星河
2024-10-28
今年6月的Ubisoft Forward發(fā)布會(huì)上,歐美游戲行業(yè)的老大哥育碧像往年一樣,公布了多個(gè)將在接下來(lái)一年里面世的游戲項(xiàng)目。作為“夏日游戲節(jié)”(Summer Game Fest)的壓軸環(huán)節(jié),他們對(duì)這次發(fā)布會(huì)寄予厚望,希望能夠重新喚起玩家與粉絲對(duì)旗下經(jīng)典IP的信心。
只是,煩透了歐美市場(chǎng)“政治正確”的玩家群體,似乎將不滿情緒全數(shù)宣泄在了這場(chǎng)發(fā)布會(huì)上。比起關(guān)心公布了什么游戲,互聯(lián)網(wǎng)最終選擇了明確的攻擊目標(biāo)——至于后面的事情,直到今天依然還在持續(xù)發(fā)酵。
但老實(shí)說(shuō),有些事情太復(fù)雜了,我想不明白,也不太想想明白。一定要說(shuō)的話來(lái),在那場(chǎng)“天時(shí)地利人和”一個(gè)都不沾的發(fā)布會(huì)上,真正讓我感到在意的,其實(shí)并非今天深陷輿論漩渦當(dāng)中的“刺客信條”,反而是一支時(shí)長(zhǎng)三十秒,僅僅表現(xiàn)一根蠟燭在時(shí)間回溯下重新燃起的概念短片。
“2026”
如果你看了那場(chǎng)發(fā)布會(huì),應(yīng)該同樣對(duì)這支短片抱有印象——《波斯王子:時(shí)之沙》(Prince of Persia:The Sands of Time)重制版的“重制”預(yù)告片。
還真不是我的筆誤——因?yàn)?,這早已不是《波斯王子:時(shí)之沙》重制版項(xiàng)目的第一次亮相了。早在更早之前的2020年,本作便一度已經(jīng)進(jìn)入過(guò)最后的宣發(fā)階段。在那時(shí),《波斯王子:時(shí)之沙》重制版被交由育碧浦納與育碧孟買共榮負(fù)責(zé),而從當(dāng)時(shí)發(fā)布的預(yù)告片來(lái)看,游戲的開(kāi)發(fā)工作已經(jīng)基本完成。按照原定的計(jì)劃,《波斯王子:時(shí)之沙》重制版本該在2021年年初上市,如果沒(méi)有“意外”的話,憑著原版游戲優(yōu)質(zhì)的底層玩法與強(qiáng)大的粉絲基礎(chǔ),拿下可觀的銷量應(yīng)該不是什么難事。
2020年的《波斯王子:時(shí)之沙》重制版預(yù)告片,不難理解粉絲們?yōu)楹螘?huì)對(duì)它感到不滿
可惜的是,育碧顯然錯(cuò)估了玩家們對(duì)“用現(xiàn)代技術(shù)重現(xiàn)《波斯王子:時(shí)之沙》”的熱情——這支預(yù)告片并沒(méi)有獲得預(yù)期的正面反響。相反,更多的玩家認(rèn)為它看上去實(shí)在過(guò)于廉價(jià)和粗糙,畫面表現(xiàn)更是落后了十年有余。
面對(duì)糟糕的市場(chǎng)反響,《波斯王子:時(shí)之沙》重制版的發(fā)售被緊急叫停,并在之后的幾年里,陷入了無(wú)止境的延期。同時(shí),伴隨著開(kāi)發(fā)體制的變更,游戲的實(shí)際開(kāi)發(fā)工作,也在兩年后被轉(zhuǎn)交到了育碧工作室中,硬實(shí)力最強(qiáng)的育碧蒙特利爾手上,眼看一切似乎又重新燃起了希望。
可事情真的如此簡(jiǎn)單嗎?
