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這都是什么鬼?!盤(pán)點(diǎn)十大讓人難以忍受的游戲設(shè)定

時(shí)間:2018-11-11 18:27:20
  • 來(lái)源:3DM編譯
  • 作者:Light
  • 編輯:newtype2001

如今的游戲作品越來(lái)越多樣化,游戲中的系統(tǒng)也越來(lái)越豐富,但隨著時(shí)代的演變,一些當(dāng)年看起來(lái)沒(méi)什么不對(duì)的設(shè)定如今看來(lái)越來(lái)越讓人不爽,有些是一直以來(lái)就有玩家吐槽的設(shè)定,還有一些是在事后回味起來(lái)才感覺(jué)到“我憑什么要忍受這種東西”的設(shè)定。今天我們就來(lái)盤(pán)點(diǎn)一下這些應(yīng)該被時(shí)代拋棄的游戲設(shè)定。

這都是什么鬼?!盤(pán)點(diǎn)十大讓人難以忍受的游戲設(shè)定

限制負(fù)重

打?qū)毰cRPG游戲是相輔相成的,以前我們都開(kāi)玩笑說(shuō)一個(gè)人怎么可能帶著24把劍和128個(gè)蘋(píng)果出去打架,難道他是把劍全插在頭上COS天鵝嗎?但吐槽歸吐槽,玩家其實(shí)都不喜歡被限制負(fù)重。

有多少玩家在一些RPG里有過(guò)這樣慘痛的經(jīng)歷,眼睜睜看著滿(mǎn)地寶貝,但商人和基地都遠(yuǎn)在天邊,再看看自己的背包早就已經(jīng)滿(mǎn)滿(mǎn)當(dāng)當(dāng),只好咬著牙挑幾件最讓人不舍的裝備然后頭也不回地走開(kāi)。

也有玩家說(shuō)這是為了追求真實(shí)感,但這種對(duì)真實(shí)感的追求卻扼殺了游戲里的很多樂(lè)趣,在游戲里打BOSS的過(guò)程中急性腸炎犯了需要上大號(hào),這也是真實(shí)感,但相信沒(méi)有多少玩家喜歡看到一個(gè)天天鬧肚子的游戲主角。

這都是什么鬼?!盤(pán)點(diǎn)十大讓人難以忍受的游戲設(shè)定

武器損壞

有一些游戲機(jī)制讓人欲罷不能,也有一些讓人困擾不已,武器損壞就屬于后者。

辛辛苦苦打來(lái)的武器,沒(méi)用幾下就壞了,到底是舍得用還是不舍得用?有一些允許玩家自定義和升級(jí)武器的游戲里也存在武器損壞的設(shè)定,就更惡心了。辛辛苦苦打造了一把極品武器,然后呢?供起來(lái)?

《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》就有這樣的設(shè)定,有時(shí)候真的讓人不舍得打架,才能把手里這把好劍保留下來(lái)。最后好不容易把大師之劍搞到手,結(jié)果發(fā)現(xiàn)大師之劍也能壞!只是大師之劍壞了之后會(huì)休息10分鐘才能恢復(fù),但也讓強(qiáng)迫癥不能忍。

最新的《輻射76》也好不了哪去。槍械會(huì)卡彈,壞掉的話(huà),你就得到處找零件去維修。

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踩地雷戰(zhàn)斗

踩地雷是多用于日式RPG里的經(jīng)典設(shè)定,很多國(guó)產(chǎn)RPG也使用了這一設(shè)定。踩地雷戰(zhàn)斗的模式當(dāng)時(shí)解決了游戲開(kāi)發(fā)中的很多問(wèn)題,也給玩家?guī)?lái)了很多經(jīng)典的游戲。

但踩地雷同樣也會(huì)讓不少玩家慌得不行。當(dāng)初在《最終幻想7》血量殆盡但眼看就要通過(guò)一個(gè)區(qū)域的時(shí)候,就差那么一下,屏幕開(kāi)始旋轉(zhuǎn),戰(zhàn)斗音樂(lè)開(kāi)始響起,那種絕望的感覺(jué)簡(jiǎn)直難以名狀。

