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VR和AR技術(shù)的區(qū)分:應(yīng)用差異導(dǎo)致兩個(gè)不同概念產(chǎn)生

時(shí)間:2016-02-26 00:03:45
  • 來(lái)源:VR產(chǎn)業(yè)人
  • 作者:landother
  • 編輯:landother

 關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR),如果身為16-55歲年齡段的人,還不知道這兩個(gè)概念,那可以斷言:你快要跟這個(gè)時(shí)代落伍了。

但這并不意味著知道者就能沾沾自喜。事實(shí)上,在知道這一概念的群體中,超過(guò)90%的人,還是沒(méi)能把這兩個(gè)概念搞清楚,這也包括相關(guān)從業(yè)者。

VR與AR的共性一致

VR與AR在本質(zhì)上,是相通的。如果要賦予統(tǒng)一的定義,可以這樣來(lái)描述:

通過(guò)計(jì)算機(jī)技術(shù)構(gòu)建三維場(chǎng)景并借助特定設(shè)備讓用戶感知,并支持交互操作的一種體驗(yàn)。

從定義語(yǔ)中,我們可以看到,VR與AR的共性至少有兩點(diǎn),即“3D”與“交互”。缺乏其中任何一點(diǎn),就不能稱之為真正的VR或AR。這也是為何部分學(xué)者把VR、AR視為一體的原因。

VR與AR應(yīng)用趨向不同

為何目前國(guó)內(nèi)所有的行業(yè)報(bào)告在給VR和AR下定義時(shí),感覺(jué)是完全兩個(gè)不同的東西呢?就連國(guó)外機(jī)構(gòu)在對(duì)相關(guān)市場(chǎng)做評(píng)估時(shí),也會(huì)分成VR和AR兩塊?

這是因?yàn)閂R與AR所使用的構(gòu)建3D場(chǎng)景的技術(shù)及其展現(xiàn)設(shè)備不同,帶給用戶的體驗(yàn)差別較大,最終導(dǎo)致二者走向不同的應(yīng)用方向。見(jiàn)下表:

我們認(rèn)為,由于動(dòng)畫渲染技術(shù)可以把人類的一切想象展現(xiàn)出來(lái),所以在應(yīng)用方向上,VR更趨于虛幻和感性,更容易應(yīng)用于娛樂(lè)方向(為了更好地達(dá)到這一目的,VR強(qiáng)調(diào)存在感或稱臨場(chǎng)感);而基于光學(xué)+3D重構(gòu)的技術(shù)主要是對(duì)真實(shí)世界的重現(xiàn),所以AR更趨于現(xiàn)實(shí)和理性,更容易應(yīng)用于比較嚴(yán)肅的方向,比如工作和培訓(xùn)(為了更好地達(dá)到這一目的,AR強(qiáng)調(diào)真實(shí)與虛擬的融合)。

但這并不意味著VR不適用于培訓(xùn)。事實(shí)上,VR能夠給培訓(xùn)帶來(lái)更多元素,比如對(duì)天災(zāi)人禍、重大事故的模擬;而AR更多應(yīng)用于常規(guī)培訓(xùn)。谷歌Glass曾經(jīng)試圖給現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景疊加火災(zāi)效果,但這顯然不能讓用戶認(rèn)真對(duì)待;而戴上VR頭盔,更容易讓用戶進(jìn)入角色。

對(duì)開(kāi)發(fā)者而言,針對(duì)VR和AR所做的開(kāi)發(fā)工作差別也比較大。

AR視場(chǎng)角小的原因

絕大多數(shù)人以為AR利用光學(xué)來(lái)重現(xiàn)場(chǎng)景很簡(jiǎn)單,事實(shí)上,效果好的AR是件很復(fù)雜的工作,需要計(jì)算機(jī)重建場(chǎng)景,識(shí)別場(chǎng)景信息,并在合適的位置表達(dá)出預(yù)先設(shè)定的虛擬元素;如果還要支持交互,那么對(duì)運(yùn)算量和運(yùn)算結(jié)果還有更高的要求。如果AR要達(dá)到完全沉浸的效果,其運(yùn)算量更加龐大,僅僅依靠移動(dòng)端性能遠(yuǎn)遠(yuǎn)無(wú)法滿足,所以現(xiàn)階段只能減少支持的場(chǎng)景大小——這也是諸如谷歌Glass乃至微軟HoloLens(MR)設(shè)備的視場(chǎng)角小的主要原因。

現(xiàn)在比較為人熟知的手機(jī)AR產(chǎn)品,僅僅能夠?qū)崿F(xiàn)簡(jiǎn)單的AR效果,無(wú)法實(shí)現(xiàn)交互,所以嚴(yán)格意義上還不能叫做AR。

VR與AR界限逐漸模糊

VR和AR各自還沒(méi)有走到極致,然而已經(jīng)有了融合跡象,這就是MR混合現(xiàn)實(shí)。

國(guó)內(nèi)凌感科技的Impression Pi就是結(jié)合了AR技術(shù)的VR頭顯,只是經(jīng)歷一年多開(kāi)發(fā),尚未有成熟版本推出。

微軟HoloLens眼鏡是直接以MR概念來(lái)操作的,意圖直接打通VR與AR界限,但目前來(lái)看,還是偏重AR。

HTC VIVE在1月份CES發(fā)布最新Pre版本,直接增加了一個(gè)攝像頭,其目的在于給虛擬的VR場(chǎng)景帶來(lái)真實(shí)環(huán)境的信息。官方給的說(shuō)法是:用戶可以戴著頭盔去冰箱拿飲料,然后遞給別人或者自己喝下去。但這還達(dá)不到VR與AR融合的程度,頂多算是一個(gè)“三只眼”。要實(shí)現(xiàn)MR,HTC還有很多路要走。

在純VR體驗(yàn)里,可以加入模擬AR體驗(yàn)。反之亦然。

隨著VR分辨率提升到20K,VR與AR的界限將基本消除,帶給用戶亦真亦幻的世界。

總結(jié):

分清楚VR與AR概念,有助于我們了解相關(guān)技術(shù)與設(shè)備的走向。但發(fā)展到現(xiàn)在,VR和AR已經(jīng)具有了更豐富的要素。本文更多是從應(yīng)用的角度來(lái)剖析VR/AR的區(qū)別。

關(guān)于筆者的詮釋,AMD GPU負(fù)責(zé)人楚含進(jìn)有很好的補(bǔ)充:VR有四大特性——多感知性、存在感 、交互性、自主性;這四者缺一不可,現(xiàn)在階段的VR或多或少缺少其中,但是最終會(huì)都具備。他認(rèn)為:AR/VR的本質(zhì)區(qū)別是在于和現(xiàn)實(shí)世界的交互的多少和人在虛擬世界的感知度。

如果用戶完全是在虛擬世界感知,那就是虛擬現(xiàn)實(shí)。

如果是在真實(shí)世界并借助虛擬世界的規(guī)則和場(chǎng)景來(lái)與真實(shí)世界交互,那就是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)。

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