“如何重制一款經(jīng)典作品”是一個(gè)永恒的命題,但卻從來(lái)沒(méi)有人能給出標(biāo)準(zhǔn)答案。
采取什么樣的態(tài)度去重制一款經(jīng)典IP固然重要,可決定一款重制游戲最終成型的原因卻更加復(fù)雜。對(duì)此,手上攥著大批經(jīng)典IP,在“續(xù)作”與“重制”間苦苦掙扎多年的老牌廠商們,可太清楚了——并不是不想做,只是放在今天的市場(chǎng)環(huán)境下,現(xiàn)有的技術(shù)與游戲設(shè)計(jì)水準(zhǔn)已經(jīng)接近瓶頸,重續(xù)經(jīng)典所要面臨的風(fēng)險(xiǎn)和成本問(wèn)題都變得難以計(jì)量。
《波斯王子:時(shí)之沙》本身就享有著極其重要的歷史地位,而在系列進(jìn)入第三十五個(gè)年頭的今天,它還不得不重新扛起“重現(xiàn)輝煌”的大旗,這件事情真做起來(lái)談何容易?
你說(shuō)是吧?
2001年,剛剛從倒閉開(kāi)發(fā)商Br?derbund手上,買到“波斯王子”版權(quán)的育碧,找到了系列創(chuàng)始人喬丹·邁赫納(Jordan Mechner),他曾經(jīng)于1989年在“Apple II”平臺(tái)推出初代《波斯王子》(Prince of Persia)。
初代《波斯王子》
《波斯王子》參考借鑒了大量來(lái)自《奪寶奇兵》《一千零一夜》等經(jīng)典故事的元素設(shè)計(jì),講述了一名王子歷經(jīng)艱險(xiǎn),挫敗邪惡法師的陰謀,救出公主的冒險(xiǎn)故事。而它的續(xù)作,《波斯王子2:火與影》(Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame)同樣沿用了這個(gè)設(shè)定。
《波斯王子2:火與影》
此外,《波斯王子》還是最早將“轉(zhuǎn)描機(jī)”技術(shù)投入電子游戲開(kāi)發(fā)的作品之一。借助還原真實(shí)的人物動(dòng)作,游戲創(chuàng)作出了當(dāng)時(shí)最真實(shí)的平臺(tái)動(dòng)作游戲體驗(yàn),結(jié)合“跳躍”與“攀爬”等動(dòng)作所設(shè)計(jì)的交互謎題,也對(duì)后來(lái)大量的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲產(chǎn)生了難以估計(jì)的影響。
而現(xiàn)在,育碧希望這名業(yè)界老將能夠參與一款全新“3D波斯王子”游戲的開(kāi)發(fā)工作。
喬丹·邁赫納
對(duì)這樣的請(qǐng)求,喬丹并沒(méi)有立刻同意。兩年前的1999年,“波斯王子”IP的老東家Red Orb Entertainment,推出了以初代《波斯王子》為藍(lán)本的《波斯王子3D》(Prince of Persia 3D)。可在電子游戲的3D化大潮中,《波斯王子3D》并沒(méi)能發(fā)揮出IP真正的長(zhǎng)處——即使在當(dāng)時(shí),它的畫面表現(xiàn)與操作手感依然顯得粗糙且落后。
《波斯王子3D》
就結(jié)果而言,《波斯王子3D》成了一款當(dāng)時(shí)隨處可見(jiàn)的3D平臺(tái)跳躍游戲,盡管游戲中的某些設(shè)計(jì)同樣有趣且新穎,可它最終還是以商業(yè)上的失敗收?qǐng)?。?duì)電子游戲興趣大減的老東家,將整個(gè)娛樂(lè)部門賣給了育碧,而喬丹·邁赫納也因此選擇遠(yuǎn)離游戲行業(yè),直到育碧誠(chéng)懇地向他提出請(qǐng)求,并帶來(lái)了一支年輕的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)——
