您的位置: 首頁 > 新聞 > 游戲雜談 > 新聞詳情

盛夏里的一點(diǎn)餿味兒——有關(guān)E3的若干反思

時(shí)間:2010-09-10 11:39:57
  • 來源:3DM
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

    關(guān)于E3的碎碎念

    tiberium

    關(guān)于發(fā)布會(huì)

    當(dāng)死宅們硬挺著掙扎著看完新西蘭對(duì)斯洛伐克,和科特迪瓦對(duì)葡萄牙這兩場(chǎng)比賽之后,2010年6月16日北京時(shí)間凌晨一點(diǎn),他們紛紛打開電梯……啊不,電腦,轉(zhuǎn)到Gametrailers觀看2010年E3微軟發(fā)布會(huì)的現(xiàn)場(chǎng)直播。

    然后他們期待的各路著名制作組被微軟趕鴨子上架一般以五分鐘一個(gè)的速度演示完了《使命召喚7:黑色行動(dòng)》、《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器3》、《神鬼寓言3》、《合金裝備:崛起》以及《光環(huán)——致遠(yuǎn)星》等等一系列大作之后,微軟以裹腳布的精神開始慢條斯理的演示起毫無疑問的這屆微軟的重磅產(chǎn)品,體感裝置Kinect起來。

    看完發(fā)布會(huì)之后,他們?cè)俅螔暝氐诫娨暀C(jī)前,開始看巴西對(duì)朝鮮的比賽;那些不看球的或者有筆記本可以邊看球邊上網(wǎng)的便開始在各路游戲論壇里大罵:什么破玩意!浪費(fèi)老子兩個(gè)小時(shí)!

    然后過了一天,等到這些“死宅”們看完索尼發(fā)布會(huì)以后,他們突然覺得微軟發(fā)布會(huì)還算不錯(cuò)了,索尼說白了比微軟還不如:獨(dú)占我們有,跨平臺(tái)我們有(《刺客信條:兄弟會(huì)》Beta獨(dú)占……這是怎樣的“杯具”),“體感雞腿”我們也有……最后還以前所未有的高調(diào)推出了一個(gè)伴隨了PS歷代發(fā)展卻始終半紅不紅的賽車競(jìng)技場(chǎng)游戲《烈火戰(zhàn)車》(Twisted Metal)的續(xù)作——現(xiàn)場(chǎng)觀眾紛紛表示不明真相情緒穩(wěn)定。連“體感雞腿”Playstation Move也沒有Kinect那樣給力:還是任天堂玩過的揮劍拉弓打高爾夫那老一套。相比之下Kinect的猥瑣小老虎(小老虎真的很猥瑣!太猥瑣了?。╇m然傻冒、那個(gè)叫Kinect Adventures!的游戲雖然扭曲,但至少還有點(diǎn)新鮮感。這不給力呀老索!

    相比之下任天堂的發(fā)布會(huì)大概是被關(guān)注的焦點(diǎn)了:比起發(fā)布日期和實(shí)際效果還難說的Kinect,以及實(shí)在沒什么新意的Move,任天堂推出的新掌機(jī)3DS以裸眼3D的噱頭牢牢抓住了所有人的注意力。一系列大牌日廠也演示了一堆著名游戲系列在3DS上的新作,比如《生化危機(jī)》《合金裝備》《刺客信條》《最終幻想》的3D攜帶版(雖然展出的也就是一堆宣傳片),也足以牢牢抓住死宅們的心。不過作為自然而然邁入“史上最難宣傳的游戲機(jī)之一”(要加之一,忘了Virtual Boy了?),3DS到底什么效果,我們只有看到了實(shí)機(jī)才知道。

