EA新技術(shù)專利:使用AI分析一個(gè)游戲的難度
- 來源:gamerant
- 作者:3DM編譯
- 編輯:豆角
EA申請了一些新技術(shù)的專利,可以讓它在開發(fā)過程中衡量電子游戲的難度。這將使EA能夠在游戲的beta測試中使用這一技術(shù),并更緊密地完善每一款游戲的難度。
在過去10年里,關(guān)于電子游戲難度的討論很多。隨著2009年的《惡魔之魂》和2011年的《黑暗之魂》的發(fā)售,RPG游戲中的難度概念發(fā)生了轉(zhuǎn)變,將挑戰(zhàn)作為設(shè)計(jì)的一個(gè)方面變得更加主流。像《仁王》和《噬血代碼》等“魂類”游戲開始出現(xiàn),延續(xù)了FromSoftware開辟的道路。
EA的新技術(shù)旨在使用人工智能快速模擬玩電子游戲的體驗(yàn),然后根據(jù)一些參數(shù)確定游戲的難度級別。雖然在游戲中尋找極端的難度級別是AI要尋找的一個(gè)突出方面,但這項(xiàng)專利技術(shù)從多個(gè)方面關(guān)注難度。值得注意的是,它不僅尋找高和低難度,而且還尋找幅度較大的提升或下降
具體地說,專利文本顯示一個(gè)游戲多個(gè)方面難度的不同可能導(dǎo)致玩家失去興趣。如果一個(gè)關(guān)卡的難度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他關(guān)卡,那么“絕大多數(shù)”的玩家可能無法通關(guān),“對整個(gè)游戲失去興趣”。雖然圍繞《惡魔之魂》和《死亡回歸》等游戲的討論大多是關(guān)于高難度,但EA的專利也將低難度視為同樣重要的問題,這意味著當(dāng)難度水平過低時(shí),用戶便會(huì)失去興趣。
Electronic Arts的這項(xiàng)專利不僅能夠徹底改變開發(fā)者在電子游戲中處理難度設(shè)置的方式,還能夠?yàn)閎eta測試帶來簡化和自動(dòng)化。該專利表明,由于“樣本量小”,測試通常是不準(zhǔn)確的,而那些比普通玩家強(qiáng)得多的用戶可能會(huì)歪曲開發(fā)者在此階段對游戲難度的評估。雖然使用人工智能去理解更復(fù)雜的電子游戲難度可能是一種很棒的測試工具,但對于那些作為專業(yè)電子游戲測試人員的人來說這似乎并不是個(gè)好兆頭。
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