EA:云技術(shù)加持下 寒霜引擎破壞效果可媲美現(xiàn)實
- 來源:gamingbolt
- 作者:3DM編譯
- 編輯:豆角
在接受GamesIndustry采訪時,EA首席技術(shù)官Ken Moss展望了EA云技術(shù)加持下的寒霜引擎表現(xiàn),他特別提到其破壞效果將大大從中受益,可達到媲美現(xiàn)實的效果。
Moss說:“我對串流超級期待,但實際上這只是未來旅程的一步而已。云端的主要不同在于你現(xiàn)在可以有數(shù)十個,上百個,上千個甚至數(shù)以百萬的電腦為你效力,幫助驅(qū)動游戲。如果你將此應(yīng)用到一個實際游戲中,比如《戰(zhàn)地》,DICE引以為傲的驚人破壞技術(shù)。他們的破壞技術(shù)比任何人都要好。
但是他們做的破壞模擬非常有限,達不到他們真正想要實現(xiàn)的效果,因為他們只有一定數(shù)量的GPU和一定數(shù)量的CPU,他們只能在現(xiàn)實中去做。然而,如果他們有一個服務(wù)器群,能運行寒霜的物理引擎,能計算更好的破壞效果,那么破壞效果就可以達到和現(xiàn)實中一樣的效果。當(dāng)然,你不光可以應(yīng)用到破壞效果層面,也可以應(yīng)用到這個游戲的每一個方面?!?
今年9月時,EA自家云游戲平臺阿特拉斯計劃(Project Atlas)開啟了BETA封測。此前,目前Ken Moss曾透漏EA公司有超過1000名員工正在從事這個平臺。EA阿特拉斯計劃的目標(biāo)通過云計算和AI,解放游戲開發(fā)者的創(chuàng)造潛力。
此前EA對自家云游戲平臺阿特拉斯計劃【無限可拓展性】的介紹:
“通過阿特拉斯計劃,我們現(xiàn)在正在優(yōu)化引擎服務(wù)到游戲渲染、物理和模擬的云分發(fā),不再完全受限于單個計算設(shè)備的硬件。我們的阿特拉斯計劃本質(zhì)上是云原生,我們有能力打破個體系統(tǒng)的限制。之前,任何模擬或是游戲動作的渲染要么受限于玩家主機或PC的處理能力,要么受限于和你系統(tǒng)連接的單個服務(wù)器。通過云力量,玩家可以接近有著大量服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò),它們致力于計算復(fù)雜任務(wù),和它們自己的設(shè)備協(xié)同工作,繼而帶來超現(xiàn)實破壞,以及媲美現(xiàn)實世界的畫面。我們正在努力讓每個設(shè)備都能達到這種程度的游戲沉寂感。
在渲染層面整合分發(fā)網(wǎng)絡(luò)意味著來自云端的無限可擴展性。在今天的典型多人游戲中,游戲性能是不同資源和品質(zhì)約束需求的平衡協(xié)調(diào),包括內(nèi)存,CPU,GPU,解析度,分辨率,幀數(shù)等等。今天所有這些不同約束的平衡協(xié)調(diào)在100名玩家在一個十幾平方公里地圖上同時競技的游戲中達到了極限。然而云平臺將開始去掉這些限制。上千名玩家可以在一個幾百甚至是幾千平方公里的地圖持續(xù)幾天,幾周,甚至是幾年戰(zhàn)斗,同時還可以加入現(xiàn)實季節(jié)和活動?!?
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