這件事情也成了“波斯王子”系列誕生三十五年中最重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
《波斯王子3D》
在今天看來(lái),《波斯王子:時(shí)之沙》的成功,可以說(shuō)是占盡了“天時(shí)地利人和”。
《波斯王子:時(shí)之沙》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)極具活力,他們中甚至有許多人才剛剛踏出校園的大門。而這種年輕,也帶來(lái)了前所未有的挑戰(zhàn)精神——年輕的開(kāi)發(fā)者們一邊將自己的熱情全數(shù)投入到開(kāi)發(fā)工作中,一邊還為游戲加入著許多新奇大膽的創(chuàng)意。在最早的設(shè)想中,《波斯王子:時(shí)之沙》本應(yīng)該是一款更加傳統(tǒng)的平臺(tái)動(dòng)作游戲,游戲表現(xiàn)形式也更像是《波斯王子3D》的強(qiáng)化。但這些年輕開(kāi)發(fā)者們的存在,卻為游戲最后革命性玩法的成型,打下了重要的基礎(chǔ),再加上喬丹·邁赫納的加入,更讓開(kāi)發(fā)工作變得如魚得水。
另一邊,育碧對(duì)游戲的重視程度,也可以說(shuō)是到達(dá)了“偏心”的程度。不僅給予了整個(gè)項(xiàng)目更多的關(guān)注,也將大量開(kāi)發(fā)資源傾斜于這部經(jīng)典“IP”的重啟當(dāng)中。在開(kāi)發(fā)中,3D引擎“Jade”的成熟運(yùn)用,便給這次3D化嘗試帶來(lái)了得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)——盡管這也在同一時(shí)間,側(cè)面影響到了日后同樣面臨“續(xù)作難產(chǎn)”問(wèn)題的《超越善惡》。
《波斯王子:時(shí)之沙》發(fā)售于2023年10月,《超越善惡》則發(fā)售于同年11月
許多“經(jīng)典游戲”都具有同樣的客觀特征:即使是在數(shù)十年后被重新翻找出來(lái),你依然會(huì)從它陳舊的表現(xiàn)上找到樂(lè)趣——原版《波斯王子:時(shí)之沙》就是這樣,就算過(guò)去了二十年,游戲中流暢的跑酷動(dòng)作依然是今天行業(yè)中的主流設(shè)計(jì)元素,而利用“時(shí)空匕首”完成的“時(shí)間控制”設(shè)計(jì),也就此成為“波斯王子”系列的代表性機(jī)制。
除此之外,《波斯王子:時(shí)之沙》還塑造了一個(gè)線性,同時(shí)卻五臟俱全的宮殿迷宮,它以近乎垂直的形式,承載了游戲所需的解謎、戰(zhàn)斗與敘事功能,不僅在玩法上將《波斯王子:時(shí)之沙》順滑的跑酷與戰(zhàn)斗部分表現(xiàn)得淋漓盡致,更講述了一個(gè)首尾呼應(yīng)的“童話故事”,使從頭到尾完整體驗(yàn)過(guò)游戲的玩家,無(wú)不為游戲充滿趣味性的故事結(jié)構(gòu)稱奇。
《波斯王子:時(shí)之沙》
事到如今,《波斯王子:時(shí)之沙》的成就已經(jīng)無(wú)需更多贅述。游戲一經(jīng)發(fā)售,便在多個(gè)主流平臺(tái)獲得了銷量與口碑的雙豐收,對(duì)更多普通玩家來(lái)說(shuō),它是2003年最優(yōu)秀的“動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲”之一,更是“波斯王子”真正走進(jìn)3D化時(shí)代的象征。
