《巫師3:狂獵》迎來5周年 制作人回顧開發(fā)歷程
- 來源:gog
- 作者:gog
- 編輯:跳跳糖
《巫師3:狂獵》發(fā)售5周年,官方于近日對游戲制作人們進行了特別專訪,回顧了他們在制作這款獨特又令人印象深刻的游戲時的體驗。
人們常說,快樂的時光總是易逝。或許大家很難相信,如今距離2015年5月《巫師3:狂獵》 正式發(fā)售已經(jīng)過去五年了。在這個時刻,我們決定與CD PROJEKT RED的創(chuàng)作者們一起聊聊他們在制作這款獨特又令人印象深刻的游戲時的體驗。
激動、期待、振奮– 這些都是我們在等待著名的《巫師》系列的第三部分時所體驗過的感覺。在我們用了一百多個小時通關游戲和它的兩個DLC擴展包后,心中留下的只有滿滿的驚嘆。與赫赫有名的獵魔人維亞的杰洛特一同尋找命運之子希里的旅程在我們的腦海中刻下了深深的記憶。當然,對于那些為之奮斗了將近五年的游戲開發(fā)者而言,這更是一段不可磨滅的回憶……
這是我的故事。請讓我把它講完
《巫師3:狂獵》成功的因素之一在于它出色的劇本是根據(jù)暢銷小說改編而成。CD PROJEKT RED的故事總監(jiān)Marcin Blacha至今還記得為這個游戲編寫劇本有多么復雜和艱巨:
-一開始我們所面臨的最大問題是如何將這個故事從書本搬到熒幕。Sapkowski筆下的世界和英雄充滿了想象力,同時讀者需要發(fā)揮自身的想象來構建這個世界和其中的英雄。也就是說,每個人心中都有一個不同的杰洛特。而我們則需要創(chuàng)造一個所有玩家都喜愛的獵魔人。
我們的杰洛特必須得有互動性,這樣一來玩家在探險時才可以做出不同的選擇。所幸的是,這并不是我們第一次面對這樣的挑戰(zhàn)。在創(chuàng)造同系列的早期作品時,我們已經(jīng)收獲了不少寶貴的經(jīng)驗。
帝王隕落、城邦瓦解,但魔法不朽
《巫師3:狂獵》的另一個獨特之處在于它那充滿了魔法地點與個性角色的鮮活游戲世界。在創(chuàng)造這個世界時,CD Projekt RED的藝術總監(jiān)- Lucjan Wi?cek承擔了大部分的工作。在被問到時至今日他認為《巫師3》的哪一部分最吸引他時,他回答到:
-在認真思考一番后,我認為是史凱利格群島(Skellige Isles)。主要是因為它美麗又廣闊的地形和清新的空氣吧。在這樣的地方度過一個周末對我的精神狀態(tài)絕對大有好處。我尤其喜歡開闊的感覺,無論是開闊的地區(qū),還是自由的想法。
當然,我也很想在白果園(White Orchard)待一段時間。噼啪作響的火堆,來自大自然、森林和小溪流淌的聲音……在身處鋼鐵叢林的年代,誰不想多體驗一點呢?
以前的世界很簡單。怪物邪惡,人類正義
《巫師3》中的人物與其他現(xiàn)代RPG游戲都不太一樣。它賦予了我們塑造故事和英雄身處的世界的能力。CD PROJEKT RED的任務總監(jiān)Mateusz Tomaszkiewicz有著許多關于游戲開發(fā)的有趣回憶:
-我很享受制作以白果園和維吉瑪(Vizima)為背景的序章。維瑟米爾是我最喜歡的角色之一,能“陪他”走一段旅程,感覺還不錯。杰洛特、希里、葉奈法、維瑟米爾以及其他獵魔人之間的私人關系是游戲劇情中非常重要的一部分,同時也是《巫師》系列中我最喜歡的元素之一。
在制作“烏馬的任務”(Uma’s quest)時,我有一些有趣的經(jīng)歷?!盀躐R的任務”是由設計師Dennis Zoetebier制作,我當然做了一些輔助性工作。我還記得在設計三位獵魔人灌酒的那一幕的時候,我們都笑的很開心。我記得有一次我與產(chǎn)品經(jīng)理和工作室主管開會時一起玩了這個任務,當時配音才剛剛完成。我們玩的時候笑得太大聲了,導致走廊上時不時就會有人把腦袋探進來,看看是怎么回事。
狼于林中沉睡。蝠于微風中搖曳……
五年后的今天,我們依舊會輕哼《巫師3:狂獵》里的歌和主題曲。這當然要感謝我們無比優(yōu)秀的作曲家Marcin Przyby?owicz。他為這個游戲灌注了無比美妙的樂曲。他提到,有一些歌曲是他在高強度的時間壓力下創(chuàng)作出來的:
-我還記得自己在制作駝背泥沼任務的音樂時,有一段要在gobelin附近開始的對話場景需要我配曲。當時我們正處于整個制作過程中最艱難的時刻。時間很短,但階段性目標就在眼前。所以創(chuàng)對于音樂創(chuàng)作來說,另一個重要的時間點是第一部游戲預告片的制作。這意味著公眾將首次聽到《巫師3》的音樂,而第一印象又極為重要。為此,我們花了三周時間,最后總共創(chuàng)作了十二種不同版本的同一首曲子。
傳奇不朽…
距離《巫師3:狂獵》的發(fā)售已經(jīng)過去五年了。不知它的創(chuàng)作者在五年后的今天——2020年的五月, 還記得當時的感受嗎?Mateusz Tomaszkiewicz是這么說的:
-我記得自己當時有些筋疲力盡。就在游戲首發(fā)的前幾天,我還在亞洲進行宣傳巡游,所以回到家后疲憊不堪,還得倒時差。在《巫師3》正式推出的那一天,想到這個游戲終于完工,并且被送到了來自于世界各地的玩家手中,我甚至感到有些難以置信。
而據(jù)Marcin Blacha的回憶,當天自己十分冷靜:
-我感到非??鞓泛妥院溃瑫r還很好奇玩家對這款游戲有什么樣的感受。對于《巫師3:狂獵》能否得到熱烈反響,我倒不是很擔心,我早就知道它是個好游戲了。
Lucjan Wi?cek動情地總結道:
-多年辛勤的結晶終于等到了面世的那一刻,我承認我當時有些緊張。我記得展會上的記者和玩家都對我們的游戲給予了正面的評價,他們的反饋讓我們對游戲最終的成功信心倍增,但等待的過程依舊讓我有些焦慮。我想先知道玩家有什么反應,然后再去度一個美美的假期。
事實上,在意識到這個游戲會在2015年大獲成功之前,我們就一直全身心投入于它的研發(fā)工作。這也是為什么我想借這個機會感謝所有參與了制作的人。感謝他們作出的努力,感謝我們大家一起度過的幸福時光。一直到今天我都在驚嘆,一個小小的團隊居然能創(chuàng)作出如此宏大的作品。這一切都歸功于他們的聰明才智和辛勤付出。
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