    傳統(tǒng)游戲的“囧”境

    說我們通常意義上的傳統(tǒng)游戲,也就是說在PC 或者Console上發(fā)布的那些使用手柄鼠標(biāo)鍵盤操作的游戲陷入了困境大概不確實(shí);因?yàn)閺S商仍然重視這個(gè)領(lǐng)域,微軟或者索尼或者任天堂發(fā)布會(huì)仍然以大的力度宣傳這些游戲,各個(gè)制作組也仍然靠這些游戲來吸引眼球。但是,如今各個(gè)廠商都面臨著這樣一個(gè)困境:他們無法依靠這些傳統(tǒng)游戲來獲取更多的利潤(rùn)。隨著PC 和Console運(yùn)算能力的提升,如今游戲的制作費(fèi)用也水漲船高。既然制作費(fèi)用上升了,那么就必須賣出更多的游戲來填補(bǔ)制作費(fèi)用的無底洞。但是沒有任何一個(gè)制作公司敢拍著胸脯說我做的東西就一定能夠大賣,所以現(xiàn)在的制作公司就陷入了一個(gè)進(jìn)退兩難的局面:如果繼續(xù)增加對(duì)游戲開發(fā)的投入,那么盈利的可能性增加,但是賠的血本無歸的風(fēng)險(xiǎn)也會(huì)增加;如果減少投入,那么就很快會(huì)被潮流本身所拋棄。這前一種局面廣泛存在于歐美游戲制作公司上,比如EA,必須得說EA 在近兩年的開拓精神和精益求精的態(tài)度是比之前進(jìn)步得多,做出了例如《死亡空間》(Dead Space),F(xiàn)IFA 10以及《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)》等一系列叫好又叫座的作品,但是EA本身是一直虧損的。而后一種情況則廣泛存在于日廠之中,無力掌握次世代的開發(fā)技術(shù),那么就只有被時(shí)代所拋棄,這才是本世代日廠衰退的最主要原因。

    Rockstar以不惜工本的態(tài)度用一億美元以上的開發(fā)費(fèi)用做出了GTA4和《荒野大鏢客——救贖》(Red Dead Redemption)兩個(gè)游戲,并且如愿取得了大賣;然而這種態(tài)度是無法復(fù)制的,其他的廠商沒有一個(gè)敢像Rockstar這樣的豪賭。人們通常會(huì)把游戲產(chǎn)業(yè)和電影產(chǎn)業(yè)相比,這是很自然的:兩者都屬于需要?jiǎng)?chuàng)意和大規(guī)模分工才能生產(chǎn)產(chǎn)品的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。但是相比電影業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際上是未老先衰的:在它沒有形成一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)鏈和生態(tài)體系之前,它便過早的進(jìn)入了大工業(yè)時(shí)代。每年好萊塢拍攝那么多影片,其實(shí)大部分都是通常意義的小制作,或者用一個(gè)詞來概括:爛片。但正是有這些成本不等的從區(qū)區(qū)數(shù)千美元的習(xí)作到上百萬美元的庸常B級(jí)片,好萊塢才能夠支撐起一整個(gè)頂尖的電影體系。這些金字塔塔基和塔身有兩個(gè)作用:第一是從中發(fā)掘出優(yōu)秀的產(chǎn)業(yè)人才,好萊塢的頂尖導(dǎo)演全都是從這些地方?jīng)_殺而來;第二則是它自身其實(shí)也是盈利的。有很多這樣的小成本電影有這種清晰的自覺和目標(biāo)定位:它針對(duì)特定人群,保證可以盈利,如果投入過大反而血本無歸。游戲產(chǎn)業(yè)的問題就在于此。所有的廠商都拼命投入削尖腦袋想加入那個(gè)“一/三/五百萬銷量俱樂部”,但這其中蘊(yùn)含的風(fēng)險(xiǎn)讓他們沒有意愿也沒有能力去支持那些擁有優(yōu)秀創(chuàng)意但是市場(chǎng)沒有保證的不知名游戲制作人。相比還推出了原創(chuàng)作品的 EA,Activision便是這樣的典范:除了那些可以保證優(yōu)秀業(yè)績(jī)的產(chǎn)品線如使命召喚搖滾樂隊(duì),其他一律砍掉。在這種情況下,我們看到的E3,無非也就是OO第二代XX第三代YY第五代,怎樣不會(huì)死氣沉沉?

    iPad拯救游戲界?