值得一提的是,就在育碧忙著為《波斯王子:時(shí)之沙》開(kāi)發(fā)續(xù)作的過(guò)程中,一個(gè)名為《波斯王子:刺客》(Prince of Persia: Assassin)的外傳項(xiàng)目也被提交了上來(lái)。在這個(gè)企劃中,玩家的視角從波斯王國(guó)的王子,轉(zhuǎn)移到一名負(fù)責(zé)保護(hù)他的女刺客身上。這讓游戲誕生出了大量不同于過(guò)去“波斯王子”的玩法可能,比如保護(hù)和護(hù)送王子,以及利用潛行在不知不覺(jué)間解決敵人等。
《波斯王子:刺客》
盡管關(guān)于“刺客”的提案在2004年一度被駁回,但我們都知道后面發(fā)生了什么——2007年,初代《刺客信條》(Assassin's Creed)發(fā)售,并迅速發(fā)展成育碧的支柱產(chǎn)品之一。雖然游戲這時(shí)已經(jīng)沒(méi)有了任何“波斯王子”要素,但早期計(jì)劃中的部分設(shè)定,還是被重新反饋回了“波斯王子”系列。其中,將主角從王子變成“保護(hù)王子的人”的設(shè)定,就在今年年初發(fā)售的《波斯王子:失落的皇冠》(Prince of Persia: The Lost Crown)中出現(xiàn),而“通過(guò)潛行和快速反應(yīng)鍵擊殺敵人”的設(shè)計(jì),則出現(xiàn)在了2005年的《波斯王子:王者無(wú)雙》(Prince of Persia: The Two Thrones)中。
說(shuō)回正題,就在育碧蒙特利爾腦洞大開(kāi),試圖推進(jìn)“刺客”項(xiàng)目的同時(shí),“時(shí)之沙三部曲”的第二部正傳作品《波斯王子:武者之心》(Prince of Persia: Warrior Within),也在這一年發(fā)售。從本作開(kāi)始,游戲褪去了前作主流且相對(duì)輕松的卡通渲染風(fēng)格,從故事舞臺(tái)到背景設(shè)定,游戲都開(kāi)始朝著更加黑暗與成人化的風(fēng)格發(fā)展,就連前作中時(shí)不時(shí)會(huì)在旁白中打趣的王子,也從一個(gè)年輕氣盛的少年,成長(zhǎng)為一名在與命運(yùn)對(duì)抗的過(guò)程中,逐漸變得憤怒與冷酷的青年。
《波斯王子:武者之心》的分級(jí)為“M”
與前作一樣,游戲同樣最大限度地活用了“波斯王子”故事所獨(dú)有的世界觀,將此次冒險(xiǎn)的舞臺(tái),設(shè)定在了一個(gè)結(jié)構(gòu)復(fù)雜的大型箱庭中,玩家可以依照自己所想的方式對(duì)其進(jìn)行探索。在沿用了前作“時(shí)空匕首”等經(jīng)典系統(tǒng)的同時(shí),“雙持武器”與“抓取敵人”等新增的交互系統(tǒng),則賦予了本作更具深度的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
而除了更加致命的敵人和更加多樣的死亡陷阱外,本作還為玩家準(zhǔn)備一個(gè)無(wú)法被擊敗的強(qiáng)大怪物“達(dá)哈卡”,它就像是“生化危機(jī)”(Resident Evil)系列中的“暴君”或“追蹤者”,在玩法與精神層面上持續(xù)地向玩家進(jìn)行著施壓。在某些追逐關(guān)卡中,王子需要一邊躲避它的追殺,一邊越過(guò)重重阻礙,這也為游戲的跑酷玩法平添了更多緊張感。
“達(dá)哈卡”是導(dǎo)致王子踏上旅途的罪魁禍?zhǔn)祝彩潜咀鞯淖罱KBOSS
