《刺客信條:奧德賽》故事總監(jiān):和其他3A游戲不同 不會全程陰暗
- 來源:gamingbolt
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
外媒GamingBolt指出,當(dāng)今市場上很多游戲佳作一個共同問題是全程過于嚴(yán)肅。這一點(diǎn)也能理解,因?yàn)橛螒蛘诎l(fā)展成為一個講故事的介質(zhì),很多廠商希望通過這種形式來為自己建立名聲。不過對比來說,其他介質(zhì)上的最佳故事往往也會有輕松時刻,這是被很多游戲所遺忘的一點(diǎn)。
有趣的是,《刺客信條:奧德賽》的敘事總監(jiān)Mel MacCoubrey也深有同感。在接受英國老牌雜志《EDGE》的采訪時,她表示《刺客信條:奧德賽》和很多其他3A游戲不同,這款游戲有高潮有低谷,悲傷時刻和高興時刻將反復(fù)交錯。
“很多3A游戲把自己搞得太嚴(yán)肅,從頭到尾都是那種陰暗的風(fēng)格,非常徹底。但在《刺客信條:奧德賽》中,你會有大量的情感時刻,有高興的,也有壓抑的?!?
當(dāng)然這也是一個好消息。因?yàn)槊恳淮摹洞炭托艞l》游戲都有很強(qiáng)的幽默感和搞怪時刻,也有利于游戲的壽命。而一些不太受粉絲喜歡的《刺客信條》游戲,比如《刺客信條3》,其壓抑感最強(qiáng)烈。隨著《刺客信條:奧德賽》全面RPG化,在冒險上給玩家更多的主動權(quán)和選擇,玩家將更可以憑借自己的喜好和風(fēng)格去游玩。
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