最爛序章與最強RPG的合璧 波蘭人需學會包裝巫師2
- 來源:大眾軟件/攻城學院兔老師
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
5月17日,《巫師2:國王刺客》上市。在這之前,歐美RPG愛好者朝思暮想,拭目以待。游戲發(fā)售后,斥責、謾罵的聲音卻蓋過了贊譽?!盀槭裁催@游戲玩起來的感覺那么傻呢?” -- 這是我周圍一票玩了快20年游戲的老家伙,一票巫師的死忠粉絲說出來的話。本著沒有調(diào)查就沒有發(fā)言權(quán)的精神,我操縱著白發(fā)癡漢俠杰洛特奔馳了數(shù)天,得出的結(jié)論是:這游戲不傻,但包裝這游戲的家伙顯然就該拖出去槍斃。他們在游戲的初期就把種種惡趣味和缺陷展露得一覽無遺,卻讓《巫師2》的亮點被遺留在了一個不起眼的角落,等待人去發(fā)掘。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)變革
憤怒大部分集中在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的變革上面,而且論調(diào)基本都是:“一代那個戰(zhàn)斗系統(tǒng)是多么的豐富多么的華麗,二代的戰(zhàn)斗系統(tǒng)根本就是嚴重的退化!”所以,我們就從戰(zhàn)斗系統(tǒng)的變革開始吧。
《巫師》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身相當另類,作為一個在PC上發(fā)家的RPG,它的戰(zhàn)斗方式更像是主機上流行的QTE:玩家不能靠狂點鼠標來剁翻敵人,而要在恰當?shù)臅r機點下鼠標才能發(fā)動連續(xù)攻擊。因此,在《博德之門》《無冬之夜》乃至“山口山”里剁肉剁慣的人,剛碰到《巫師》時會相當不適,當年《巫師》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就曾被許多新手們噴來噴去。
相信眾多巫師粉絲在接觸本作時很不適應
然則,在適應了這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)后,玩家會驚喜地發(fā)現(xiàn),他能流暢而絢麗地展示歐式劍術(你還記得么,在進行動作捕捉時他們就邀請了劍術學院的強者)。只要能適當?shù)乜刂茟?zhàn)斗節(jié)奏,哪怕是沒多少游戲經(jīng)驗的新手也能用勢如劈山的重擊砍翻重甲的敵人,用連綿不絕的快劍壓制靈敏的對手,用密不透風的群攻劍式在環(huán)伺的群敵中掀起腥風血雨。當一頭白發(fā)的杰洛特在游戲中跳完一曲死亡之舞,在橫陳的尸首中收劍入鞘的那一刻,我甚至能感到一絲古龍小說的范兒 -- 我一直堅定地認為《巫師》的原著小說應該把譯名改為《多情癡漢無情劍》(Chivalry Pervert)!
當然,我不是說《巫師》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就全無問題,游戲中的攻擊方式包括6套劍術連擊,6招蓄力劍擊,5種法印。看起來很多,但是蓄力劍擊在大部分情況下尚未出手就會被打斷,陷阱和魅惑法印極少用到,護盾法印可能用到一兩次,所以游戲中基本就是用劍術連擊和狂風,火焰兩套法印打滿全場 -- 絕大部分的敵人都可以用對應的某種劍術虐殺。如果虐不動,那就用狂風法印弄暈了處決,如果吹不暈,那就用火焰法印烹之。這一套東西聽起來真的很像德克薩斯州的食譜 -- 如果能生吃,就吃;不能生吃,就弄熟了吃;如果熟了還不好吃,那就蘸醬吃吧!
Boss戰(zhàn)比一代更加多樣化,記住陷阱的妙用……
相比之下,《巫師2》在這方面有顯著的進步,表面上看去,它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在模仿ACT游戲,前作中的劍術系統(tǒng)被簡化成了輕擊、重擊和格擋,原本流暢華麗的戰(zhàn)斗變成了千篇一律的遍地亂滾加砍兩下就跑。很多人認為這是一種退步,但實際上,這是制作組為了推動多樣化而進行的嘗試。怎樣的多樣化?沒了前作中勢不可擋的劍術,玩家在序章的戰(zhàn)斗中就不得不嘗試盡可能多的手段,用陷阱法術把持盾的騎士定在原地試刀,用狂風法印把敵人推下塔樓摔死,用護盾法印提高自己的生存能力,用閃光彈把人閃瞎眼后發(fā)動血腥味十足的處決技。這些在前作中不能被嘗試的手段都有了用武之地。至少就戰(zhàn)斗系統(tǒng)的多樣化而言,《巫師2》比前作更加出色。
同樣,我得說,“戰(zhàn)斗不流暢”也是一種誤會。隨著游戲流程的推進,玩家將會發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗的流暢度還是可以接受的,在某些時候的表現(xiàn)力甚至超出了前作(比如說反手一劍刺中背后撲上來的敵人,然后頭也不回地拔劍,飆血……)這些風范絲毫不輸給《英雄》里李連杰扮演的那個刺客。我想導致玩家誤會的原因是,這游戲的序章實在太爛。
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