前BioWare開發(fā)者解釋游戲角色為何有一些重復(fù)的小動作
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
你可能不知道這個名字,但你肯定熟悉這種動畫。你記得在很多BioWare的游戲中——你的《質(zhì)量效應(yīng)》,你的《龍騰世紀(jì)》——每個人似乎都有完全相同的身體小動作嗎?有“擔(dān)憂地揉額頭”,有“緊張地左右張望同時(shí)搓著手”,還有——最出名的——“漫無目的地走到屏幕一側(cè)一會兒,然后再回到他們開始說話的那個確切位置”。
這被稱為“BioWare轉(zhuǎn)身”,事實(shí)證明它的存在有一個原因,不僅僅是因?yàn)樗匀恕⑹煜?,而且大概在動畫師的武器庫中很容易使用。在最近X上的一篇帖子中,前BioWare開發(fā)者維奧萊特·麥克維尼解釋了為什么這種動畫會被如此頻繁地使用。
“這個動畫是一組名為‘打破姿勢’的動畫的一部分,其目的是如果一個場景感覺太靜態(tài),就讓角色在該區(qū)域內(nèi)移動?!丙溈司S尼寫道,“我們會在剪輯之間把它們和臭名昭著的‘從左/右離開’結(jié)合起來?!蹦蔷褪?a target="_blank" href="http://dgstb.com/tag/jingdian_1/">經(jīng)典的薛帕德指揮官的‘我該走了’,然后漫步走出屏幕。
換句話說,這些動畫是電子游戲中相當(dāng)于“表演動作”的東西,這個戲劇術(shù)語本質(zhì)上是指演員在對話和獨(dú)白時(shí)實(shí)際上用他們的身體做一些事情。想想像《龍之家族》中御前會議的人擺弄那些奇怪的彈珠,或者一個演員在演《哈姆雷特》時(shí)擺弄一個道具同時(shí)發(fā)表演講。因?yàn)?,?dāng)然,如果兩個演員——或者兩個角色模型——只是站著互相傳遞對話會有點(diǎn)沉悶,加入這些身體動作會讓場景更有趣。
無論如何,理論上是這樣。當(dāng)然,關(guān)于“BioWare轉(zhuǎn)身”的問題是,它在該工作室的游戲中變得如此無處不在,以至于最終它們把你從體驗(yàn)中拉出來而不是讓你沉浸其中。原因嘛,嗯,和你預(yù)期的差不多:“很多動畫在BioWare的很多系列中傳播。”麥克維尼寫道,“《質(zhì)量效應(yīng)3》中的戰(zhàn)斗過場動畫中有很多《翡翠帝國》的戰(zhàn)斗動畫拼接在一起?!?
因?yàn)椴幌裎枧_上的演員,角色模型不能即興創(chuàng)造新的動作,而給他們?nèi)碌膭幼餍枰獣r(shí)間和精力,而這些時(shí)間和精力可能更好地用在其他地方。那么,扔一個“BioWare轉(zhuǎn)身”進(jìn)去然后收工就更容易也更好。
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