傳統(tǒng)回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)在如今的《女神異聞錄5》和《勇者斗惡龍11》里煥發(fā)新生,這兩款都是飽受贊譽(yù)的游戲作品,將經(jīng)典設(shè)計(jì)玩出了新花樣,而且紛紛拋棄了踩地雷戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓敵人在畫(huà)面上進(jìn)行顯示,至少我覺(jué)得不錯(cuò)。

這都是什么鬼?!盤(pán)點(diǎn)十大讓人難以忍受的游戲設(shè)定

強(qiáng)制玩家潛行

游戲里的潛行元素總是緊張刺激,但是那些強(qiáng)迫玩家潛行的部分經(jīng)常能提升鼠標(biāo)、鍵盤(pán)和手柄的銷(xiāo)量。

好在如今這樣的做法已經(jīng)越來(lái)越少,但2018年的《漫威蜘蛛俠》里面有那么一小部分讓人想起來(lái)這個(gè)機(jī)制為什么越來(lái)越?jīng)]有游戲愿意采用了。邁爾斯·莫拉雷斯和MJ的強(qiáng)制潛行場(chǎng)景實(shí)在是太讓人痛苦。

如今的游戲作品更加強(qiáng)調(diào)自由、探索,拋棄了之前那種限制玩家必須采用某種方式才能達(dá)到設(shè)定目標(biāo)的做法,鼓勵(lì)玩家以自己的風(fēng)格完成任務(wù)。在一款大部分是爽快動(dòng)作的游戲里突然插入一段強(qiáng)制潛行這種做法最好還是能免則免。

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護(hù)送任務(wù)

比強(qiáng)制潛行更惡心的就是護(hù)送任務(wù)了,在護(hù)送任務(wù)中,能否完成任務(wù)跟玩家的技術(shù)沒(méi)什么關(guān)系,玩家只能老老實(shí)實(shí)跟著傻乎乎的AI隊(duì)友,還得拼命祈禱它不要犯傻,血厚一點(diǎn),敵人有什么招數(shù)最好往自己身上招呼,至少還能磕個(gè)藥之類(lèi)的。但是,凡護(hù)送任務(wù),玩家碰到的NPC都是血薄人傻一碰就死還總傻頭傻腦地往前沖。

而且護(hù)送任務(wù)一旦失敗之后,那種重新開(kāi)始的感覺(jué)才是最讓人絕望的,你完全無(wú)法從這種任務(wù)中總結(jié)出自己為什么會(huì)失敗,因?yàn)檫@根本不是你的錯(cuò),哪怕你一身神裝實(shí)力逆天,也擋不住一個(gè)一心送死的NPC。

護(hù)送任務(wù)的例子太多了,當(dāng)年《合金裝備2》里的護(hù)送任務(wù)就讓人惡心,而且NPC還有bug!而且這種設(shè)定也沒(méi)有被業(yè)界徹底拋棄,不知道即將上市的《皇牌空戰(zhàn)7:未知空域》里還會(huì)不會(huì)有類(lèi)似護(hù)航任務(wù)的設(shè)定,不過(guò)一般來(lái)說(shuō)這種是免不了的。

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跑腿任務(wù)

開(kāi)放世界游戲的設(shè)計(jì)可以非常引人入勝,但如果世界中的任務(wù)都是跑到A地點(diǎn)拿個(gè)東西給B送過(guò)去的話(huà),那么再美的開(kāi)放世界也毫無(wú)樂(lè)趣可言。

但是這種跑腿任務(wù)是非常難以避免的,開(kāi)放世界游戲里的任務(wù)哪怕是再驚艷,也要有這么幾個(gè)跑腿任務(wù)做陪襯。老滾、輻射4、塞爾達(dá)、地平線(xiàn)和大表哥2都不能免俗。倒是《巫師3》給開(kāi)放世界跑腿任務(wù)的設(shè)計(jì)樹(shù)立了一個(gè)優(yōu)秀的榜樣。

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走路慢悠悠的NPC

一說(shuō)大家都懂,有些場(chǎng)景會(huì)有一個(gè)NPC走過(guò)來(lái)給你講一個(gè)漫長(zhǎng)的故事,你應(yīng)該跟他并肩前行,結(jié)果發(fā)現(xiàn)隨便走兩步就跑到他前面了。你只能停下來(lái)等一等,再跑兩步,再等一等。這種情況實(shí)在是見(jiàn)得太多了!

