今年E3無掌機:風頭已過功成身退 手游填補空缺?
- 來源:太平洋電腦網
- 作者:Aimo
- 編輯:liyunfei
最近玩家們迎來了狂歡盛會E3游戲展。盡管索尼缺席了本年度E3,會上的內容依然令人驚呼連連。例如微軟公布了下一代游戲主機的大致規(guī)格,AMD推出了新一代的游戲硬件,“波蘭蠢驢”CDPR公布了《賽博朋克2077》,SE終于敲定了《最終幻想7重制版》的發(fā)售日期,任天堂透露了《塞爾達》的續(xù)作……無論你是主機玩家還是PC玩家,都能在其中找到樂子。
但如果你是一名死忠掌機玩家,這場游戲盛會除了再一次往你頭上澆冷水,似乎也沒能掀起其他波瀾了。盡管任天堂Switch風頭依舊,但可別忘記官方定位中它只是一部擁有便攜形態(tài)的游戲主機,事實上Switch的重量和續(xù)航也不足以讓它在外帶時還能耍得如魚得水,它的主要舞臺是在室內家中。
而真正的游戲掌機如PSV、3DS等等,已經和玩家漸行漸遠,你甚至已經記不起上一次有掌機大放光芒的E3是在什么時候了。
游戲掌機的日子的確不好過。這兩年,索尼PSV、任天堂3DS陸續(xù)停產,不管是索尼還是任天堂的重心都已經完全轉向了主機平臺上。
而無論是何種游戲展會、直面會,都甚少聽說過有什么游戲大作要為掌機撐腰的消息,掌機的后續(xù)機型更是難覓蹤跡。
與之相比手游的星星之火早已燎原,大街小巷里圍在一起“共斗”的玩家們,他們捧在手心上的便攜游戲是《王者榮耀》《和平精英》而非《怪物獵人》。
當初掌機玩家們不屑一顧的手游,是否真的已經將掌機游戲趕上了絕路?掌機市場真的走向終結了嗎?今天我們就來討論一下相關話題吧。
要談論掌機市場的得失,我們需要先從掌機的發(fā)家史講起。盡管掌機已經垂垂老矣,但不可否認它擁有過光輝的歷史,很多朋友在童年都曾被掌機屏幕照亮過憨笑的小臉。
而掌機們曾經的成功也并非是一蹴而幾,在俘虜玩家們的心的征途上,各路掌機所展現的神通又不盡相同。
GameBoy:兩款游戲拯救生涯
GameBoy是第一款在普羅大眾中掀起熱潮的游戲掌機,它的經典毋庸多言——前不久“黑寡婦”和“美國隊長”還將GameBoy拿出來把玩一番,又勾起了無數人的回憶。
Gameboy是如此具有代表性,但它的征戰(zhàn)市場并非一帆風順。在早年,Gameboy被定位為家用主機的的便攜版,其上的游戲多來自于FC紅白機甚至SFC的移植。例如《馬里奧》這樣的經典IP,在其上就有發(fā)行相應版本。
然而在此種定位下,Gameboy只能算是不溫不火,初期慘淡的銷量一度讓人覺得這部機器命途多舛。盡管Gameboy上有著大牌主機游戲IP,但人們似乎對此興趣有限,畢竟掌機很難帶來完整的游戲大作體驗。
其后,讓Gameboy形勢逆轉的并非是什么大作,而是休閑小游戲《俄羅斯方塊》。
Gameboy上的《俄羅斯方塊》特別開發(fā)了聯(lián)機功能,可以通過聯(lián)機線進行對戰(zhàn),一下子引爆了市場,Gameboy的銷量就此節(jié)節(jié)攀升,也帶動了其他游戲在Gameboy上的集聚。
數年后,Gameboy的銷量再次下滑,又一款游戲站出來拯救了Gameboy,那就是流行至今的《口袋妖怪(精靈寶可夢)》。
這系列游戲的核心玩法顯然也并非傳統(tǒng)大作那些頭鐵磕怪的套路,而是以收集、培育、交換、對戰(zhàn)等為主。
《口袋妖怪》需要交換才能集齊所有精靈,玩法活用了掌機便攜的特性。
《口袋妖怪》初代銷量即過千萬,讓Gameboy煥發(fā)了第二春,此后該系列成為了任系掌機的護航作,這也是任天堂得以稱霸掌機市場的一大原因。
可見,Gameboy的成功離不開《俄羅斯方塊對戰(zhàn)版》、《口袋妖怪》這些為便攜游玩而打造的游戲。
