榮耀戰(zhàn)魂1.07版本1v1平衡性解析 1v1平衡性怎么樣
- 來源:世界的惡意唔
- 作者:喻道秋
- 編輯:ChunTian
榮耀戰(zhàn)魂1.07版本1v1平衡性解析
首先,我給育碧洗一波地,相比當(dāng)年督軍追蹤頭錘,和平輕擊無解的版本,現(xiàn)在版本除了個(gè)別對(duì)局,平衡性已經(jīng)很不錯(cuò)了。
我不知道我玩的局算不算高端,不過現(xiàn)在打單挑感覺異常難打,光靠套路已經(jīng)不行了,每局基本全靠招架,格擋,控距離的功底。玩一局稍不認(rèn)真必輸。不信的可以和我切磋下。上個(gè)版本本人征服3轉(zhuǎn)82%勝率2.8kda,說高端還是有點(diǎn)說服力的。
所有打法大致歸納的話,分先手派,后手派,龜派。因?yàn)榘俜蜷L和忍者的出現(xiàn),以及突襲的加強(qiáng),純龜派英雄生存環(huán)境已經(jīng)不是很好了(我大征服…貌似被暗削了…全是淚)。連傳統(tǒng)龜派代言人督軍,也要用后手打法。
啥叫先手,先手英雄有很強(qiáng)的尬舞能力,使對(duì)手難以組織有效的防御和招架,現(xiàn)在純先手英雄不多,以和平狂戰(zhàn)為代表。其他英雄或多或少有先手能力,但打法依然是后手打法。先手英雄造成的傷害70%左右來自于主動(dòng)進(jìn)攻。
啥叫后手,后手就是,在格擋(格擋輕擊后有速度優(yōu)勢)或招架后,后出招進(jìn)行強(qiáng)擇的英雄,大部分英雄后手打法都比較強(qiáng)。我現(xiàn)在打1v1的時(shí)候雙方掉的血70%都是被招架后掉的,剩下30%才是直接進(jìn)攻的收益。
龜派就簡單了,以格擋為主要手段,利用本身英雄的強(qiáng)擇技蹭血。基本上100%造成的傷害都是蹭血和抓破防后的重?fù)舸虺鰜淼摹?/p>
現(xiàn)在版本的打法是回報(bào)后手的,也就是說相比純格擋和純進(jìn)攻,格擋輔助招架的收益是最大的。所以現(xiàn)在能有效招架收益最大化的英雄普遍都很強(qiáng)。典型的百夫長,其他的如突襲,督軍等。
所以大家覺得忍者強(qiáng),是因?yàn)樗乾F(xiàn)在唯一一個(gè)超越版本的英雄。換句話說,一般后手打法針對(duì)不了忍者,打忍者需要有特殊的打忍者技巧。但對(duì)于很會(huì)控距離的忍者,基本你只能等對(duì)方失誤。
至于百夫長,其實(shí)他很契合版本,所以除了打忍者比較惡心外,打其他角色并無大不利(包括征服,現(xiàn)在征服的盾擊破防2擇對(duì)百夫長謎之不好用了,而且閃避被抓窗口變大)。
還有一個(gè)就是被說成下水道的劍圣,現(xiàn)在劍圣確實(shí)偏弱,但已經(jīng)不是完全的下水道。他比別的英雄也就弱個(gè)15%,但劍圣輕重?fù)舫鍪謩?dòng)作很像,尬舞能力一流。除了打有強(qiáng)擇英雄很難(看守,征服),打其他角色基本也是55開。下個(gè)版本dev說過劍圣要加強(qiáng),劍圣回歸正常強(qiáng)度指日可待。
所以現(xiàn)在想變強(qiáng),先要熟悉所以角色的連招和變招,然后訓(xùn)練自己招架和閃避的能力(有些重?fù)糇冋凶詈瞄W掉而不是等招架,比如突襲)。以格擋為主的龜派版本,很快就會(huì)變成過去時(shí)。
補(bǔ)充一點(diǎn),因?yàn)閼?yīng)對(duì)招架的方式是尬舞,所以尬舞能力出色的英雄都有一戰(zhàn)之力。我個(gè)人不覺得劍圣現(xiàn)在墊底,也是這個(gè)原因。游戲平衡性現(xiàn)在越來越貼近育碧本來的設(shè)想(拼反應(yīng),博弈,控距離)。
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