《暗黑破壞神4:憎恨之軀》之后劇情已有宏偉規(guī)劃 確認(rèn)將加入軍械庫
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- 作者:skylark
- 編輯:豆角
《暗黑破壞神4》即將于10月8日早7點迎來首部大型資料片“憎恨之軀”,帶來全新劇情,地圖,職業(yè)和地城以及一系列基礎(chǔ)游戲更新。上市前夕,游戲總監(jiān)Brent Gibson、首席游戲設(shè)計師Rex Dickson與首席線上營運設(shè)計師Colin Finer接受了媒體巴哈姆特的采訪,分享了游戲設(shè)計,全新職業(yè),傭兵系統(tǒng),黑暗堡壘等背后的理念。暴雪《暗黑4》團(tuán)隊表示,對于《暗黑破壞神4》今后的劇情延續(xù)已有“宏偉的計劃”,很期待看到墨菲斯托的回歸將會對圣休亞瑞帶來什么影響。
現(xiàn)整理如下
全新職業(yè)“魂靈師”: 以敏捷性為亮點,結(jié)合了多個職業(yè)的特色,玩法獨特。
劇情發(fā)展:墨菲斯托的故事不會急于結(jié)束,未來將有更多故事展開。故事仍在繼續(xù),未來版本將繼續(xù)深入挖掘。
游戲經(jīng)濟(jì): 調(diào)整了制作資源的掉落率,降低了升級裝備所需資源。增加了非傳奇物品自動拆解的功能,BOSS、低語寶箱等掉落資源增加
符文之語: 受到《暗黑破壞神2》啟發(fā),但更注重加強(qiáng)流派而非完全改變玩法,而非完全替代現(xiàn)有裝備。
傭兵系統(tǒng): 傭兵將作為輔助,而非成為主要輸出。
黑暗堡壘: 目前不支持單刷,未來可能根據(jù)玩家反饋進(jìn)行調(diào)整。
未來規(guī)劃: 考慮加入轉(zhuǎn)生功能、軍械庫系統(tǒng),并進(jìn)一步開發(fā)傭兵系統(tǒng)和額外玩法系統(tǒng)。
魂靈師: 靈感來源于武術(shù),與武僧有相似之處,但玩法更獨特。
采訪摘要
問:新職業(yè)「魂靈師」以敏捷性作為亮點,在這點上是否和《暗黑破壞神 3》中的「武僧」有些相似?製作團(tuán)隊目前印象最深刻的流派是什么?
Brent Gibson:靈巧是我們相當(dāng)著重的一個元素。我們想創(chuàng)造一個以武術(shù)為主要玩法的職業(yè),所以採用靈巧很合理。至于武僧的部分,我們很確定哪種機(jī)制在游戲裡面可以發(fā)揮得很好,在魂靈師身上也能看到來自多個職業(yè)的靈感,但是相互結(jié)合后讓這個職業(yè)本身變得十分獨特,而且游玩方式也與之前的職業(yè)與眾不同。
問:你們是怎么決定如何完成劇情的?你認(rèn)為結(jié)局以及在野狼戰(zhàn)之后的任務(wù)會不會讓大家感到失望?你們對于劇情的后續(xù)有什么打算?我們會在另一個可下載內(nèi)容,在賽季中還是下一款《暗黑破壞神》主游戲中看到結(jié)局呢?