這些游戲深刻理解了玩家的同游、社交、競技需求,貼合了游戲掌機的硬件特性,推動Gameboy成為一代經典。
PSP:不僅僅能打游戲的神機
Gameboy雖然經典,但說到令國人音箱最深刻的掌機,那無疑還是PSP。很多國人在學生時代的最渴求的寶物,就是一部萬能的PSP。
沒錯,PSP是萬能的,它之所以能廣受國人歡迎,一方面當然是因為其上的《怪物獵人》、《戰(zhàn)神》等畫面驚艷的游戲——這些作品讓國人見識到了原來掌機真的可以體驗3A大作;而PSP受歡迎的另一大原因,還在于它破解后擁有強大的拓展性。
PSP破解后能夠安裝各類軟件,無論是用它來看電子書、看電影、聽歌、查字典等,都不成問題。
在智能機尚未普及的那個年代,PSP甚至是要比諾基亞S60手機和WM手機更強大的“智能設備”。
盡管S60、WM的功能可能更勝一籌,但PSP的性能以及屏幕都占有壓倒性的優(yōu)勢。加之價格便宜,PSP贏得了“神機”的稱號,MP3、MP4、PMP想要有銷路?都得先掂量一下自己在PSP面前能有多少斤兩。
盡管PSP上的游戲也相當驚艷,但顯然不足以撐起PSP八千萬出頭的銷量——PSP上沒有出現銷量破千萬的游戲作品,銷量破五百萬的游戲僅有三作。
對比銷量為七千多萬的任天堂3DS掌機,其上有七款銷量破千萬的游戲,就可知游戲對于PSP銷量的貢獻度并不那么突出。
顯然,PSP之所以取得成功,很大程度上靠的破解后強大的擴展能力。PSP不僅是一部游戲掌機,它還充當了多媒體和智能設備的角色,是當時最引人注目的掌上娛樂終端,“神機”之名當之無愧。
DS/3DS:在“藍?!敝谐孙L破浪
盡管PSP在國人玩家心中地位奇高,但要說到同時代最成功的游戲掌機,那還得是任天堂DS。
DS的采用了折疊雙屏的獨特設計,配合觸摸屏和筆,誕生出了很多奇妙的玩法;它性能遠落后于PSP,但說到趣味性,DS還是更勝一籌。
任天堂為DS投入了大量資源,和PSP相比,DS上的游戲總體上更具號召力,例如《口袋妖怪》、《馬里奧兄弟》、《動物之森》等獨占的大IP,令玩家們愛不釋手。
但這些是否就已經能完全支撐起DS一億五千多萬的銷量?并非如此。
DS之所以能取得一億五千多萬的恐怖銷量,和開辟“藍?!笔袌雒懿豢煞?。
在DS的時代,傳統(tǒng)游戲市場已經成為了血腥的“紅?!?,投入更多的資源比拼游戲制作,能開拓的市場也已經寥寥無幾——傳統(tǒng)的游戲玩家就那么多。
DS將目標瞄向了休閑玩家,讓那些平時不怎么玩游戲的人,也成為DS的消費者。
DS上賣得火爆的游戲,不僅僅是傳統(tǒng)意義上的游戲作品。一些益智、休閑小游戲,其火爆程度令人咋舌。
例如《腦白金》這樣的頭腦急轉彎游戲,兩作賣出了三千五百萬份。
《任天狗》這樣的電子寵物游戲,銷量高達兩千三百多萬份……很多平時沒有玩游戲習慣的消費者,也入手了DS體驗一番,而游玩DS的種種經歷,也成為了絕好的國民話題——就如同今天大家交流《逃亡神廟》、《微信跳一跳》戰(zhàn)績的盛況一樣。
DS在市場上能取得如此巨大的成功,“藍?!惫Σ豢蓻]?!八{海”退潮后又是種怎樣的狀況?從DS的后繼機型3DS的市場表現就可見一斑。
在3DS上,仍存在大量傳統(tǒng)意義上的游戲IP,但休閑游戲們卻紛紛缺席——智能手機已經入場,休閑游戲們迎來了能更加野蠻生長的溫床——和游戲掌機嚴苛的準入制度、高昂發(fā)行成本相比,低門檻甚至無門檻且便攜性、通訊能力和性能都更好的智能手機,才是更肥沃的土壤。
盡管3DS仍是一款非常成功的掌機,但它的銷量只有七千多萬,對比DS已然腰斬,而它也極有可能是任天堂最后一部游戲掌機。
游戲掌機已功成身退?
