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勞拉的不老傳說 《古墓麗影》今生往事談

時間:2012-01-16 16:22:02
  • 來源:大眾軟件-Dawn
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

古墓麗影》占盡天時、地利、人和,首發(fā)于1996年11月,雖然比《超級馬里奧64》晚了6周,但僅在數(shù)小時內(nèi)便躍居銷量榜榜首,然后又盤踞了好幾個月。經(jīng)歷過那個年代的玩家無疑都會記得以“按住Shift鍵,向前一小步,向后一小步”動作起手的全部武器和跳關(guān)秘籍,就和FC版《魂斗羅》調(diào)30條命的秘籍一樣印象深刻。唯一的遺憾就是因為家用電腦內(nèi)存不足,為了減少運算,勞拉的麻花辮只能盤在腦后,但這顯然不是形象設(shè)計者Toby在游戲發(fā)行之初即退出Core Design的緣由。2001年,在接受探索頻道的采訪時,Toby含蓄地說,當時他覺得“他們把勞拉帶上了歧路”,離開也讓他承受了不可估量的經(jīng)濟損失?!板X不是最主要的?!彼f,“我已經(jīng)放棄了保護她的想法,因為她已經(jīng)不再屬于我了?!彼毩㈤T戶,組建了自己的制作組Confounding Factor,推出一款反響平平的游戲《大帆船》(Galleon: Islands of Mystery)后,在2004年解散。

以現(xiàn)在的眼光來看,由500多個多邊形構(gòu)成的第一代勞拉就像樂高玩具一樣卡通味十足,還有一張欲言又止的不怒自威的臉,但請尊重這位元老的尊容

IGN的記者Rus McLaughlin在《“古墓”歷史》中寫道:“Toby意識到,勞拉的營銷策劃由溫布爾登(Eidos總部所在地)而非德比郡決定,他作為創(chuàng)造者已經(jīng)失去了對勞拉的掌控”?;蛟SToby所說的“歧路”指的是作為虛擬偶像的勞拉有點和娛樂界靠得太近,沾染上過度包裝和炒作的習氣。自1996年年底,勞拉就開始在各大媒體亮相,并接受“獨家專訪”。除去《PC Review》《Hyper-World》這些IT媒體,她上過英國頭牌商業(yè)報紙《金融時報》的封面,上過《時代》雜志封面,《新聞周刊》為她撰寫封面故事,以顛覆和新銳著稱的英國時尚雜志《面孔》長達8頁的封面文章鞏固了她的偶像地位,德國 Quer 電臺甚至對她進行過虛擬采訪,載譽無數(shù),不勝枚舉,緊接著,產(chǎn)品代言的協(xié)約也接踵而來。勞拉幫助Eidos扭虧為盈,自身也成為人們津津樂道的文化現(xiàn)象,但Toby認為,勞拉不是時尚模特,在設(shè)定中她就是一名深入簡出的冒險家和暢銷書作者,她的夸張身材只是畫風取向而不應(yīng)有其他情趣,然而人們關(guān)注的是“麗影”而不是“古墓”。

這名活潑開朗偶爾還有點囂張的女考古家就像美國偶像冠軍一樣一夜走紅,這和那個IT產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的年代也不無關(guān)聯(lián)

歷代記

不,Core Design的老大Jeremy Heath-Smith會關(guān)注“古墓”,后來他坐到了Eidos的開發(fā)主管和Core Design的常務(wù)董事的位置,這是后話。但是他還是更多地以開發(fā)者的熱情來主持續(xù)作的開發(fā)。正如1997年推出的續(xù)作名稱《西安匕首》(The Dagger of Xi'an)所指示的,續(xù)作圍繞爭奪中國古代焱龍皇帝的一柄灌注有神龍之力的匕首展開,很大一部分舞臺在中國,包括長城、西藏和西安,前兩個地方代表了西方人對中國的典型印象。1998年,迪士尼根據(jù)傳統(tǒng)中國北朝樂府民歌改編的動畫片《花木蘭》大熱,西方娛樂界開始挖掘浪漫且神秘的東方題材,Core Design在概念上又先走對了一著棋。

一切都在緩慢地進化著,在那個技術(shù)瓶頸被一個個突破的年代,每一項新要素都激動人心,例如借助針對外部環(huán)境的動態(tài)照明技術(shù),引入了照明棒等一些新工具,而點燃照明棒甚至是進行“跳關(guān)”或者“獲得全部武器”秘籍的必要步驟,否則完成動作后會以自爆收場。威尼斯的貢多拉、摩托艇、水上飛機及雪橇車4種載具也被引入進來,不妨說《西安匕首》比《俠盜獵車手Ⅲ》更早地實現(xiàn)了載具的隨停隨開。多了3套新服裝和3件新武器的勞拉也學會了一些新動作,例如在墻上攀爬,在潛水區(qū)域涉水而行,在某幾關(guān)中,玩家需要行云(微博)流水地銜接起這一系列動作才能躲避機關(guān),除去精妙的解謎部分,以秒計的嚴格操控要求也激發(fā)了玩家的挑戰(zhàn)興趣。另外,得益于多出來的46個多邊形,勞拉終于可以解下盤起來的麻花辮。

