制作人談如何打造《刺客信條:奧德賽》優(yōu)秀的游戲世界
- 來源:3DM編譯
- 作者:某某
- 編輯:某某
媒體和玩家對于育碧今年推出的《刺客信條:奧德賽》給與了一致好評,到底是什么能保證在《刺客信條:起源》之后短短的時間內(nèi)再次推出質(zhì)量如此出色的新作呢?近日育碧發(fā)布了一段開發(fā)視頻,向我們介紹來自魁北克的團隊是怎樣通過聽取玩家的意見來打造更加優(yōu)秀的《刺客信條:起源》開放世界。
視頻中育碧請到了《刺客信條:奧德賽》游戲總監(jiān)Scott Phillips,由他向我們介紹了整個開發(fā)團隊如何在玩家的反饋下構(gòu)建游戲世界。比如為什么這一次《刺客信條:奧德賽》設(shè)置了比以往更少的同步點?針對拾取敵人掉落物品的設(shè)計是如何縮減玩家時間的等等。
Scott Phillips透露,在開發(fā)《刺客信條:起源》時,育碧曾經(jīng)對玩家進(jìn)行過游戲中的眼球追蹤。他們發(fā)現(xiàn)如果有小地圖的話,玩家的注意力就不會放在游戲世界中,而是集中在小地圖上。所以他們在《刺客信條:奧德賽》中把小地圖改成了羅盤,把金色的目標(biāo)指示點完全去掉了。
開發(fā)團隊希望玩家把更多的時間花在體驗《刺客信條:奧德賽》的世界上,于是在這款游戲中減少了可以用于快速移動的同步點,這樣一來玩家可以有機會遇到世界中發(fā)生的事件。
正是通過這些不同的手段,《刺客信條:起源》的開發(fā)團隊才能確保玩家在游戲中有扮演英雄的感覺,有帥呆的感覺。
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