《暗黑4》開發(fā)者暢談系統(tǒng)設(shè)計 技能欄不鎖提供自選模式
- 來源:暴雪
- 作者:3DM編譯
- 編輯:平方
暴雪《暗黑破壞神4》開發(fā)團(tuán)隊們似乎嘗到了社區(qū)玩家正反饋的甜頭,又在博客上更新了一篇開發(fā)者日志,主動現(xiàn)身與玩家交流。這次他們將話題集中在系統(tǒng)設(shè)計上,并澄清了幾個由暴雪嘉年華Demo引發(fā)的誤解。
有關(guān)道具
“我們依舊在研究所有提及道具定制的反饋,正積極討論如何給基礎(chǔ)的裝備道具(包括各種稀有等級)增加更多的深度、復(fù)雜度和多樣性。從而讓玩家的選擇更加有趣和有意義。這樣你就可以更加自由的探索各種有效的游戲玩法,而不是僅僅在網(wǎng)上找‘最佳配裝’?!?
技能自選模式
開發(fā)者們表示,由于暴雪嘉年華Demo版游戲的UI界面,引發(fā)了一個誤解即《暗黑破壞神4》技能欄是鎖定的。然而Demo版并非最終成品,暴雪確定會支持“自選模式”,技能的選擇和分配永遠(yuǎn)完全開放給所有玩家。
有關(guān)遠(yuǎn)古物品
暴雪會更好的解釋《暗黑破壞神4》中遠(yuǎn)古裝備的作用,已經(jīng)有了初步方向,將在日后做出解釋。
有關(guān)游戲終局后系統(tǒng)
“我們還沒有決定人物等級和經(jīng)驗應(yīng)該是有限還是無限的。一直在討論這兩者的利弊,希望聽聽廣大玩家的想法。有人擔(dān)心無限等級會更糟糕,因為最終可能導(dǎo)致等級對戰(zhàn)斗力的影響超越其他所有來源。然而,我們可以控制每個來源(等級、裝備、buff等)所提供的戰(zhàn)斗力比例,不論是無限還是有限等級。
此外,傷害的增加不需要和等級線性相關(guān),它可以隨著玩家等級的提高而逐漸減緩。我們相信最重要的問題是找到怎樣的經(jīng)驗收益曲線對玩家來說感覺最好。
同時我們完全有理由設(shè)計和簡單的等級鎖不同的終局后經(jīng)驗系統(tǒng),一個等級鎖能夠給予玩家一種通關(guān)成就感。但是對那些想要更深入游戲的玩家來說,另一種經(jīng)驗系統(tǒng)可能更能讓他們把握到挑戰(zhàn)高難目標(biāo)的快感。
我們的最終目標(biāo)是創(chuàng)建一個有意義的系統(tǒng),能夠根據(jù)玩家在游戲終局后喜歡的游戲風(fēng)格提供明確的選擇?!?
戰(zhàn)斗力(傷害)的來源
“玩家社區(qū)在這個問題上已經(jīng)分享了很多觀點,我們正在進(jìn)行評估。
我們想要澄清的是,《暗黑破壞神4》中,傷害并不主要來自裝備。我們想要一個平衡的傷害來源組合:人物隨著等級成長自然變強(qiáng)、技能等級也會提升傷害、天賦能夠提供特定的游戲風(fēng)格選擇并賦予額外傷害,當(dāng)然裝備也會提供傷害。
另外,傳奇裝備的屬性只是一部分,不會因為過于強(qiáng)大而使得其他詞綴雞肋。例如,在大多數(shù)物品上,2-3個普通附加詞綴就能夠等效于傳奇特效了?!?
有關(guān)上鎖地下城
“一個很大的問題是,上鎖地下城和普通秘境有何區(qū)別。上鎖地下城會隨著詞綴的增加其地下城引入更大挑戰(zhàn)。大多數(shù)地下城都是世界中的現(xiàn)實地點,玩家將能了解其中出現(xiàn)的大部分怪物、事件和布局。有了這些信息,以及鑰匙上顯示的特定地下城附加詞綴,玩家就能夠在下本前制定計劃。我們相信這是和《暗黑3》秘境最大的區(qū)別:在決定去一個上鎖地下城之前,需要額外制定計劃和戰(zhàn)略?!?
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