如果你關注游戲業(yè)界,那么應該知道游戲大致能分為兩類硬核向游戲和休閑輕度向游戲。
硬核游戲機制深厚復雜,為喜歡鉆研游戲的深度玩家而設;而休閑輕度游戲則講究小玩怡情,多用于消磨時間和作生活調劑。
那么游戲掌機到底是靠怎樣的游戲取得成功?上文我們已經粗覽了一些經典游戲掌機的發(fā)家史,這里可以作一些小總結了。
Gameboy能活下來并火遍全球,理解了掌機特性、注重社交對戰(zhàn)的《俄羅斯方塊對戰(zhàn)版》、《口袋妖怪》有著莫大功勞;而PSP能大獲成功,很大程度在于它是當時最好的便攜娛樂“智能”設備;DS的輝煌則在于其“藍?!睉?zhàn)略,休閑游戲們將它捧上了如此高度,駕離了“藍海”后的3DS銷量只有其一半。
硬核游戲在家用機如PS4、Xbox One、Switch上能夠取得決定性的作用,但在掌機平臺,這類游戲的作用并沒有如此突出。
硬核游戲在掌機上體驗并不完美,掌機多在便攜環(huán)境下使用,這和需要長時間沉浸其中的硬核游戲格格不入——盡管也有部分掌機玩家口中“大作”、“3A”叫得好聽,但又有多少人,愿意在外沉迷游戲好幾個小時?在掌機上玩硬核大作,只是小部分玩家的需求,市場并不廣闊。
和家用主機相比,游戲掌機并不算是硬核游戲的良載體,掌機的性能、續(xù)航、游玩環(huán)境都對游玩大作有所制約。
加之市場前景有限,很少有游戲廠商會如同開發(fā)主機游戲一樣,花大力氣去開發(fā)硬核向的掌機游戲——例如PSV上盡管也有《神秘海域》、《使命召喚》、《忍龍》等IP,但這些作品往往只是外包或者移植,質量和銷量都不如人意。
掌機要在市場上取得巨大成功,還需要其他因素的助力,例如休閑游戲的加持,或者作為多媒體智能終端使用。
然而,智能手機大潮已至。和掌機相比,智能手機更適合作為輕度休閑游戲、社交游戲的載體,而掌機的硬件和智能手機比起來,也再無優(yōu)勢。
PSP依靠強悍的硬件和擴展性充當掌上娛樂終端、DS依靠休閑游戲打下大片江山的神話,都已然成為了過往。
我們可以看到,末年的PSV曾不斷張羅獨立游戲開發(fā)者,為平臺開發(fā)富具創(chuàng)意的休閑游戲,但這依然無法拯救茍延殘喘的索尼掌機——想要通過休閑游戲消磨時間,手機遠比掌機方便。
面對硬核游戲做不精、輕度游戲做不過的窘境,索尼最終脫身掌機市場。
當然,如果游戲廠商的實力足夠強,也可以花力氣為掌機打造定身量造的游戲IP。例如任天堂掌機上的《口袋妖怪》、《動物之森》等等,這些游戲制作精巧,非常適合掌機游玩,甚至足夠撐起整個掌機市場——3DS好說歹說,仍有七千多萬的銷量。
但遺憾的是,也只有任天堂陣營有如此實力打造出高質量的掌機游戲了,而任天堂目前已經對游戲平臺進行了整合,Switch同時具備主機模式和掌機模式,業(yè)界再無專門開發(fā)掌機游戲的必要。
在Switch上,同一份游戲既可以作為主機游戲在家中游玩,也能夠以便攜的形式帶出門和朋友同樂。
而配合新奇的配件,更是誕生了各種富具創(chuàng)意的新玩法。我們仍能部分體驗到掌機的樂趣,但市場卻已經不再需要新的掌機游戲了。
簡而言之,掌機游戲近年漸漸走向消亡有以下原因:
開發(fā)硬核向游戲不宜以掌機平臺為重心,此類游戲在掌機平臺體驗遠不如主機平臺,且硬核掌機游戲受眾太小無法支撐起整個掌機市場;
開發(fā)輕度向、社交向游戲,移動平臺已經成為了更好的選擇,昔日的“藍?!痹缫驯皇謾C平板瓜分殆盡;
掌機硬件落后于智能手機,無法再充當掌上娛樂智能終端,掌機受眾進一步縮??;
任天堂主動整合掌機市場,再無必要專門開發(fā)掌機游戲。
基于以上原因,掌機游戲漸漸淡出了人們視野。如無意外,索尼和任天堂都不會再推出新的掌機平臺。以往掌機承載了人們便攜娛樂的需求,現在它已經卸下了這一使命。
后話
手機平板等移動設備的風行,改變了很多電子產品的命運,隨身聽淪為了發(fā)燒友們的玩物,卡片相機則成為了法師們才會觸及的臻品,掌機游戲則功成身退,將舞臺交給了主機游戲和手游。
和小伙伴們拿著GameBoy&DS交換精靈、拿著PSP一起狩獵的美好經歷,就讓它停留在回憶里吧。
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