硬件殺手締造者 帶你看次世代CE3引擎9大技術(shù)細節(jié)
- 來源:Techbang
- 作者:KingJulien
- 編輯:ChunTian
日前在PC Games Hardware網(wǎng)站上出現(xiàn)一份Confidential-Do Not Distribute(機密-請勿散布)的技術(shù)文件,內(nèi)容大意是介紹說CryENGINE 3和《孤島危機3》的繪圖引擎的改進部分,不過我們所關(guān)心的并不是技術(shù)細節(jié),而是你暑假剛買的顯示卡,可能很快又要換一張了……
什么是CryENGINE和《孤島危機》?
CryENGINE是一款游戲引擎,CryENGINE以超長視距渲染、地圖無縫載入、優(yōu)秀畫面著稱。第二代的CryENGINE2使用在《孤島危機》末日之戰(zhàn)游戲之中,在推出時有著硬體殺手的封號,就算是當時最高階的顯示卡,在特效全開之下也頗為吃力。CryENGINE2與之后的CryENGINE3也授權(quán)給非游戲廠商使用,例如建筑公司用來展示未來建筑完成時的樣貌。
CryENGINE3是Crytek公司第一次跨平臺的游戲引擎,可以在Xbox 360和PS3上執(zhí)行。使用在Xbox 360和PS3上的《孤島危機》和《孤島危機2》游戲之中,PC版本的《孤島危機》 2也是使用這一個引擎,但PC版推出時只支援DirectX 9.0c,后來才推出DirectX 11的升級檔。
《孤島危機3》將直接以DirectX 11打造,并輔以許多增強后的功能,在美國賭城E3展落幕后,Crytek陸續(xù)釋出關(guān)于《孤島危機》的游戲相關(guān)訊息。這份在網(wǎng)路上露出的技術(shù)文件,顯示出主要有3大項提升:貼圖、陰影、物理。小編翻譯一下這份文件,讓大家感受一下「心痛的感覺」。
1.像素等級的位移貼圖
Crytek已經(jīng)針對CryENGINE3以及《孤島危機3》開發(fā)出一種新的位移貼圖方式,這種嶄新的位移貼圖可以提供CryENGINE3和《孤島危機3》渲染出大量的幾何視覺效果,同時也不會在位移貼圖的側(cè)影下出現(xiàn)多邊形的邊緣,更不用使用到曲面細分的功能。
2.區(qū)域光源
區(qū)域光源實際使用在3D打光,如同現(xiàn)實環(huán)境中的光源并不會是一個點,而是由一片區(qū)域光源投射在物體身上(請?zhí)ь^看天花板上的日光燈)。此外還需要一個柔化陰影邊緣的演算法,因為陰影邊緣的柔化程度會根據(jù)物體與光源之間的距離、投射方向,而有不同程度的柔化。
用來計算柔化陰影邊緣的演算法,對于現(xiàn)今的電腦硬體等級來說依然太昂貴,跑不動。但是我們使用了一個稱為「多樣半影柔化陰影」(原文:variable penumbra soft shadows)技術(shù),用以模擬實際環(huán)境中,因光源距離和投射方向不同而產(chǎn)生的陰影柔化效果。
另一個區(qū)域光源的重點功能,就是由這種特別的光源設(shè)計取代過往單一光源,使得打光效果更趨近于現(xiàn)實世界所觀察到的樣子。
使用區(qū)域光源的一大好處,能夠使用它取代以往為了打造更真實的場景,而使用許多點光源來營造畫面。使用區(qū)域光源取代后,由于只使用一道光,繪圖速度能夠更為快速。
3.植披與布的物理效果
《孤島危機3》同時需要城市干凈的效果,以及許多植披覆蓋的廢墟場景。這需要將目前已經(jīng)有的強式植披系統(tǒng)做更進一步的改良,其中一個小改進就是美工人員更容易依據(jù)多邊形地形,設(shè)定或者改變植披,諸如石頭或是建筑物之類的。
更深一層的改進,就是允許大量的植披,能夠和風(fēng)產(chǎn)生物理的動態(tài)效果,新的技術(shù)更能夠讓玩家和“個別的葉子”產(chǎn)生互動效果,甚至是AI、物件、爆炸和風(fēng)。
4.水面的混合實時反射
即時渲染的重大挑戰(zhàn)之一,就是如何能夠立即運算出反射效果。我們在《孤島危機2》游戲里就提供了類似的功能,現(xiàn)在則是更進一步地提供在水體上的反射。
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