為何如此鬼畜 《巫師3:狂獵》植被系統(tǒng)存在問題
- 來源:3DM新聞組-Light
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
到目前為止我還是很享受《巫師3:狂獵》的。雖然前路漫漫,但我還是可以述說這款作品的偉大和壯麗。
但有一個問題真的真的讓我很苦惱,那就是游戲的植被。
游戲的整個世界一直受到愚蠢的風向影響,所有的樹木、草坪和灌木等等都會因為這個原因不停地起舞。游戲的所有植被看起來非常古怪,不是說不好,但是非常不真實。植被非常扁平,有種卡片的感覺,有時候看起來又像是海綿或是橡膠,但怎么看都不像是植物(在上一款《巫師》游戲里還是很像植物的)。
我傳了一小段視頻來說明這個問題(這段視頻還不是我所遇到的最糟糕的狀況):
《伊森卡特的消失》制作人Adrian Chmielarz也注意到了這一點,在推特上發(fā)表了一些我認為有價值的信息:
“在早期材料中,我們都知道CDPR的品味不錯,制作游戲的方向也對:植被看起來很完美(在《巫師2:國王刺客》里很棒,當然那不是真正的開放世界游戲)。我覺得真正發(fā)生的事情——當然這也是最有可能的推斷——就是他們對植被效果過于樂觀,希望讓它們?nèi)窟M行即時演算。從畫質的角度出發(fā),我覺得他們的出發(fā)點還是對的。但問題是當你制作一款像《巫師3:狂獵》這么復雜的開放世界游戲的時候,系統(tǒng)制作完成之后稍微調試優(yōu)化就會發(fā)現(xiàn)成噸的數(shù)據(jù)等著你。最后沒辦法只能降低視覺效果來挽救糟糕的幀率和顯存占用了。”
“當然我在CDPR也沒有熟人,但我知道這些伙計們的早期游戲畫面不是什么虛假宣傳。沒必要搞什么陰謀論。為主機制作的一款真正的開放世界游戲在開發(fā)到一半的時候就是那樣的。但到了最后的時候,他們就必須作出艱難的抉擇了。就這么簡單。”
這也解釋了大家一直在說的“降質”問題。這只是游戲開發(fā)過程的真相——你不可能做出你想要做的一切。
我只希望CDPR能夠發(fā)布一個補丁把這風停下來。樹的樣子看著怪沒關系,不停地向我臉上招呼就不合適了。(即便是第一個菜單視頻也有這問題,杰洛特跪在地上,他身后的樹木也在抽搐)。
游戲當然還是很好,但作品在發(fā)售之后還是需要得到廠商不斷的關愛才行。
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