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《西部世界》的“沙盒”化解析 游戲與美劇之結(jié)合

時間:2016-10-18 13:54:18
  • 來源:游研社
  • 作者:神游玉間
  • 編輯:ChunTian

對于沙盒游戲的設(shè)計師來說也同樣如此:縱然你能打造出一座栩栩如生的都市,但一旦NPC的行為失控,哪怕是一個在主線故事中僅僅只是下達(dá)跑腿任務(wù)的NPC突然開不了口(類似電視劇里那個突然“吃了蒼蠅”的警長),一切努力都化為泡影了。

所以,沙盒游戲的所謂高自由度,永遠(yuǎn)都是一個假象。

在“自由意志”(非任務(wù)執(zhí)行階段)階段的胡作非為,一定會受到不同程度的懲罰。

這些限制未必能產(chǎn)生實質(zhì)性的懲罰效果,畢竟沙盒動作射擊游戲中的人物屬性、道具、裝備的意義不像RPG那樣大,大不了扣點錢,然后將你以裸奔姿態(tài)從醫(yī)院門前重生罷了,但它能夠讓玩家認(rèn)識到不必要(即游戲規(guī)則允許,但不倡導(dǎo))行為的無意義。

《西部世界》的“沙盒”化解析

和GTA中那個開車撞人都能引起巡警注意、繼續(xù)肆意妄為就要被SWAT、國民警衛(wèi)隊乃絞殺的時代相比,與《西部世界》屬于同一個背景的經(jīng)典沙盒游戲《荒野大鏢客》,能夠控制玩家行為的因素顯然就有限了。

但即便是在這個叢林法則橫行、一言不合就掏左輪對擼的蠻荒舞臺上,玩家最多也只是在好奇心驅(qū)使下“故意”弄死幾個路人,很少會做出《西部世界》中那群土鱉游客們動輒做出的三光行為。

這是因為,你非要在《荒野大鏢客》中這么搞,也不可能獲取任何利益和不同的游戲體驗(比如像RPG那樣創(chuàng)造截然不同的黑暗路線),只能給自己不斷召來麻煩,并且是傷害程度越高,玩家受到的懲罰也就越大。既然傷害無辜者的行為毫無意義可言,只能給游戲的流暢性帶來嚴(yán)重影響——誰會熱衷做這樣的事情,并且以此為樂?

《西部世界》的“沙盒”化解析

與GTA相比,在《荒野大鏢客》中濫殺無辜的后果,顯得更加符合它的時代背景:干了壞事之后,只要將知情人滅口就只有天知地知,不影響狀態(tài)但會扣除榮譽值、而在人多的地方干這種事情就會上通緝榜,即便逃出了警戒圈,你依然是懸賞令上的頭牌。不僅僅是西部警長,還有各路賞金獵人會不停前來追殺,反人類行為反到最后,只要是個人,見不到你的第一反應(yīng)都是朝你開火,畢竟那個年頭的槍的普及率和使用率就和今天的手機差不多呀!

其實,設(shè)計師并不希望管得太死,像《黑手黨》系列中超個速闖個紅燈都要被警察叔叔攆,這玩得也太憋屈了。所以一些危害不大的無意義行為的后果,均有方法彌補。換身衣服、找個安靜地方躲一下、給車噴個漆……這些都能消除初、中級的通緝狀態(tài)。

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