《巫師3:狂獵》設(shè)計(jì)師回應(yīng)對(duì)開放世界元素的擔(dān)憂
- 來源:3DM新聞組-Adrian
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
波蘭工作室CD Projekt Red正在制作的《巫師3》吸引了幾乎所有人的眼光。但是同時(shí)也產(chǎn)生了很多擔(dān)憂,很多人擔(dān)心游戲的開放世界元素,還有這個(gè)元素可能會(huì)讓游戲的框架和內(nèi)容松散。
首席任務(wù)設(shè)計(jì)師Mateus Tomaszkiewicz今天在倫敦的EGX上回應(yīng)了這些顧慮。
當(dāng)被要求形容制作大量不重復(fù)任務(wù)的挑戰(zhàn)的時(shí)候,他回應(yīng)道:“我以前也遇到過類似的挑戰(zhàn),而且無時(shí)不在。”
“而《巫師3》中的解決方式就是把任務(wù)分類-打獵,Mini游戲任務(wù),主要分支任務(wù)等等,然后把他們打亂放置在整個(gè)游戲世界中,這樣單一類型的任務(wù)就不會(huì)重復(fù)出現(xiàn)在同一個(gè)區(qū)域中。”
下一個(gè)問題就是如果你要讓玩家經(jīng)歷一個(gè)漫長(zhǎng)的旅途,那么你最好讓結(jié)果值得這個(gè)漫長(zhǎng)的旅途。
《巫師3》帶有一個(gè)事件群系統(tǒng)。這個(gè)系統(tǒng)會(huì)把幾個(gè)事件同一個(gè)目的地連接在一起,這樣就會(huì)確保在玩家到達(dá)目的地的時(shí)候,出了本身帶有的支線任務(wù),還會(huì)有很多別的任務(wù)。
最后的問題就是如果讓玩家自己去探索這個(gè)開放世界,很有可能他們會(huì)被其他事件吸引而偏離主線任務(wù)。而如果故事線真如CD Projekt所說一般復(fù)雜,那么很有可能會(huì)讓玩家忘記主線任務(wù)的進(jìn)程。
而全新的故事書功能正是為了避免這種情況出現(xiàn)而設(shè)計(jì)的。故事書中以動(dòng)畫形式描述了現(xiàn)階段的任務(wù),提醒玩家整個(gè)故事的進(jìn)度。而當(dāng)以往選擇的結(jié)果出現(xiàn)的時(shí)候,游戲會(huì)閃回當(dāng)初玩家在故事中做出選擇的片段,以提醒玩家。
Tomaszkiewicz最后說:“開放世界本身并不是一個(gè)目標(biāo),而是一個(gè)讓游戲更加身臨其境的工具。” 我們?cè)缇椭溃@正是CD Projekt工作室一直以來的夢(mèng)想。
Tomaszkiewicz同時(shí)還簡(jiǎn)單討論了游戲的Mod工具-REDKit。游戲不但有mod工具,而且這個(gè)工具會(huì)比《巫師2》mod工具推出的時(shí)間更早。
“對(duì)于《巫師3》,我們的目標(biāo)是比《巫師2》的時(shí)候更快的推出mod工具。以前mod工具的姍姍來遲是因?yàn)槲覀兿胱宮odder群體能更容易的使用它。我們不想推出一個(gè)復(fù)雜而且麻煩的工具。”
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