這是個好問題。首先,我們知道我們想透過多個版本述說墨菲斯托的故事??梢酝高^長時間塑造一位像他這樣的角色是令人感到興奮的。在許多游戲中,通常只有很短的時間可以塑造一些角色,因為你可以用來說故事的時間就是那么短。服務(wù)型游戲最棒的一點,就是我們可以透過多個資料片來打造,讓我們的角色變得更加豐富、更加有意義。這只是故事的下一個篇章而已。
第二點,好的故事不應(yīng)該立刻匆匆劃下句點。鋪陳的過程令人興奮又重要。我最喜愛的一些小說會在懸念處嘎然而止,隨著緊張感的堆疊,推向一個史詩般的結(jié)局。這正是我們在展開墨菲斯托的命運時,想要打造的感覺。
最后,我們對未來的故事延續(xù)有個宏偉的計畫。我很期待的一件事,就是想看到墨菲斯托的回歸將會對圣休亞瑞造成什么樣的影響。隨著我們邁向未來的版本,我們希望能看到賽季之間的連續(xù)性。在第六賽季中,你已經(jīng)可以透過界域行者散播憎恨與腐化來看到這點。你們將在未來看到某些元素,讓你看見墨菲斯托的影響早已散播至納漢圖以外的地方。
問:在測試環(huán)境中,人物資源一直都是限制進(jìn)度的主要因素,尤其是鐵塊和天使之息。我知道之前有回答過,是因為某些來源并未正確掉落這些東西,但你們是否有打算提高來自拆解的掉落率,或是降低藥水或裝備升級的需求數(shù)量呢?
Colin Finer:推出《憎恨之軀》時會有大量的微調(diào)與平衡更動,特別是製作資源的經(jīng)濟(jì)制度。物品改造最后的微調(diào)階段所需資源大幅降低,且來自 BOSS、低語寶箱以及煉獄大軍的拆解來源會大幅提高。我們也依據(jù)測試伺服器玩家的意見回饋進(jìn)行了一項改動,那就是從苦痛開始,所有非傳奇物品都會自動拆解,所以你能透過這種方式獲得更多資源。
問:新資料片《憎恨之軀》加入了「符文之語」系統(tǒng),雖然能夠幫助玩家提升戰(zhàn)力,但似乎沒辦法像《暗黑破壞神 2》中,能夠依靠符文做出新裝備那樣大幅改變玩法。相比《暗黑破壞神 2》,製作團(tuán)隊在更新這次的「符文系統(tǒng)」時有哪些設(shè)計考量?是否有刻意避免與《暗黑破壞神 2》的機(jī)制太相似?
Colin Finer:在《暗黑破壞神 4》中,有很多系統(tǒng)可以改變游玩風(fēng)格,所以我們花了很多時間討論,探討符文之語在這個生態(tài)系中應(yīng)該要扮演什么樣的角色。
最后,我們受到《暗黑破壞神 2》中的符文之語啟發(fā)(例如謎團(tuán)),尤其是能夠竊取其他職業(yè)魔法的能力。我們想避免一種情況,那就是搞到最后變成符文之語物品永遠(yuǎn)都是最佳解。我們不想讓你放棄風(fēng)暴怒號或是數(shù)值完美的命運之拳,就為了裝備這種全新類型的物品。我們覺得這會過度限縮流派多樣性和創(chuàng)意;我們想要讓符文純粹用來額外加強(qiáng)流派而已。因此,我們打造了一種全新的製作選項,讓你能夠用一組符文製作秘傳獨特物品,這樣能讓各位感覺創(chuàng)造出極為強(qiáng)大的物品,并且每次找到符文都能覺得稍微強(qiáng)化了一些。
問:如果在鑲嵌各個符文后都會添加效果(類似于《暗黑破壞神 2》),讓寶石有符文之語以外的替代品,你們對此有什么想法嗎?和遍布圣休亞瑞的莉莉絲的祭壇不同,阿卡拉特宗旨并不會賦予全帳號共用的加成,你們在做出這項決定時背后有什么考量嗎?
Colin Finer:像所有新功能一樣,我們會隨著時間慢慢演變、新增符文之語系統(tǒng)功能。我們認(rèn)為每個符文擁有額外詞綴是很棒的想法,同時也能重現(xiàn)《暗黑破壞神 2》的功能。我們對于《暗黑破壞神 4》符文之語的目標(biāo)、是想獎勵各位利用掉落的符文進(jìn)行實驗,找出流派最適合的組合。如果我們發(fā)現(xiàn)額外的詞綴可以協(xié)助我們達(dá)成目標(biāo),那我們就會很樂意加入這項功能。
問:傭兵在隊伍中的功能為何?我很好奇?zhèn)虮谟螒蚪K局內(nèi)容中的用處。內(nèi)部測試的結(jié)果是什么呢?