    從這個(gè)角度上來說,這句話沒有說錯(cuò)。正如筆者之前所寫的那篇小文那樣,App Store和XBLA可能能夠?qū)⒂螒蚪鐝倪@樣一片死氣沉沉中解救出來。它的最關(guān)鍵作用,便是給那些無法在高成本大制作的傳統(tǒng)游戲業(yè)界生存下來的制作人和制作組一個(gè)發(fā)揮的舞臺(tái)。像《植物大戰(zhàn)僵尸》這樣的作品推出iPad版本之后連續(xù)數(shù)月占據(jù)了App Store排行榜上的前排位置,可見這個(gè)平臺(tái)之強(qiáng)大。同樣,微軟的XNA和XBLA也是同樣的考慮。這兩者完全是相輔相成的:沒有XNA提供的友善便捷的開發(fā)環(huán)境,XBLA絕不可能像今天這樣繁榮。相比之下SONY雖然有心學(xué)習(xí)推出PS Store,但是SONY先天在軟件和開發(fā)上的笨拙讓PS Store和PSP Go幾乎沒有引起任何的討論。所以SONY還是只能萬事自己來,選擇了最輕車熟路的辦法:砸錢。通過對(duì)第二方和第一方制作組的全力支持來打造出自己的有影響力的作品。這個(gè)辦法的確出了成效:《戰(zhàn)神3》和《神秘海域2》的評(píng)價(jià)都很高。但是這實(shí)際上是個(gè)事倍功半的路子:類似SONY微軟這樣的大公司,其內(nèi)部的官僚主義作風(fēng)必然導(dǎo)致效率低下。GT5的持續(xù)難產(chǎn)和MGS(微軟游戲工作室)的拖沓就是明證。微軟投入那么大力量委托日本人制作的《光環(huán)傳奇》質(zhì)量之糟糕遭到核心玩家口誅筆伐可供鏡鑒。所以微軟選擇了它在操作系統(tǒng)一貫的路線:自己做平臺(tái),提供良好環(huán)境,其他的一切交給其他人去實(shí)現(xiàn)。SONY這次繼續(xù)選擇這個(gè)砸錢的道路就體現(xiàn)在了對(duì)《烈火戰(zhàn)車》這個(gè)游戲的大力投入上:將一個(gè)原本名氣不大的游戲硬生生要捧成旗艦作品是很耗費(fèi)資源的行動(dòng),而且效果難以預(yù)料:是否成功,取得多大意義的成功,以及這種意義的成功是否能帶來收益都是不確定的。SONY有限的資源更是加劇了這種危險(xiǎn)。

    相比之下蘋果執(zhí)行這種策略是最徹底的:所以App Store也是業(yè)界最領(lǐng)先的軟件銷售平臺(tái)。開發(fā)商直接面對(duì)消費(fèi)者的模式,省卻了中間環(huán)節(jié),這讓iPad游戲具有了類似電影節(jié)小制作游戲的那種特點(diǎn):成本低,同時(shí)盈利能力可以預(yù)期?;蛟S在不久的將來我們會(huì)看見從iPad游戲中崛起的大牌制作人。

    核心玩家的尷尬

    核心玩家(Core User)的定義差不多就是我們通常說的“死宅”;那些一個(gè)星期要投入十幾到幾十個(gè)小時(shí)玩游戲的家伙們??吹竭@屆E3,CU們處在一個(gè)幸福也是不幸的處境中:第一,廠商仍然把這幫死宅們當(dāng)回事,大作大都保質(zhì)保量;第二,廠商也不太指望能夠在這些死宅們身上挖出更多的錢了,如今藍(lán)海,也就是小屁孩們,時(shí)尚潮人們,大叔大媽們才是游戲業(yè)界新的未來,大家追隨任天堂的腳步,一起體感起來!

