《巫師3》引擎細節(jié) 性能強大無愧于次世代大作
- 來源:3DM新聞組-rainbow
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
在近日的采訪中,CD Projekt RED的員工Balazs Torok 和Krzysztof Krzyscin透露了關(guān)于RED引擎的一些新信息。據(jù)他們說,這個引擎原本計劃只是用來開發(fā)《巫師3》的,后來CDPR才改變了主意,用到了《巫師2》上。
RED引擎的優(yōu)勢在于角色渲染,支持特殊著色器,渲染和光照技術(shù),動畫方面則使用的是Havok動畫。當制作團隊開始制作Xbox 360版的《巫師2》時,他們就在開始研發(fā)RED 2引擎了。因為CDPR在微軟主機上開發(fā)時遇到了很多問題,為了優(yōu)化,RED 2引擎就此誕生了。
他們說:“當我們完成《巫師2》的PC版時,我們便開始制作360版。但其構(gòu)架和環(huán)境跟PC完全不一樣,所以我們工作一直都很努力。在初期,1GB大小的開發(fā)工具根本行不通,于是我們進行了大量的優(yōu)化,開始運行在512MB大小的開發(fā)工具上。通過不斷的優(yōu)化,我們最終成功讓游戲運行在主機上,但是加載時間和CPU問題又出現(xiàn)了,我們不得不再進行優(yōu)化,減少畫面的材質(zhì),更簡單動作的角色等等,最后還是成功了。”
在完成360版的《巫師2》后,CDPR決定更上一部,因此制作了RED 3引擎。該引擎支持動態(tài)的衣服效果、新仿真系統(tǒng)、動態(tài)的加載過程,一個不基于Havok引擎的動畫系統(tǒng)、頭發(fā)方案,最多可達4萬個的構(gòu)成人物立體模型的三角面,以及支持2K分辨率的人物頭像和身體紋理。在DX11上對于人物形象的曲面細分技術(shù)的試驗也已經(jīng)完成,只是這點可能不會出現(xiàn)在最后的成品游戲中。
他們說:“我們把曲面細分應(yīng)用到角色身上,但那并不成功,因為有兩個原因。第一個是我們的網(wǎng)格面已經(jīng)十分細致了,所以曲面細分的效果不是很明顯。第二個是全部使用曲面細分是很困難的,所以最終我們放棄了這個想法。”
《巫師3》將于2014年登陸PC,Xbox One和PS4平臺。
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