雖然媒體對續(xù)作略有微詞 -- 他們指責勞拉開始將槍口對準人類敵人,例如那些黑手黨的暴徒(上一代推出后,還有動物保護組織嚴肅地對勞拉表達不滿),那種秘境探險的氛圍相對稀薄,但在忠實玩家的心目中,《古墓麗影Ⅱ》是登峰造極的一代,這點從800多萬套的銷量上也得到證明?!豆拍果愑啊穾椭鶨idos實現(xiàn)財務(wù)翻身,續(xù)作則讓Eidos賺得盆滿缽滿,從PS版受益匪淺的索尼也迫不及待地和Core Design續(xù)簽了下一作的獨占協(xié)議。在我國,北京新天地互動多媒體技術(shù)有限公司成為“古墓麗影”系列的代理商,能負擔得起148元售價的國內(nèi)玩家有了與偶像接觸的正式渠道,“古墓世界”(現(xiàn)在該域名屬于某“新一代娛樂門戶”網(wǎng)站)“古墓麗影中文站”“古墓麗影中國”“夢—古墓麗影”等愛好者網(wǎng)站紛紛建立起來。更多的采訪,更多的代言,更全面的營銷,Eidos和Core Design“一頭扎進勞拉的生意中去”,從此,每年11月的時候,《古墓麗影》新作準時出現(xiàn)在玩家面前,也因此埋下了失敗的種子。同時,在新作推出前發(fā)售上上一作的“黃金版”也基本成為慣例。

1998年11月,系列第3作《勞拉·克勞馥的冒險》(Adventures of Lara Croft)如期而至,勞拉這次的目標是一顆在數(shù)百萬年前墜落地球的4塊隕石碎片制成的神器,探險足跡橫跨印度、美國內(nèi)華達州、南太平洋、倫敦及南極洲。場景擴容,裝備擴充,動作增加,畫面升級,AI強化,但是這種進步開始顯得老邁而遲緩。3代在銷量而不是口碑上取得豐收,普通玩家對由于引入突然死亡機制和存檔水晶而導(dǎo)致的頗高難度憤怒不已,真正的玩家則開始隱約察覺到新作在“古墓”軌道上的偏離,他們要面對更多的人類敵人,但無論是襲擊博物館看守還是美國士兵,這種暴力的唯一意義只是使勞拉顯得更具進攻性;他們要經(jīng)歷更多更開闊的地上冒險,這是Core Design在立項時就定好的設(shè)計思路,洞穴探險占的比重不夠大,也就是說,《古墓麗影》開始越來越不扣題,似乎變質(zhì)成“找鑰匙,開門”游戲。不過,勞拉的輝煌還未走到盡頭,她依然承接了更多的商業(yè)廣告,一款名為Lucozade的飲料還為之臨時改名為Larazade。值得一提的是,1999年初,新天地互動多媒體還與《大眾軟件》雜志社聯(lián)合主辦了首屆“中國勞拉”真人模特評選活動,活動歷時3個多月,最終由北京廣播學院電視系化妝班的學生符少婷奪得桂冠。

盡管勞拉依舊風光無限,Core Design卻因開發(fā)壓力逐步增大而疲態(tài)盡顯,創(chuàng)意告罄。如何讓新作看起來不像“黃金版”,至少這個問題在1999年11月推出的第四作中沒有得到完滿的解決,不過他們解決了如何讓新作回歸原初的問題?!蹲詈蟮膯⑹尽罚═he Last Revelation)的背景文化源于古埃及神話:太陽之神何露斯(Horus)戰(zhàn)勝了邪惡的混亂之神賽特(Seth),并將其封印在一個秘密的古墓之中。然而在5000年后,在此地探險的勞拉無意放出賽特,她必須收拾殘局,還要和淪為賽特傀儡的維爾納·馮·克羅伊(Werner Von Croy)教授 -- 也是自己的探險導(dǎo)師,爭奪何露斯的護身符。這一作是勞拉有史以來最長的旅途,大幅改良的畫面引擎、迷人的埃及神話(相比之下,那段中國神話真是沒根沒據(jù),還有不少硬傷)、精巧的謎題設(shè)計以及回歸古墓,尤其是單憑最后一點就讓許多“古墓”玩家心滿意足,這毋庸置疑是Core Design制作的“古墓”巔峰之作,也是一款復(fù)古之作,包括勞拉的服裝也回歸到1代的樣式。Jeremy Heath-Smith和運營總監(jiān)Adrian Smith在E3展上不無得意地展示游戲的光源和水流效果,然而不可忽視的是,這一作在技術(shù)上的進步卻十分有限,即使是關(guān)聯(lián)到游戲性的動作改進也顯得無足輕重。經(jīng)歷了3年之癢,很多Core Design制作者覺得已經(jīng)腦力耗盡,也不再想在來年繼續(xù)打點勞拉的一切。他們的解決辦法是什么,玩家透過副標題就可窺一斑,最后當“享譽世界的探墓老手”勞拉·克勞馥被埋在古墓中后,他們的隱憂成為了現(xiàn)實。Core Design殺死了她,他們甚至只聯(lián)合英國泰晤士報推出了一個被稱為“千禧關(guān)”的附加關(guān)卡《泰晤士報獨家專訪》(The Times),而不是因循守舊地推出“黃金版”。

勞拉死了,不管你信不信,反正玩家們是不信。

最后的啟示

勞拉越來越像個圈錢工具,渾身都帶著商業(yè)氣息。從《最后的啟示》的十足誠意來看,將靈感發(fā)揮到最大限度的Core Design似乎有意讓勞拉急流勇退,也讓自己跟著生死未卜的勞拉一同好好休整一陣,以思量如何求新求變。

《古墓麗影 -- 黑暗天使》發(fā)售于2003年6月,比以往時候來得要晚一些。跳票的好例子有《星際爭霸》,反例有《大刀》,Core Design抱怨本來他們應(yīng)該是前者,是Eidos讓《黑暗天使》變成了后者

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7.2
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  • 類型:冒險游戲
  • 發(fā)行:Eidos Interactive
  • 發(fā)售:2011-03-20
  • 開發(fā):Core Design
  • 語言:英文
  • 平臺:PC
  • 標簽:女主人翁,經(jīng)典

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