    沒錯(cuò),這就是個(gè)怪圈:廠商不得不依靠這些核心玩家,但是核心玩家又靠不住。

    為什么要依靠這些核心玩家?因?yàn)榘凑宅F(xiàn)在的游戲銷售模式,核心玩家仍然是消費(fèi)的主力軍。他們有能力,也有意愿每年買上十幾個(gè),甚至幾十個(gè)游戲;而任何一個(gè)游戲想要大賣,仍然要依靠這些核心玩家的高評(píng)價(jià),也就是說,游戲本身的素質(zhì)要過硬,只有這些核心玩家滿意了,他們才能夠帶動(dòng)周圍的人一起去買游戲,一起去玩,這正所謂商業(yè)營(yíng)銷上的病毒營(yíng)銷模式。拿FPS來說,無論游戲畫面怎么精美,廣告宣傳怎么宏大,最后還是要靠射擊手感和關(guān)卡設(shè)計(jì)來說話。盡管Halo系列一直都有人抱怨這是個(gè)水槍游戲,或者《使命召喚6:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》根本就是個(gè)腳本游戲,但是剖開廣告宣傳以及畫面,這兩個(gè)游戲仍然是兩款擁有著良好射擊手感和嚴(yán)謹(jǐn)關(guān)卡設(shè)計(jì)的FPS,這才是它們能夠大賣的基礎(chǔ)。而為什么SONY花了那么大力氣宣傳號(hào)稱旗艦級(jí)的《殺戮地帶2》(Kill Zone2)銷量也就那樣?很簡(jiǎn)單:它壓根沒有在核心玩家群眾引起討論。任何一個(gè)游戲差評(píng)如潮都不是最悲哀的,最悲哀的其實(shí)是根本就沒人討論?!稓⒙镜貛?》的最根本問題就是無論它畫面如何精美廣告如何多媒體評(píng)價(jià)如何高,它事實(shí)上根本就是一款手感相當(dāng)拙劣關(guān)卡莫名其妙的FPS。這樣一來它的銷量還搞不過畫面很古舊的《生存之旅》(Left 4 Dead)或者任務(wù)系統(tǒng)亂糟糟的《無主之地》(Borderlands)也就是可以理解的了。

    這也是為什么核心玩家靠不住的原因:他們太刁了。他們要求大制作!無敵畫面!好的手感!爽!任何一個(gè)微小的地方不合他們的口味他們就要大肆抱怨。如果事事滿足他們的要求,這錢還掙不掙了?雖然他們有消費(fèi)能力,但是想從他們口袋里掏出錢來,那沒個(gè)幾十把刷子還真干不了這活。這一切的后果就是馬太效應(yīng):好的更好,差得更差。制作公司被迫投入更多的錢,做更大的制作,要求更多的銷量來回本……最后把玩家和制作公司一起逼死。這樣一個(gè)死循環(huán)已經(jīng)在日本市場(chǎng)上發(fā)生過一次了:越來越狹窄的受眾群和越來越高昂的制作成本成為了無法解決的矛盾,等到次世代一來,全部抓瞎。

    于是老任腳下踩著平衡板,手握“雞腿”從天上下來。

    他的相貌如同閃電,衣服潔白如雪。

    微軟索尼問:“Quo Vadis, Domine Persona Lascivio Venatus?(游戲的神啊,你往何處去?)”

    老任回答道:“我看到有Light User從海里出來,你可以先用雞腿丟它。神看著是好的,事就這樣成了?!?/p>

    于是索尼微軟開始準(zhǔn)備雞腿。

    體感?體感!

    沒錯(cuò),體感。這是這屆E3的最大主題;微軟索尼終于覺得在那全球有限的核心玩家手上搜刮可憐的錢成本太高效益太低了,任天堂那種低成本高利潤(rùn)的玩法大家都眼紅。于是微軟有了Kinect,索尼有了PS Move。

    關(guān)于Kinect,這個(gè)原名叫做Project Natal的玩意才一出來,立馬就被奉送一個(gè)外號(hào):“火星科技”。沒錯(cuò),這玩意太超前了。筆者也曾經(jīng)寫過一篇拙劣的文章試著闡述這項(xiàng)技術(shù)在未來的人機(jī)交互上會(huì)有什么作用。然而從這屆E3來看,微軟自己未必就想清楚了Kinect到底應(yīng)該怎么用。Kinect的實(shí)際技術(shù)參數(shù)也與當(dāng)初人們對(duì)它的想象有著不小差距:無法坐著使用,只能識(shí)別兩個(gè)人,景深位置都有相當(dāng)限制……相比這些,Kinect的操作延遲倒真不是什么大問題:凡是稍微玩過Wii的人都知道Wii 的體感手柄的操作精度根本就是一個(gè)悲劇。微軟的最大問題在于沒有想象力來創(chuàng)造出一種能夠特異化,與任天堂的Wii分別開來的東西,盡管Kinect的硬件是完全做得到這一點(diǎn)的。微軟E3發(fā)布會(huì)所演示的一系列體感游戲,大多仍然局限于任天堂一般的思路,只是把捕捉范圍從手臂擴(kuò)展到了全身。這還是拘泥于對(duì)于動(dòng)作的模擬;所以現(xiàn)在大家知道為什么都覺得那個(gè)虛擬跑步游戲那么的傻了吧?而Kinect未來的發(fā)展方向是對(duì)動(dòng)作的“理解”。特定的姿勢(shì)和動(dòng)作可以觸發(fā)特定的反饋,比方說我玩類似《幽靈戰(zhàn)士》那樣的小隊(duì)指揮游戲完全可以通過打出戰(zhàn)術(shù)手勢(shì)來指揮全隊(duì)。這是多么激動(dòng)人心的一件事?其實(shí)我必須指出這次的“猥瑣小老虎”演示有向這方面靠攏的趨勢(shì)……