不過(guò),并非所有人都喜歡《波斯王子:武者之心》對(duì)前作做出的改變,喬丹·邁赫納就是其中的代表——如果他實(shí)際參與了開(kāi)發(fā),玩家所熟悉的“時(shí)之沙三部曲”,或許便不會(huì)是今天的樣子。在這位系列創(chuàng)始人看來(lái),“波斯王子”的故事理應(yīng)更加接近“童話”或“寓言”故事,王子并不應(yīng)該是一名的憂郁或暴力的角色,他更不喜歡《波斯王子:武者之心》偏向黑暗的藝術(shù)風(fēng)格。
可縱使人們對(duì)它的風(fēng)格轉(zhuǎn)變充滿爭(zhēng)議,卻無(wú)法否認(rèn)游戲在玩法上的進(jìn)化,《波斯王子:武者之心》同樣在商業(yè)層面取得了巨大的成功。而隨著游戲的順利完成發(fā)售,“時(shí)之沙三部曲”三部曲最后一部的開(kāi)發(fā)工作,也幾乎在同一時(shí)間里展開(kāi)。
《波斯王子:王者無(wú)雙》
在聽(tīng)取了粉絲們對(duì)于《波斯王子:武者之心》的不滿后,育碧的關(guān)卡設(shè)計(jì)師們決定將系列粉絲們所喜歡的一切元素,都重新融入系列最后的一部作品中,其最后的表現(xiàn)形式便是《波斯王子:王者無(wú)雙》。
正如育碧最初計(jì)劃的一樣,“時(shí)之沙三部曲”完整講述了王子歷經(jīng)艱險(xiǎn)與磨難,從少年到王者的成長(zhǎng)歷程。在成功改寫了時(shí)間線與自己的命運(yùn)后,成人的王子回到了巴比倫,前作中的公主與邪惡法師也因?yàn)闀r(shí)間線的重置而得到了再次出場(chǎng)的機(jī)會(huì)。不難看出,在經(jīng)歷了前作中的一切后,王子的性格也變得更加穩(wěn)重,除了比過(guò)去更加危險(xiǎn)的老敵人外,他更需要與自己的黑暗面進(jìn)行對(duì)抗。
《波斯王子:王者無(wú)雙》最大的特征,當(dāng)屬新加入的“潛行擊殺”與“雙主角”設(shè)定。就像前面提到的那樣,本作采用了當(dāng)時(shí)市面上流行的“快速按鍵輸入”系統(tǒng),允許玩家在敵人背后進(jìn)行快速或連續(xù)的處決,這也在一定程度上影響到了日后“刺客信條”系列中“刺殺”玩法的設(shè)計(jì)。而在故事中,因?yàn)闀r(shí)之沙的影響,王子也分裂出了另一個(gè)邪惡的黑暗人格,比起王子的主要人格,黑暗人格的攻擊模式更加殘暴無(wú)情,使得游戲產(chǎn)生了一種既熟悉又新鮮的游戲體驗(yàn)。
黑暗王子可以使用特殊的武器“鏈鞭”進(jìn)行大范圍的攻擊,甚至直接絞殺敵人
“時(shí)之沙”元素的回歸,在一定程度上滿足了前作粉絲的訴求,盡管難度偏高,但《波斯王子:王者無(wú)雙》還是獲得了市場(chǎng)的普遍認(rèn)可。至此,“時(shí)之沙三部曲”圓滿完成了育碧在收購(gòu)“波斯王子”IP之初寄予它的期待——靠著過(guò)硬的游戲質(zhì)量與革新的玩法設(shè)計(jì),它成功地完成了這個(gè)經(jīng)典平臺(tái)動(dòng)作游戲在全新硬件平臺(tái)的復(fù)活,更將“波斯王子”的大名,刻在了千禧年初期玩家們的大腦中。
可“時(shí)之沙三部曲”的完結(jié),也帶來(lái)了新的難題——粉絲們不知道接下來(lái)的“波斯王子”將會(huì)走向何方,是繼續(xù)維持《波斯王子:武者之心》開(kāi)創(chuàng)的“硬核動(dòng)作”風(fēng)格?還是遵照系列開(kāi)創(chuàng)者喬丹·邁赫納的意愿,讓一切重新回到那個(gè)充滿童話風(fēng)格的“波斯王子”故事?
