《暗黑破壞神4》季度近況更新 顛峰面板新引擎等介紹
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雕紋和插槽
插槽是特殊面板欄位,可能內(nèi)含一個(gè)雕紋。雕紋這種物品可以在圣休亞瑞的各個(gè)地方找到,鑲嵌至顛峰面板之后,雕紋可以根據(jù)附近指定範(fàn)圍內(nèi)的啟用面板欄位數(shù)量提供各種不同的加成效果。
此外,玩家如果勇闖某些危險(xiǎn)的地城,也有機(jī)會(huì)升級(jí)這些雕紋。雕紋在經(jīng)過(guò)升級(jí)后,其效果判定範(fàn)圍會(huì)變大,讓玩家能夠啟動(dòng)或強(qiáng)化更多的面板欄位。
最終面板欄位和面板選擇
每個(gè)顛峰面板的最邊緣處都有一個(gè)最終面板欄位。隨著玩家累積顛峰面板的游戲進(jìn)度,最后可來(lái)到最終面板欄位,解鎖后可選擇新的顛峰面板繼續(xù)發(fā)展下去。每個(gè)面板都有獨(dú)特的面板欄位排列方式、新的魔法面板欄位和稀有面板欄位,以及正中間的全新傳奇面板欄位。
顛峰面板會(huì)透過(guò)最終欄位繼續(xù)往外延伸。從列表中選擇顛峰面板后,新的面板就會(huì)正式生效,并連接至剛剛解鎖的最終面板欄位。此外,玩家還可以選擇旋轉(zhuǎn)新放置的面板。
《暗黑破壞神4》視覺效果
感謝各位撥冗閱讀這篇文章!我是《暗黑破壞神4》的首席視覺效果美術(shù)設(shè)計(jì)師 Daniel Briggs。視覺效果設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)替這款游戲的各個(gè)功能打造許多不同的內(nèi)容,不過(guò)今天我們主要介紹的是戰(zhàn)斗場(chǎng)面相關(guān)的視覺效果。視覺效果美術(shù)設(shè)計(jì)師與游戲設(shè)計(jì)師和其他美術(shù)團(tuán)隊(duì)的成員合作,為英雄職業(yè)打造出主題鮮明的特色和風(fēng)格,并為怪物注入生命力,進(jìn)而呈現(xiàn)出玩家所期待的那種血腥爽快廝殺場(chǎng)面。
視覺效果是《暗黑破壞神》歷代作品的戰(zhàn)斗體驗(yàn)所不可或缺的一環(huán)。針對(duì)《暗黑破壞神4》的部分,我們希望能通過(guò)物理渲染(PBR)的技術(shù)設(shè)計(jì)出更加真實(shí)的視覺效果,并進(jìn)一步支持游戲性的核心主軸,也就是深度更深的英雄自定義系統(tǒng)、物品系統(tǒng)和戰(zhàn)斗清晰度。
視覺效果 - 設(shè)計(jì)理念
每個(gè)視覺效果在最終版本的游戲中都扮演著重要角色。我們必須要去了解每個(gè)視覺效果的運(yùn)作原理和機(jī)制,這樣才有辦法營(yíng)造出最好的游戲體驗(yàn)。
暴雪娛樂的其中一個(gè)核心理念是「游戲性優(yōu)先」,這樣的理念在我們開發(fā)游戲的視覺效果時(shí),對(duì)于美術(shù)設(shè)計(jì)方面的決策有重大影響?!栋岛谄茐纳?》瞬息萬(wàn)變的戰(zhàn)斗過(guò)程是這款游戲的重點(diǎn),也應(yīng)該要能夠吸引到玩家的注意力。為了達(dá)成這個(gè)目標(biāo),我們必須考量到各種因素,比方說(shuō)玩家的技術(shù)實(shí)力、怪物的訊息、陷阱、傷害范圍和角色狀態(tài)等。這些元素的視覺效果在任何區(qū)域和光線條件底下都必須清晰且容易辨別,這樣子玩家才能迅速掌握游戲當(dāng)下的進(jìn)展?fàn)顩r,并且使用相關(guān)資訊來(lái)做出判斷和決策。
在混亂的戰(zhàn)斗過(guò)程中,玩家必須要思考和動(dòng)腦。你可能在地面上看見了傳奇物品,你很想要趕快過(guò)去拾取這個(gè)物品,但當(dāng)務(wù)之急是趕快針對(duì)怪物的攻擊做出回應(yīng),以免角色在專家模式中遭到秒殺。我們的目標(biāo)是平衡第一重要、第二重要和第三重要的游戲內(nèi)容,幫助玩家隨時(shí)掌握游戲狀況。為此,我們讓絕招等威力強(qiáng)大的技能保有絢麗顯眼的視覺特效,至于威力較弱的技能,其視覺效果則是會(huì)融入背景之中。每個(gè)職業(yè)各有許多技能,由低到高不同的消耗、冷卻時(shí)間和強(qiáng)度都有。因此,各大職業(yè)也分別擁有強(qiáng)度各異的視覺效果,威力越強(qiáng)大的技能效果越顯眼。
戰(zhàn)斗改良