Rex Dickson:在隊伍中,每位玩家可以指派 1 位傭兵為后援使用。玩家必須先從傭兵藏身地徵召他們?yōu)楹笤笤偌尤腙犖?。已僱用的傭兵無法在隊伍中使用。
針對傭兵在游戲終局內(nèi)容中的用處,我們的目標(biāo)一直都是調(diào)降傭兵的戰(zhàn)斗效率。我們不想讓傭兵偷走你的擊殺數(shù),或是變得比流浪者強(qiáng)大。話雖如此,我們還是想讓傭兵配合使用者的流派,成為游戲體驗重要的一部分。這也包含后援。
問:對已經(jīng)可以游玩終局內(nèi)容的高等玩家來說,此次「傭兵系統(tǒng)」的大幅更新是否仍有用處?
Rex Dickson:是的,我們知道高等級的游戲終局玩家對加速和/或能幫助推動進(jìn)度的內(nèi)容最感興趣。傭兵最優(yōu)秀的價值就是讓他們配合你的流派,讓你變得更加強(qiáng)大,而不是期待他們在游戲終局內(nèi)容成為強(qiáng)大的擊殺來源。
問:在未來的賽季中,是否有打算進(jìn)一步開發(fā)傭兵系統(tǒng)(例如新同伴、擴(kuò)展的技能樹、巢穴的新要素)?
Rex Dickson:與全部的新功能都一樣,我們想先評估社群的反應(yīng),再決定下一步該怎么做。如果玩家要求我們繼續(xù)開發(fā)傭兵功能,我們就會在未來的新版本加入新功能。
問:黑暗堡壘內(nèi)容是否有可能可以單刷,或是有 AI 同伴或傭兵可以填補(bǔ)隊伍剩下的空缺?
Rex Dickson:很遺憾,如果想打造單刷版本的黑暗堡壘會需要大幅度地重新設(shè)計,這會使其變成與我們最初設(shè)計理念完全不同的內(nèi)容。
問:除了黑暗堡壘以外,是否可以分享任何關(guān)于世界首領(lǐng)或大型隊伍/團(tuán)隊內(nèi)容外的未來規(guī)畫?還是說這就是近未來的開發(fā)方向?我覺得隨著《暗黑破壞神 4》的發(fā)展,將動作角色扮演以及大型多人線上游戲結(jié)合這方面還有很大的潛力。
Rex Dickson:我們目前重點就是《憎恨之軀》上市。展望未來,我們有一個包含我們首要工作目標(biāo)的規(guī)畫。不過,就像其他服務(wù)型游戲一樣,我們所做的一切都是依據(jù)社群的期望。任何額外的心血投入,例如大規(guī)模的團(tuán)隊內(nèi)容,只有在社群要求后才會成真。
問:到現(xiàn)在,我們已經(jīng)開始需要刪除角色才能騰出空間建立賽季角色。你們是否有任何計畫要推出「轉(zhuǎn)生」功能,好讓我們可以保留賽季之間的游玩統(tǒng)計資料(游玩時數(shù)、轉(zhuǎn)生次數(shù)、最高成就等)?
Rex Dickson:在資料片推出同時,我們也新增了 2 個額外的角色欄位。我們有聽見社群想要轉(zhuǎn)生功能的愿望,這也是我們正在考量的首要需求之一。
問:你們是否有考慮在軍械庫之類的功能加入預(yù)設(shè)配置,好讓玩家可以依照 BOSS 或是快速通關(guān)需求而迅速切換?