在這個(gè)過(guò)程中,育碧也一度將“波斯王子”的角色外包了出去,希望能夠通過(guò)更加多樣化的平臺(tái)支持,維持“時(shí)之沙三部曲”的熱度——直到“時(shí)之沙三部曲”完結(jié)的三年后,新《波斯王子》(Prince of Persia)的誕生。
新《波斯王子》
現(xiàn)在看來(lái),或許比起“時(shí)之沙三部曲”的后兩部作品,新《波斯王子》反倒更加符合喬丹·邁赫納的設(shè)想。
本作一改前作的黑暗寫實(shí),采用了類似水彩的動(dòng)畫渲染風(fēng)格,并對(duì)迄今為止“波斯王子”的所有標(biāo)志性元素進(jìn)行了重新的梳理與整合。在不破壞底層結(jié)構(gòu)的前提下,游對(duì)謎題密度、核心玩法,以及戰(zhàn)斗強(qiáng)度全都進(jìn)行了相應(yīng)的調(diào)整,讓一切更加符合“波斯王子”最初在玩家心目中的形象。而本作的主角身份,也和過(guò)去作品中的“王子”有著微妙的區(qū)別。
繼2007年的初代《刺客信條》后,本作改用了今天我們所熟知的“彎刀”(Anvil)引擎進(jìn)行開(kāi)發(fā),這可以幫助開(kāi)發(fā)者們更加高效地創(chuàng)造一個(gè)開(kāi)闊的世界——本作再次回歸了傳統(tǒng)箱庭的關(guān)卡設(shè)計(jì)邏輯,允許玩家在一定程度上,對(duì)這個(gè)充滿幻想色彩的世界進(jìn)行自由探索。
在戰(zhàn)斗部分,游戲更加重視類似早期“波斯王子”作品中的“一對(duì)一戰(zhàn)斗”,使得游戲中絕大部分戰(zhàn)斗的壓力得到了有效控制。與此同時(shí),游戲還為王子創(chuàng)作了一名重要的同伴——公主“艾麗卡”。在游戲的絕大部分時(shí)候,她的魔法能力都被設(shè)計(jì)跑酷與解謎玩法的一部分,玩家和王子也不知多少次被她的能力拯救。
作為系列的第二次重啟,新《波斯王子》同樣贏得了不錯(cuò)的口碑。但即使這樣,依然有不少系列粉絲對(duì)它相對(duì)偏低的難度感到不滿,再加上同一年里,更加輕量化地外傳作品《波斯王子:墮落之王》(Prince of Persia: The Fallen King)在任天堂DS平臺(tái)的發(fā)售,也讓人不禁懷疑起,育碧有著向“年輕用戶”進(jìn)一步偏移,借此壓榨IP剩余價(jià)值的傾向。
不過(guò),其中還有一個(gè)非常單純的原因——更多玩家們無(wú)法接受,陪伴自己一路走來(lái)的“時(shí)之沙王子”,就此被一名陌生人所替代。
《波斯王子:墮落之王》
其實(shí)到了這里,關(guān)于“波斯王子35周年”的回顧基本已經(jīng)結(jié)束,但這并不意味著“波斯王子”的系列歷史已經(jīng)講完。只是到了此時(shí),作為電子游戲的“波斯王子”系列已經(jīng)走過(guò)了屬于它的“全盛期”,接下來(lái)的發(fā)展,就不免讓人感到有些唏噓了。
新《波斯王子》發(fā)售的同一年里,為了配合真人電影《波斯王子:時(shí)之沙》(Prince of Persia: The Sands of Time)的上映,育碧需要一部配套游戲?qū)ζ溥M(jìn)行宣傳。因?yàn)殡娪皠∏榛疽浴皶r(shí)之沙三部曲”的關(guān)鍵內(nèi)容作為藍(lán)本,而游戲的故事也就順理成章地被設(shè)定在了“時(shí)之沙三部曲”中間,同時(shí)沿用了在新《波斯王子》時(shí)所使用的“Anvil”引擎。
真人電影《波斯王子:時(shí)之沙》
這部電影配套作品被命名為《波斯王子:遺忘之沙》(Prince of Persia: The Forgotten Sands),其基礎(chǔ)玩法套用了“時(shí)之沙三部曲”中普遍好評(píng)的系統(tǒng),包括“跑酷”“時(shí)間停止”與“倒帶”等標(biāo)志性機(jī)制,游戲的制作規(guī)格基本保持了系列正傳一直以來(lái)的高水準(zhǔn),戰(zhàn)斗演出中更是不差當(dāng)時(shí)動(dòng)作游戲最鐘愛(ài)的“大規(guī)格場(chǎng)景”。
《波斯王子:遺忘之沙》
