從走入絕境到備受贊譽 10款拯救系列的游戲大盤點
- 來源:逗游網(wǎng)-Siro
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
和電影粉絲不同,游戲玩家對將他們喜愛的系列游戲進行重新制作或者完全徹底地顛覆持有更加開放的態(tài)度。由于技術(shù)的進步,玩家們每隔幾年就會看見自己熟悉的系列作品進行了不同程度的改變(有的改變只是根據(jù)當時的流行熱點進行小小的升級而已,有的卻是整個體裁的改變)。伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷升級,那些生命周期長的游戲系列為了生存就必須有徹底顛覆自己的能力,同時,很重要的是還要面對反對派的聲音。
這其中最成功的冒險總是能讓作品尋找到跟上主流意識的道路,但通常情況下,這種冒險總是會讓作品完全陷入被淘汰的邊緣。在用一部出色的作品在某個時候勝利回歸之前,即使你最喜愛的作品,也有可能經(jīng)歷一次嚴重的質(zhì)量倒退。
不管是系列的最低點《使命召喚3》最后催生了最初的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》,還是《孤島驚魂2》的失敗換來系列第三部作品的涅槃,備受贊譽的作品總是能夠在當時把整個游戲系列從懸崖邊上拉回來。
所以,不管是因為靈感枯竭還是預(yù)算問題導致的、那些標志性系列作品中的失敗作品,再接下來,系列中總是會有一部具有徹底顛覆性的作品,使得這個系列重現(xiàn)生機。
10. 《忍者龍劍傳》
從2D到3D的過渡對于一些知名的游戲來說從來不是一件省心的事。許多游戲在這個過程中從歷史上徹底消失,只有屈指可數(shù)的一些為粉絲所喜愛的作品在這個過程中挺了過來,并且變得比之前更加出色。
這其中,比較成功的作品中當然包含《忍者龍劍傳》。原先它只是一款橫版卷軸游戲,帶給玩家很有難度、但參與感極強的動作冒險。所幸的是,轉(zhuǎn)變成3D版本使得這個系列游戲能夠更好地打磨它的戰(zhàn)斗技能。開發(fā)者們十分深入并富有挑戰(zhàn)精神地對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的打磨,使得在它剛發(fā)售時就能與《鬼泣》相競爭。
在當時,這款游戲的出色使得很多玩家都愿意花功夫在游戲結(jié)束時看看制作人員名單,在現(xiàn)如今想要把一款游戲做得如此出色是很難的。但是,《忍龍》的第三部作品,讓人感覺這個系列又開始漸漸地走向迷失。
9. 《真人快打》(2011年版本)
在游戲開發(fā)團隊被華納兄弟公司購買之后、在2011年《真人快打》的作品發(fā)售之前的這段時間里,這個有著悠久歷史的游戲系列基本上陷入了一灘死水的狀態(tài)。這游戲有著過多的人物角色和過多無用的特性,使得每一款新發(fā)售的這個系列的游戲都使得這個系列顯得過于臃腫、并一步步走向衰亡。
但是在2009年,游戲的開發(fā)者決定要重新振作整個游戲系列。他們打算重新講述《真人快打》系列前三部作品的故事,同時聚焦于那些使得最初作品變得聞名遐邇的游戲玩法。
新的游戲減少了出場人員,變回了2D平面的戰(zhàn)斗并且著重強調(diào)了那種簡單直接、十分易學、出于本能的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。這樣,在華納兄弟這個發(fā)行商警覺的目光下,這款游戲又重新獲得了生命。盡管許多粉絲都已經(jīng)放棄了這個系列作品,但是毋庸置疑,2011年發(fā)售的這個版本確實是把這個系列從懸崖邊上拉了回來。
8. 《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》
盡管《COD》系列就是豐富可玩性的代名詞,但是早期的2戰(zhàn)題材的作品卻被其他作品的風頭給掩蓋了,例如《榮譽勛章》。雖然那時候《COD》也因為其緊張的戰(zhàn)斗而獲得了大量的粉絲,但是對大部分消費者而言,《COD》的地位也不過僅限于歷史上的“另一款”射擊游戲而已。
這可能可以解釋為什么Infinity Ward這個最早的開發(fā)商會拼命地想要放棄二戰(zhàn)題材,制作一款以現(xiàn)代為背景的戰(zhàn)爭游戲。不幸的是,那個時候,發(fā)行商Activision并沒有真的采納這個建議,并決定,如果Infinity Ward想要制作一款系列的分支游戲的話,那么Activision將尋找另一個開發(fā)商繼續(xù)以二戰(zhàn)題材開發(fā)《COD》系列的續(xù)作。
接下來發(fā)生的事情,基本上決定了一整個世代FPS游戲的走向。以二戰(zhàn)為背景的《COD3》徹底失敗了,并被認為是《COD》歷史上的最低谷,然而《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》徹底振興了多人射擊游戲,并且從根本意義上把這個系列推向了一個高潮。
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