為了要強(qiáng)化戰(zhàn)斗的游戲體驗(yàn),我們針對(duì)幾個(gè)面向改良了游戲內(nèi)的傷害施加機(jī)制。在前幾次對(duì)于《暗黑破壞神》修改調(diào)整的過(guò)程中,范圍性效果(AoE)和近戰(zhàn)技能會(huì)被判定為單一幀格的單一范圍性傷害。在游戲工程師的幫助下,我們現(xiàn)在能夠把目標(biāo)區(qū)域(我們稱作載體)活化為好幾個(gè)幀格,也就因此能夠把播放出來(lái)的動(dòng)畫視覺效果跟動(dòng)態(tài)目標(biāo)區(qū)域互相結(jié)合起來(lái)。
舉例來(lái)說(shuō):《暗黑破壞神3》旋風(fēng)斬的形象是環(huán)繞在野蠻人周圍的圓筒狀圖案,根據(jù)攻擊速度的高低每幾個(gè)幀格就會(huì)施加傷害。在《暗黑破壞神4》中,旋風(fēng)斬是個(gè)動(dòng)態(tài)的餅狀圖形,會(huì)隨著你的角色變得活靈活現(xiàn)。范圍性效果會(huì)隨著時(shí)間經(jīng)過(guò)往外擴(kuò)散,且近戰(zhàn)揮舞的動(dòng)作也會(huì)搭配武器的運(yùn)動(dòng)過(guò)程。動(dòng)態(tài)目標(biāo)區(qū)域可改善《暗黑破壞神4》游戲系統(tǒng)施加傷害的準(zhǔn)確度,也能讓戰(zhàn)斗的過(guò)程變得更有震撼力、砍殺怪物的過(guò)程變得更血腥暴力。動(dòng)態(tài)載體也會(huì)針對(duì)各種不同的技能新增微幅的時(shí)間點(diǎn)機(jī)制。
此外,我們還重制了怪物的命中效果,讓沖擊力會(huì)隨著法術(shù)或近戰(zhàn)攻擊的方向而變化。我們會(huì)使用動(dòng)畫和動(dòng)態(tài)目標(biāo)區(qū)域所定義的數(shù)據(jù)來(lái)尋找命中怪物最準(zhǔn)確的位置,并判斷怪物受到衝擊后的物理力道方向。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)也就是,如果你命中羊頭人薩滿的膝蓋,那么膝蓋的部分就會(huì)出現(xiàn)血液噴濺特效。對(duì)羊頭人的膝蓋所施加的物理力道,會(huì)使羊頭人的人物模組像是膝蓋被踢到一樣飛出去。
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視覺效果 - 投射和接收光線
在《暗黑破壞神4》中,我們采用物理渲染(PBR)光線模組,也就是說(shuō)素材的外觀以及對(duì)光線的反應(yīng)都很寫實(shí)。這個(gè)做法能夠大大改良渲染成果,但其運(yùn)作機(jī)制可能會(huì)違反玩家對(duì)于職業(yè)技能和怪物技能的直觀感受。舉例來(lái)說(shuō):試想看看營(yíng)火在光天化日之下看起來(lái)會(huì)是什么樣子,應(yīng)該會(huì)很枯燥乏味,對(duì)吧?再來(lái),想像一下灰塵或煙霧在大半夜的樣子,應(yīng)該幾乎看不出來(lái),對(duì)吧?為了解決這種狀況,我們專門打造游戲引擎和圖形資料庫(kù),以利我們透過(guò)更具美感的方式來(lái)細(xì)化PBR的規(guī)則集。這樣的作法可以確保重要的游戲性內(nèi)容盡可能清晰地呈現(xiàn)出來(lái),同時(shí)還能維持沉浸式元素的PBR完整性,讓它們能夠真實(shí)地對(duì)光線產(chǎn)生反應(yīng)。
先前對(duì)于《暗黑破壞神》的調(diào)整主要使用「不亮」粒子,也就是不受環(huán)境光線的影響。這些粒子能夠協(xié)助控制美術(shù)圖的外觀,描繪出來(lái)的作品就是最終呈現(xiàn)的成果。不亮粒子的缺點(diǎn)在于,美術(shù)圖在色調(diào)黑暗的地城中看起來(lái)可能會(huì)過(guò)于明亮,或者是視覺效果的顏色配置不見得能夠融入所有的背景環(huán)境。
在《暗黑破壞神4》中,我們採(cǎi)用明亮的視覺效果來(lái)融入背景環(huán)境的光線,營(yíng)造出更具有沉浸感的游戲體驗(yàn)。以旋風(fēng)斬為例(請(qǐng)見上方影片):在光天化日之下,刀刃會(huì)反射太陽(yáng)光。在昏暗的地城中,刀刃則會(huì)反射較為微弱的光源,比方說(shuō)火炬。因?yàn)榧寄芏鴵P(yáng)起的塵土也會(huì)被環(huán)境點(diǎn)亮,因此能夠融入游戲世界的美術(shù)氛圍當(dāng)中。