    盡管僅僅如此,Kinect還是展示出了某些相對(duì)比較靠譜的東西,比如那個(gè)Dance Central。與這屆E3號(hào)稱能讓玩家真學(xué)會(huì)彈吉他的Rock Band 3一樣,這個(gè)Dance Central看樣子是真能幫助玩家學(xué)會(huì)跳舞的,這就是Kinect的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。很有趣的是這兩者都是Harmonix的產(chǎn)品。雖然緊接著 Harmonix宣布Dance Central也會(huì)給PS Move提供,但是可想而知,Dance Central的PS Move版絕不會(huì)像其的Kinect版這樣的獨(dú)特。其實(shí)這個(gè)游戲的本質(zhì)還只是從Wii的兩點(diǎn)捕捉放大到全身捕捉,但是就有相當(dāng)大的不同,Kinect的潛力可見一斑。

    現(xiàn)在Kinect的最大問題還是微軟并沒有想好這東西應(yīng)該怎么用。雖然眼紅于任天堂的藍(lán)海,但是XBOX360長(zhǎng)期以來作為核心玩家機(jī)的形象是很難改變的。所以Kinect目前來看完全針對(duì)輕度玩家,但實(shí)際上可能到發(fā)售時(shí)買回去的卻全是死宅們。但是微軟卻完全沒有給這些CU們準(zhǔn)備一些像樣子的游戲。Kinect的最大障礙不在于技術(shù),而在于營(yíng)銷。

    至于PS Move,還是同樣的結(jié)論:最悲哀的不是差評(píng)如潮,而是沒人討論。Kinect有無數(shù)人嘲笑火星科技或者微軟的技術(shù)設(shè)想和執(zhí)行力的差距,也有無數(shù)人大聲叫好,但是Move呢?幾乎沒有掀起波瀾。這點(diǎn)在索尼E3的發(fā)布會(huì)上就表現(xiàn)的很清楚了,觀眾根本就沒有什么反應(yīng),大家都對(duì)這個(gè)和任天堂雞腿沒有多大差別的東西感到審美疲勞了,連演示都和任天堂當(dāng)初的演示沒有區(qū)別。索尼其實(shí)如果在E3發(fā)布會(huì)當(dāng)天把暴雨的PS Move版本拉出來做演示,想必會(huì)有很多人叫好的;但是唯一一個(gè)有特色而且很適合體感演示的游戲卻馬后炮,這讓人以怎樣的表情面對(duì)?

    對(duì)了,我忘了提Portal 2。在我看來這是這屆E3得以存在的唯一一個(gè)原因。閥門廠的那些死宅設(shè)計(jì)師們?cè)僖淮蔚挠盟麄冋巳甑囊呀?jīng)生銹的腦袋給我們奉獻(xiàn)了一個(gè)2011年的 GOTY,沒有之一……你看,作為一個(gè)“閥門青年”(意指Valve公司的粉絲)我已經(jīng)神經(jīng)錯(cuò)亂了。

    還有很多東西沒有說,比如很重要的Steam登陸PS3這種小事……至于3D什么的,最討厭了。

    差不多就這樣吧。

結(jié)合Playstation Move的推出,索尼公司將宣傳重點(diǎn)放在了幾款針對(duì)Move推出的體感游戲上

友情提示:支持鍵盤左右鍵"←""→"翻頁
0

玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

收藏
違法和不良信息舉報(bào)
分享:

熱門評(píng)論

全部評(píng)論

他們都在說 再看看
3DM自運(yùn)營(yíng)游戲推薦 更多+