按理說(shuō),NPC的走路速度不應(yīng)該是跟玩家的角色速度相等嗎?理論上是,但實(shí)際上永遠(yuǎn)不是。你只好一邊聽(tīng)他說(shuō)話(huà),一邊控制自己的角色像個(gè)傻子一樣繞著他跑。有些游戲里的NPC還會(huì)拿眼神死死盯著你,這就讓整個(gè)場(chǎng)面變得更加詭異。

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解謎小游戲

你是一個(gè)動(dòng)作高手,拳打南山武道館,腳踢北海搏擊班,《第一滴血》《終結(jié)者》里的硬漢就是你在游戲中的形象,你來(lái)到了一扇緊鎖的門(mén)前,彎下身子乖乖地在旁邊的控制器上玩起了拼圖游戲,這跟整個(gè)游戲的節(jié)奏完全不符好嗎!玩家追求的明明是刺激,要玩益智游戲的話(huà)為什么不去下個(gè)開(kāi)心消消樂(lè)呢。

解謎環(huán)節(jié)也分好壞,還是要說(shuō)《漫威蜘蛛俠》,開(kāi)發(fā)這款游戲的廠商很擅長(zhǎng)做動(dòng)作場(chǎng)景,但顯然在燒腦環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)上就沒(méi)有那么靈光。解謎環(huán)節(jié)一開(kāi)始還挺有意思,時(shí)間長(zhǎng)了就讓人感覺(jué)實(shí)在是太煩了。

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套路型BOSS

BOSS戰(zhàn)意味著挑戰(zhàn)玩家技術(shù)的時(shí)間到了,但限制玩家用某種道具或某種方式去對(duì)付一個(gè)BOSS的意義何在呢?

這并不是說(shuō)廠商不應(yīng)該去發(fā)明一些有創(chuàng)意的方式讓玩家對(duì)付BOSS,但玩家應(yīng)該可以選擇,要是每一個(gè)BOSS安一個(gè)套路強(qiáng)迫玩家去遵循的話(huà),那就不叫創(chuàng)意了,那叫懶。正如前文所述,現(xiàn)在游戲追求的是開(kāi)放和自由,給玩家提供不同的工具去選擇,至于如何應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn),應(yīng)該交給玩家自己去決定。

《黑暗之魂3》里面的BOSS很棒,其中有一些堪稱(chēng)系列最佳BOSS,但也有一些太過(guò)于依賴(lài)套路,剝奪了玩家的挑戰(zhàn)樂(lè)趣。

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劇情觸發(fā)點(diǎn)

游戲最沒(méi)有代入感的地方莫過(guò)于當(dāng)你經(jīng)歷了一場(chǎng)緊張刺激的槍?xiě)?zhàn),而且大顯神威,擊斃了所有來(lái)犯的對(duì)手,感覺(jué)自己已經(jīng)成為世界之王的時(shí)候,卻發(fā)現(xiàn)你在局部取得的勝利其實(shí)連個(gè)屁都不算,只是把劇情推到了某個(gè)地點(diǎn)而已。

《使命召喚》里就全是這樣的例子,而且在去年的《使命召喚14:二戰(zhàn)》中更是隨處可見(jiàn)。

游戲里的任務(wù)經(jīng)常是你被壓制在了某個(gè)位置,對(duì)面是潮水一般不斷涌來(lái)的敵人,但是不用擔(dān)心,當(dāng)你推進(jìn)到某個(gè)地點(diǎn)之后,敵人就全消失了。這樣的結(jié)果讓玩家完全沒(méi)有成就感,這根本就不是自己努力打出來(lái)的結(jié)果,一看就是程序設(shè)定好的。

在《使命召喚15:黑色行動(dòng)4》里面他們已經(jīng)解決了這個(gè)問(wèn)題,再也沒(méi)有什么觸發(fā)點(diǎn)的設(shè)定了。

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