可或許是因?yàn)樵谕娣ㄉ咸^(guò)急著迎合市場(chǎng),使其丟失了系列原本的特色,又或許是因?yàn)檎嫒穗娪芭c游戲間并沒(méi)有太多直接聯(lián)系,《波斯王子:遺忘之沙》最終并未能像預(yù)期那樣重現(xiàn)“時(shí)之沙”的輝煌——它的表現(xiàn)雖然說(shuō)不上差,卻也沒(méi)能做到最好,和2010年前后歐美市場(chǎng)上絕大部分動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲一樣,《波斯王子:遺忘之沙》最終只能以“平庸”的姿態(tài)淡出市場(chǎng)。
從此,《波斯王子:遺忘之沙》成了“波斯王子”系列的絕唱——或者說(shuō),最后一部“正傳”作品。
有人說(shuō),育碧不再繼續(xù)開(kāi)發(fā)新作的原因,在于資源的重新傾斜:比起早已式微的“動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲”,他們顯然認(rèn)為保留了跑酷與戰(zhàn)斗玩法,同時(shí)還有著巨大開(kāi)放世界的“刺客信條”系列更加適合時(shí)代。但就在四年前,一個(gè)名為《波斯王子:救贖》(Prince of Persia: Osiris)的項(xiàng)目泄露,卻讓個(gè)中原因變得更加復(fù)雜起來(lái)。
2020年所泄露的《波斯王子:救贖》概念預(yù)告片
2020年,有人在視頻網(wǎng)站上公開(kāi)了一支上傳于2012年的游戲渲染動(dòng)畫。大量證據(jù)顯示,這段叫做《波斯王子:救贖》的動(dòng)畫演示,來(lái)自一個(gè)真實(shí)被取消的游戲項(xiàng)目,視頻的制作時(shí)間也在《波斯王子:遺忘之沙》的發(fā)售后,它并不是真實(shí)完成的實(shí)機(jī)游戲展示,目的也只是為玩家們展示一款全新的“波斯王子”游戲。
可我們都知道,《波斯王子:救贖》并沒(méi)有與玩家見(jiàn)面,整個(gè)“波斯王子”產(chǎn)品線也遭到雪藏。根據(jù)外媒的說(shuō)法,這很有可能涉及了復(fù)雜的版權(quán)問(wèn)題——事實(shí)上,喬丹·邁赫納一直持有著“波斯王子”系列的創(chuàng)作許可權(quán)。伴隨新作開(kāi)發(fā)產(chǎn)生的許可費(fèi)用,對(duì)本就已經(jīng)走向衰退期的系列來(lái)說(shuō),這無(wú)疑會(huì)為開(kāi)發(fā)工作帶來(lái)不必要的壓力。
商業(yè)利益從來(lái)無(wú)關(guān)對(duì)錯(cuò),旁人永遠(yuǎn)無(wú)法參透現(xiàn)象背后的全部原因,更難以對(duì)其說(shuō)三道四,只是“波斯王子”系列十四年來(lái)空白所產(chǎn)生的空虛,卻實(shí)實(shí)在在留在了所有粉絲的心中。
如今,“波斯王子”已經(jīng)進(jìn)入了第三十五個(gè)年頭。值得慶幸的是,在這個(gè)特殊的時(shí)間點(diǎn)上,育碧終于愿意重新表現(xiàn)出對(duì)這個(gè)經(jīng)典系列的興趣——盡管王子沒(méi)有成為主角,游戲表現(xiàn)形式也重新變回了2D,但《波斯王子:失落的皇冠》還是在時(shí)隔十四年后,以“銀河惡魔城”的形式交出了一份令人滿意的答卷;另一邊,交由《死亡細(xì)胞》制作組“Evil Empire”開(kāi)發(fā)的《波斯王子:Rouge》(The Rogue Prince of Persia),也為這個(gè)重量級(jí)IP展示出了除手游之外,更加合理的“輕量化”發(fā)展方向。
當(dāng)然,你我都一樣清楚,不管是“銀河惡魔城”還是“肉鴿”,它們終究只是漫長(zhǎng)試錯(cuò)途中的一次成功著陸。真正想要在今天重現(xiàn)系列二十年前的輝煌,育碧所需要的,依然是一次不懼失敗且真誠(chéng)的革命性嘗試,當(dāng)“王子”成為坐擁巨額財(cái)富與權(quán)力的“國(guó)王”后,找回所謂的“初心”也成了一件難上加難的事情。
但這正是“時(shí)之沙三部曲”貫徹收尾希望講述給玩家的——在經(jīng)歷了苦難與磨煉后,一切依舊可以回到故事的起點(diǎn)。
或許在現(xiàn)實(shí)中,《波斯王子:時(shí)之沙》重制版就是那把“時(shí)空匕首”,也不一定。
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