攻勢,有朝一日將它們徹底趕出星球。
除了男女主洗澡,《星河戰(zhàn)隊》的蟲潮攻城畫面也是很多人的經(jīng)典回憶
這種“母巢之戰(zhàn)”般的史詩場景,不僅是科幻小說中的文字,更是一整代玩家們的共同回憶——不論是抓著恰到好處的Timing,在蟲族變異出“狗速”等關(guān)鍵科技前用槍兵火車一波捅穿;還是在運籌帷幄中建立銅墻鐵壁的“城市化”防線,靜待蟲群自投羅網(wǎng);又或是富貴險中求,利用精密的“Hit&Run”精準點殺“狗群”中的“毒爆”……這些都是獨屬于RTS老玩家的“滅蟲時刻”。
可以說,唯有RTS這樣一個快節(jié)奏、高對抗性、高策略性的游戲品類,才能將太空科幻的戰(zhàn)場完整呈現(xiàn)。可惜的是,在RTS的操作需求過高并日益小眾化的今天,這樣的作品已經(jīng)越來越難得一見了。
好在,作為游戲歷史中不可磨滅的一環(huán),科幻題材總能在意想不到的時刻迸發(fā)出新的生命力——在儒意景秀出品的全新游戲《群星紀元》中,RTS爆漿滅蟲、割草蟲潮的名場面,居然在一款SLG作品中得到了完全重現(xiàn)。
《群星紀元》中,傳統(tǒng)SLG的“三國走格子戰(zhàn)場”不見蹤影,取而代之的是可以精準控制移動,改變作戰(zhàn)距離的機甲軍團單位,這為RTS式的微操與精密控制提供了可能性,也為SLG玩法注入了全新的活力。
傳統(tǒng)SLG中的單位,在踏上戰(zhàn)場時會進入不可操控的黑箱空間——在上陣的瞬間,兵種、站位、前后排關(guān)系將全部定型,玩家只能被動接受來自系統(tǒng)的戰(zhàn)報信息……可戰(zhàn)場看似熱鬧,實際上卻是靜態(tài)的。
而《群星紀元》中的單位,則能在進入交戰(zhàn)狀態(tài)后實時改變自身位置,通過合理分攤傷害、優(yōu)化輸出距離,甚至是放短手單位的風(fēng)箏,來影響戰(zhàn)果——還記得《星際爭霸2》中“殘血追獵閃后排脫戰(zhàn)”的操作嗎?《群星紀元》的底層架構(gòu)也為這款游戲帶來了相似的可能性。
除了微操和走位,本作也沿襲了RTS游戲中至關(guān)重要的精妙兵種克制關(guān)系?;旧?,游戲的兵種克制可被區(qū)分為“基礎(chǔ)的大循環(huán)”和“細節(jié)的小循環(huán)”。
大循環(huán)的兵種克制較為傳統(tǒng),是類似“斗獸棋”的小型集群單位克制大型單體,大型單體克制中型兵團,中型兵團鎮(zhèn)壓小型集群,較為易懂。
但本作并沒有止步于此,在游戲中加入了RTS特色的兵種細分機制,每個兵種的射程和移動速度都有顯著的區(qū)分,還都擁有自己的獨特機制——“猛犬戰(zhàn)士”是最基礎(chǔ)的兵種,擁有最高的射速,還會在戰(zhàn)斗狀態(tài)下獲得噴氣背包帶來的機動性加成;“隱刺機兵”在基礎(chǔ)性能上不及前者,卻擁有獨特的隱身能力,能夠瞬間脫戰(zhàn),獲得移速加成和破隱一擊的能力,還能在背刺敵人時獲得額外的傷害加成。
各兵種間的獨特特性與微妙的性能差距,構(gòu)筑起了融入并影響大循環(huán)的“細節(jié)小循環(huán)”,為兵種搭配的樂趣又添了一分籌碼。
不僅如此,本作還創(chuàng)新性地為大部分兵種加入了戰(zhàn)斗中隨時切換形態(tài)的“兵種變型”功能——原本作為“空中扛線單位”的“鋼鷲戰(zhàn)機”,卻能在戰(zhàn)斗中實時無縫切換成治療形態(tài),以失去攻擊能力為代價換取強大的治療能力;而中型單位“火山戰(zhàn)車”則能以失去移動力和對空能力為代價開啟轟炸形態(tài),不僅能增加射程,還能對任意空地進行防御性轟炸,帶來了額外的戰(zhàn)術(shù)價值。
在作戰(zhàn)時,玩家可以讓堅固耐打的“泰坦守衛(wèi)”變化為輸出稍微降低卻更加耐揍的防御形態(tài),并使用治療形態(tài)的“鋼鷲戰(zhàn)機”送上源源不斷的治療,作為主力輸出的第三支小隊就能獲得充足的機動空間,不論是繞后包抄還是在后方貢獻AOE傷害,都是值得一試的選擇。
單單是搭配這些兵種,用合理的配置與精準的操作碾碎敵人,就已經(jīng)是一大樂趣了。但《群星紀元》沒有局限于單純的PVP玩法,這是一款人蟲混戰(zhàn)的科幻題材游戲,有趣的內(nèi)容不僅僅局限于SLG的傳統(tǒng)戰(zhàn)場——與傳統(tǒng)SLG較為枯燥乏味的開荒期不同,《群星紀元》在游戲的前中期引入了諸如世界BOSS戰(zhàn)、蟲潮入侵、守衛(wèi)基地等豐富的PVE玩法,讓游戲在各個時期都能始終保持新鮮感。
不得不說,在游戲上手初期,基地徐徐降落在群蟲環(huán)伺的荒野中,陸戰(zhàn)隊的戰(zhàn)士們在不斷被蟲群酸液引爆的炮塔掩護下,拼死守衛(wèi)基地的場景,確實是SLG游戲中難得一見的震撼場面——當最后一發(fā)子彈貫穿BOSS巨蟲的身體時,我由衷地長舒了一口氣。
這還沒完——不要忘了游戲的背景不僅僅是單一的星球,而是整個宇宙。在測試賽季中,我們就得以一窺包括荒原、森林、蟲巢在內(nèi)的諸多地貌,而隨著《群星紀元》賽季的推進,宇宙中更多多元星球的面貌將徐徐展開,帶給玩家們廣闊的探索空間,各個星球的獨特地貌環(huán)境和資源礦產(chǎn),值得玩家們期待。
值得一提的是,這款極具野心的《群星紀元》,其發(fā)行商正是先前發(fā)行了現(xiàn)象級多文明SLG《世界啟元》的儒意景秀,而后者也和《群星紀元》一樣,是向原本僵化沉寂的SLG領(lǐng)域投下的炸彈級產(chǎn)品。足以見得,儒意景秀的未來圖景不僅僅是做一家空有規(guī)模的發(fā)行商,而是要成為引領(lǐng)業(yè)界風(fēng)向的重要棋手。
在10月31日,《群星紀元》會開啟首曝后的初次“躍遷測試”,相信這款游戲?qū)榭释蔀樾请H指揮官的玩家,一個施展拳腳的舞臺,也將成為SLG領(lǐng)域的又一匹黑馬——就讓我們靜待飛船點燃躍遷引擎,穿越空間的那一刻吧。
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