Brent Gibson:當(dāng)然可以!軍械庫是我們目前正在考慮的首要目標(biāo)之一。進(jìn)入《憎恨之軀》后,這款游戲會出現(xiàn)許多影響你流派的新要素。隨著游戲繼續(xù)發(fā)展,之后還會出現(xiàn)更多新的要素。但這也代表當(dāng)我們推出類似于軍械庫的系統(tǒng)時,需要這系統(tǒng)能夠一起成長,所以我們要讓《憎恨之軀》進(jìn)入更穩(wěn)定的狀態(tài),好讓軍械庫系統(tǒng)可以擁有更好的基礎(chǔ)。因此,對我們來說,這個問題比較像是軍械庫什么時候會推出,而非會不會推出。
問:我喜歡《流亡黯道》的一點,就是異界輿圖系統(tǒng),這個能力讓你能夠開始并深入你想要投入時間的游戲終局活動,并且推進(jìn)或發(fā)現(xiàn)貨幣等。我真的很喜歡擴(kuò)展的游戲內(nèi)容(我唯一沒嘗試過的內(nèi)容,就是這次的團(tuán)隊內(nèi)容。包含秘域魔境煉獄大軍、荒城限時試煉場、惡夢地城,全新賽季機(jī)制以及界域行者等)。我很想讓這些內(nèi)容都留下來并且進(jìn)一步擴(kuò)充,同時能夠推動進(jìn)度,讓這些活動都相互搭配。例如,讓我們挑選自己喜歡的活動,或是選擇我們想把職業(yè)打造的方向,然后追逐天梯榜,或是提升這些活動的強(qiáng)度等。請問這些系統(tǒng)在未來會如何互動?我們能不能挑選我們想游玩的內(nèi)容,然后能夠在不被特定活動(例如秘域魔境或雕紋)限制的情況下推動進(jìn)度呢?
Colin Finer:我們也很喜歡額外玩法的系統(tǒng),我們總是希望《暗黑破壞神 4》可以讓各位更有獎勵的感覺,不論你有多投入哪個角色或是賽季。我們認(rèn)為額外玩法系統(tǒng)可以達(dá)成這點,製作團(tuán)隊也會時不時就討論這點,但我們目前沒有可以分享的資訊。
針對活動專精這方面,我們更傾向更成熟的想法,也就是「主要」獎勵資源以及更多通用的「次要」資源,例如首領(lǐng)召喚材料。獲得瓦森召喚部位的最佳地點就是進(jìn)行低語任務(wù),但在游戲中許多不同地方也會掉落。只要你持續(xù)游玩,應(yīng)該就能穩(wěn)定獲得。
問:最大等級/顛峰等級的改動會如何影響現(xiàn)有角色?
Colin Finer:對所有角色而言,不論你有沒有購買《憎恨之軀》,所有顛峰點數(shù)都會變成全界域共用的顛峰等級。舉例來說:若你的角色等級目前已達(dá)到 100,你的角色等級會降低至 50,你的角色所擁有的全部 200 點顛峰點數(shù)將轉(zhuǎn)換為該伺服器共用的顛峰等級。若你的角色等級為 50 或以下,將不會有任何變化。這么做的好處,就是所有現(xiàn)存的分身和未來的角色,都能從同樣的顛峰等級池受益,讓他們能夠更快追趕上你主要角色的游戲終局進(jìn)度。
問:玩家最多可以投資 5 點技能點數(shù)在絕招技能上。玩家在未來會不會看到更多專注于絕招技能上的流派呢?此外,如果有符文之語或傭兵可以輔助絕招技能,也請告訴我們。
Colin Finer:我們絕對想讓絕招變得更實用,這只是我們對此目標(biāo)的第一步。我們推出了能在使用絕招時觸發(fā)的儀式符文贊恩,以及縮短絕招冷卻時間的塞克。此外,也有精華會在施放絕招時觸發(fā)你的傭兵后援,讓你的威力加倍。
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