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《暗黑4》季度更新第二彈詳情介紹 開發(fā)進展樂觀

時間:2020-06-26 15:48:33
  • 來源:凱恩之角
  • 作者:凱恩之角
  • 編輯:liyunfei

今日(6月26日)暴雪發(fā)布了《暗黑破壞神4》季度更新-2020年6月,分享了游戲開發(fā)新進展。跟其他許多游戲和技術(shù)公司一樣,《暗黑破壞神4》團隊已完全過渡到居家工作。盡管過渡帶來挑戰(zhàn),但還是很幸運能在《暗黑破壞神4》開發(fā)過程中保持強勁的勢頭。

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團隊游戲測試

跟其他許多游戲一樣,我們圍繞著團隊里程碑來組織暗黑破壞神4的開發(fā)。在通常情況下,這會在我們圍繞某個版本一同進行試玩與并以團隊形式進行討論時而達到高峰。比如說,在2019年暴雪嘉年華的里程碑就讓我們達到開發(fā)高峰推出了測試版本,從而幫助我們在嘉年華期間公布了這款游戲。這些除了讓我們能夠看到其他團隊人員完成了什么之外,還讓我們能夠在公布之前就進行壓力測試,發(fā)現(xiàn)其他錯誤并進行改進。

而我們最近的里程碑,則是專注于制作一個名為“干燥草原”(Dry Steppes)的區(qū)域中的所有元素,完成其中的劇情內(nèi)容,開放世界的元素,物品,一塊PvP區(qū)域,地下城還有一個完成該區(qū)域劇情后的影片。我們的目標是讓團隊在整整兩天的時間內(nèi)在家中來試玩游戲,然后花一些時間分析數(shù)據(jù)并檢討我們的反饋。

當然了,我們一直在玩這款游戲,但是我們通常都是在檢查單獨的功能或者區(qū)域。花上幾天時間整個團隊一起來玩游戲會給我們帶來了不同的視角。它讓我們看到了當前所有功能在更長的游戲時間內(nèi)是如何做到協(xié)調(diào)一致的。在我們知道要居家工作之前,我們就有了這個目標,但事實證明,這是一個重新連接整個團隊的真正的好方法。同樣的,我們希望跟大家討論這種測試并與大家分享一些截圖,為將來的博客更新提供內(nèi)容(或激發(fā)大家對未來主題的好奇心)。

值得注意的是,游戲測試也并不能代表我們的全部進度。游戲的其他區(qū)域制作也在進行中。干燥草原只是我們齊心協(xié)力創(chuàng)造的一個完整而具有凝聚力體驗的區(qū)域,讓我們可以從中進行觀察。請讓我們知道你們是否喜歡這種博客的方式,我們可以相應(yīng)地調(diào)整未來的更新。跟往常一樣,我們非常感謝大家的反饋。

關(guān)于草樣

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草樣或“灰盒”關(guān)卡讓我們可以玩到美術(shù)工作還沒有完成的區(qū)域

作為開發(fā)的一部分,視覺效果通常保持在粗略的形式,以便游戲團隊可以廉價地測試創(chuàng)意并對其進行迭代。如果某件東西不好玩,那么更改或舍棄一個“草樣”資源的代價要比最終資源廉價得多。

當我們與大家分享這些模型或屏幕截圖時,它們通常無法充分傳達我們對游戲的愿景。我們一般來說都不會去展示草樣資源,因為它們對于團隊中的引擎或者美工人員來說真的是不公平的,但在展示我們?nèi)绾沃谱饔螒虻摹澳缓蟆边^程中,我們認為大家是希望看到草樣資源如何向更完善的資源過渡的。

本博文中展示的某些資源可能不是最終版本,在欣賞這些截圖時敬請留意。

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一個典型的從概念到草樣再到游戲中的惡魔形象

敘事

在暗黑破壞神4中,我們的敘事方式也已經(jīng)發(fā)生了一些變化。首先,我們有了劇情對話。在暗黑3中,我們依靠的是一個帶有角色名稱以及頭像的UI窗格。我們正在嘗試混合使用工具生成以及手動編制的鏡頭來處理對話。為了與NPC進行簡單的交互,我們將鏡頭拉近角色(同時仍保持整體的等距感),并使用一系列動畫傳達對話的總體要旨。對于更復雜的對話,我們采用類似的運鏡手法,但是這里角色的動作和動畫是更為手工精心制作的。這使我們能夠傳遞復雜的故事瞬間,同時使大家盡可能多地融入這個世界。以下就是這樣的一個互動鏡頭。

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拉近的頭頂鏡頭可以幫助我們傳遞簡單的故事節(jié)奏。

我們正在開發(fā)的第二種敘事方式是實時過場動畫(或者叫做RTC)。在這里,我們拿起鏡頭,把故事講得更像是一部電影,因此我們在最重要的故事時刻使用了這種技術(shù)。將它們實時化具有很大的優(yōu)勢,比如說,我們可以將玩家角色以及他們現(xiàn)在身著的裝備作為場景的一部分來顯示。而我們也可以在當前的分辨率和圖形設(shè)置下來顯示它們,從而使它們最終感覺更加流暢,更像游戲里的一部分。

在暴雪嘉年華的演示里,我們就給大家展示了一些關(guān)于游戲?qū)崟r動畫的早期工作。從那以后,我們的電影和引擎團隊就取得了很大的進步,因此,我們很興奮地看到完整制作的影片成為我們干燥草原游戲體驗的一個高潮,我們沒有失望。這里有幾個故事和動畫制作人員給我們發(fā)來的屏幕截圖與大家分享,這些截圖不會保護什么劇透。

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暗黑4的游戲內(nèi)影片營造了適宜的黑暗氛圍

開放世界

我們?yōu)榘岛谄茐纳裣盗袔淼闹饕鹿δ苤痪褪情_放的庇護之地世界。因此,盡管大家可以專注于故事事件并完成它們,同時我們在沿途也會發(fā)現(xiàn)各種各樣的開放世界系統(tǒng)和內(nèi)容。如果大家想在主線任務(wù)中休息一下,去探索,打造或者是PvP,那么大家可以盡情地去做。

在游戲測試中,我們看到了很多這樣的變化。平均而言,團隊成員要花幾個小時才能完成一個地區(qū)的任務(wù)內(nèi)容,但是只關(guān)注主線故事的人則平均花了一半的時間來完成(當然之后他們也可以去做支線內(nèi)容)。我們想的是,能夠根據(jù)自己的喜好來將主線任務(wù)和支線內(nèi)容結(jié)合在一起,這將會讓劇情游戲(以及重玩)比以前的ARPG更加有趣。

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像這樣的游戲測試使我們能夠收集和匯總數(shù)據(jù)以幫助指導我們的設(shè)計。這張熱圖顯示了干燥草原是流量最多的區(qū)域。

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9.4
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:暴雪
  • 發(fā)售:2023-06-06(PC)
  • 開發(fā):暴雪
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文
  • 平臺:PC PS4 XBOXONE
  • 標簽:血腥,暗黑,暴力

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