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開(kāi)發(fā)者大談《巫師2》游戲技術(shù)細(xì)節(jié)

時(shí)間:2010-11-07 12:05:32
  • 來(lái)源:3dm-UZie
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

CD Projekt新近發(fā)布的開(kāi)發(fā)日志上談?wù)摿斯臼褂玫男掠螒蛞妫彩恰段讕?》所使用的引擎。你是一個(gè)技術(shù)宅嗎?想知道游戲是怎么制作出來(lái)的嗎?那你不能錯(cuò)過(guò)這段9分鐘的視頻:

我們很久以前就知道我們必須首先開(kāi)發(fā)一套引擎來(lái)用來(lái)開(kāi)發(fā)《巫師2》。就在《巫師1》擺上零售店貨架的同時(shí),我們就已經(jīng)著手開(kāi)發(fā)新的引擎了。

建立原型和準(zhǔn)備基本要素曾花費(fèi)了一段時(shí)間。開(kāi)發(fā)引擎用了一年,或者是一年半的時(shí)間。而后整個(gè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)開(kāi)始著手準(zhǔn)備開(kāi)發(fā)《巫師2》,并且我們將很快看到成果。

開(kāi)發(fā)者大談《巫師2》游戲技術(shù)細(xì)節(jié)

建立游戲腳本的工作就是把所有的游戲元素整合在一起,包括角色模型、對(duì)話(huà)、場(chǎng)景,并且將這些內(nèi)容糅合在一起來(lái)構(gòu)成劇情。游戲編劇必須同時(shí)是講述者、導(dǎo)演和劇本寫(xiě)作者,因?yàn)樗獎(jiǎng)?chuàng)造玩家在游戲?qū)⒁w驗(yàn)的情感和事件。

我們不希望《巫師2》的故事是被限制和重復(fù)的。那就是為什么我們開(kāi)發(fā)新的工具和方式來(lái)創(chuàng)作新的游戲的原因?;旧?,現(xiàn)在唯一限制我們的事情就是我們的想象力。

當(dāng)需要實(shí)現(xiàn)一個(gè)目標(biāo)時(shí),我們從創(chuàng)造一個(gè)原型開(kāi)始。然后我們將實(shí)現(xiàn)更加復(fù)雜和細(xì)節(jié)化的東西。到那時(shí)我們就會(huì)使用我們的核心設(shè)計(jì)工具,那是一種可視化腳本工具,通過(guò)連接不同的行為模塊來(lái)實(shí)現(xiàn)整體的目標(biāo)結(jié)構(gòu)。

這款引擎的最大優(yōu)點(diǎn)就是,一旦第一步完成了之后,我們就可以很容易的選擇整個(gè)的框架,然后復(fù)制,并且可以快速替換角色以及他們的對(duì)話(huà)。創(chuàng)造一個(gè)新的分支情況的過(guò)程實(shí)際上被縮短到兩三步就可以完成。

開(kāi)發(fā)者大談《巫師2》游戲技術(shù)細(xì)節(jié)

我們希望《巫師2》能夠成為一款極富電影感覺(jué)的游戲。那是我們優(yōu)先考慮的事。一款應(yīng)該用全新的方式來(lái)表達(dá)所有情節(jié)的游戲。那就是為何我們要開(kāi)發(fā)新的對(duì)話(huà)系統(tǒng),使得我們不會(huì)將角色壓制在特定的點(diǎn)上,并且還有游戲內(nèi)部過(guò)場(chǎng)的補(bǔ)充,相反的我們可以很靈活的來(lái)導(dǎo)演場(chǎng)景和情節(jié)。

我們可以在游戲的對(duì)話(huà)中引入新的角色。我們可以通過(guò)對(duì)話(huà)的放棄而隨時(shí)去掉他們。我們可以讓角色互動(dòng),他們能夠互相扇耳光,握手或者是擁抱。不夸張的說(shuō),我們可以做任何事。

對(duì)于開(kāi)發(fā)下一款游戲的好處是:我們有一款專(zhuān)門(mén)為此而開(kāi)發(fā)的引擎,得益于它的專(zhuān)業(yè)基礎(chǔ)。我們開(kāi)始于一些核心需求,這些需求都是基于我們對(duì)未來(lái)的考慮而提出的,比如圖像設(shè)計(jì)師,就會(huì)很高興看到引擎能滿(mǎn)足他的需求。據(jù)悉,《巫師2》PC版將在2011年發(fā)售。

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  • 類(lèi)型:動(dòng)作角色
  • 發(fā)行: Warner Brothers
  • 發(fā)售:2012-04-17(PC)
  • 開(kāi)發(fā): CD Projekt Red Studio
  • 語(yǔ)言:英文 | 多國(guó)
  • 平臺(tái):PC XBOX360
  • 標(biāo)簽:魔幻探險(xiǎn),中世紀(jì)

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