如果我們只靠環(huán)境光線的運(yùn)作,并且完全遵照PBR的原本規(guī)則,那么游戲性就會(huì)變得模煳不易辨別,特別是在昏暗的環(huán)境中,揮舞武器的過(guò)程基本上很難看得清楚。為了制衡這一點(diǎn),許多視覺效果都能夠自己發(fā)光并對(duì)環(huán)境投射光線。而且現(xiàn)在游戲內(nèi)的許多絕招甚至還能在一段時(shí)間內(nèi)改變周遭環(huán)境的氣候和光線。我們的目標(biāo)是在游戲清晰度和主題鮮明的沉浸感這兩者之間取得良好平衡。
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動(dòng)態(tài)玩家技能
美術(shù)設(shè)計(jì)得再好看,如果游戲性本身不夠有趣,也只是舍本逐末。我們?cè)谠O(shè)計(jì)玩家技能時(shí),其中一項(xiàng)目標(biāo)就是賦予系統(tǒng)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)各式各樣的增減益機(jī)制,讓他們能夠設(shè)計(jì)出具有實(shí)質(zhì)影響力的技能樹、職業(yè)機(jī)制、傳奇物品和顛峰面板。
玩家所做的選擇影響到的不應(yīng)該只有角色的數(shù)值。在設(shè)計(jì)出理想的職業(yè)技能后,視覺效果團(tuán)隊(duì)就會(huì)接手處理,讓開發(fā)者能夠動(dòng)態(tài)調(diào)整技能的大小、強(qiáng)度和持續(xù)時(shí)間。隨著你累積升級(jí)以及能夠強(qiáng)化技能威力的物品,技能的視覺也會(huì)變得越來(lái)越顯眼華麗。
除了這些技能增減益以外,我們還有設(shè)計(jì)不同版本的技能,可以完全改變技能的運(yùn)作機(jī)制或是技能造成傷害的類型。這些改版技能的大小、強(qiáng)度和持續(xù)時(shí)間也可變動(dòng)。如此一來(lái),各種版本的技能就可以受到更多不同的傳奇增減益組合搭配的影響。你的技能樹/顛峰選擇以及你所裝備的物品,都可使你角色的外觀和玩法跟其他同職業(yè)的角色做出區(qū)隔。
相關(guān)的游戲內(nèi)容都由美術(shù)設(shè)計(jì)師親手打造,確保美術(shù)圖能夠支持所有大小和強(qiáng)度。在改變大小和強(qiáng)度時(shí),我們不會(huì)制式化地去調(diào)整每個(gè)視覺效果。我們調(diào)整的是生成速率、速度、發(fā)光度和顏色等項(xiàng)目,確保美術(shù)圖能夠充分融入《暗黑破壞神》游戲世界。
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我們希望玩家的角色看起來(lái)能夠驚艷全場(chǎng)!游戲內(nèi)的物品經(jīng)過(guò)特殊設(shè)計(jì),有利于我們套用武器增益效果給任何武器。你的傳奇物品不只擁有厲害的效果,也能夠讓你的角色看起來(lái)很厲害。以下舉例說(shuō)明我們?nèi)绾螌⑼瑯拥幕鹧嬖鲆嫘Ч投舅卦鲆嫘Ч子弥敛煌奈淦鳌?
技能導(dǎo)向死亡
圣休亞瑞是個(gè)風(fēng)格黑暗的哥德式世界,到處都有恐怖的怪物在做著可怕的事。玩家對(duì)敵人絕對(duì)不能手下留情,這樣才有辦法在這片荒土求生。我們要重新推出《暗黑破壞神3》的知名功能:技能導(dǎo)向死亡。有了這個(gè)系統(tǒng)之后,玩家就能將敵人斬首、腰斬、粉碎或是肢解,還可以使敵人凍結(jié)或燃燒。
在引進(jìn)新的PBR作業(yè)機(jī)制之后,我們就可以把血腥暴力的游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)得更寫實(shí),讓這些特效對(duì)于環(huán)境的光線做出更準(zhǔn)確的反應(yīng)。每個(gè)怪物的結(jié)構(gòu)都是由骨骼和肌肉所組成,方便玩家以殘暴的方式痛宰怪物。如果你的角色正處在激烈的戰(zhàn)斗中,身上會(huì)因?yàn)楦浇治飮姙R血液的關(guān)系而沾滿血跡。隨著時(shí)間經(jīng)過(guò),角色的護(hù)甲會(huì)逐漸轉(zhuǎn)變回塬本乾凈的外觀。
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魔法使專門研究元素魔法的奧妙。他們會(huì)透過(guò)寒氣使敵人緩速,最終使敵人完全凍結(jié)并且粉碎。此外,魔法使也可發(fā)動(dòng)雷電打擊來(lái)攻擊敵人,使對(duì)方的尸體爆裂并發(fā)出吱吱響聲。魔法使召喚而來(lái)的烈焰將吞噬敵人,使敵人倒地并化成焦炭。
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