《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》評測:對那只喪尸使用飛踢吧

伊東

2022-02-10

成熟的玩法和單薄的故事,還有那些花里胡哨的BUG。

    為了做出更真實(shí)的“跑酷”效果,他們找來了“跑酷”運(yùn)動的創(chuàng)始人之一,有著“跑酷之父”稱號的大衛(wèi)·貝爾,作為游戲的動作指導(dǎo)。但即便這樣,想要在第一人稱的情況下,把“跑酷”的過程做到“好玩”,仍然不是一件容易的事情——

    這是在上次對《消逝的光芒2》以及它的制作團(tuán)隊(duì),Techland進(jìn)行采訪時(shí),給我留下的印象最深刻的事情之一。初代游戲的成功,讓這群波蘭人深刻了解了自己的長處究竟在哪里。只是,想要超越過去的自己,從來都不是一件容易的事情。

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    《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》

    無論你對于這個(gè)以“移動”為基礎(chǔ),瘋狂堆砌玩法的游戲,有什么樣的看法,大概都很難否認(rèn),它的確是當(dāng)下同類游戲中,最獨(dú)樹一幟的作品。畢竟游戲廠商們,對于“第一人稱跑酷”的玩法探索,早在十幾年前就已經(jīng)開始,但最終真正找到了屬于自己道路的,卻真的屈指可數(shù)。

    春節(jié)假期中,我拿到了來自Techland的《消逝的光芒2》提前游玩資格,因?yàn)橛兄缦仍囃婊顒又胁诲e的游戲體驗(yàn),因此更讓我對游戲的正式版內(nèi)容抱有了極大期待,但沒有想到的是,這份期待卻被游戲早期的各種奇怪BUG給擊退。為了針對游戲的實(shí)際質(zhì)量,給出一個(gè)真正合適且客觀的評價(jià),游戲的實(shí)際體驗(yàn)也不得已被推遲至年后——也就是首日補(bǔ)丁更新之后。

    本評測針對的,是更新了首日補(bǔ)丁后的游戲版本。因此,我并沒有遇到類似于“壞檔”之類的惡性BUG。

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    說實(shí)話,“好玩”或者“有趣”,是我對于《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》的第一看法。在樓宇間的攀爬跳躍穿梭,基于主角靈活行動所衍生出的靈活戰(zhàn)斗,當(dāng)這二者被結(jié)合使用后,所誕生的快速反應(yīng)機(jī)制與高節(jié)奏行動——這些在初代作品中,便已經(jīng)被經(jīng)過證實(shí)的成熟玩法,在本作中自然是一個(gè)都不少。并且,就像Techland在此前宣傳中所說的那樣,他們進(jìn)一步調(diào)整了初代中角色移動時(shí)的速度、重力等部分,讓玩家可以更加流暢地奔跑(至少在大部分時(shí)候)。

    但對于這一部分內(nèi)容,我也確實(shí)不想再繼續(xù)重復(fù)了。一來,是自從游戲公布之后,同樣的內(nèi)容表述已經(jīng)在宣傳中,出現(xiàn)了不知道多少次;二來,更是因?yàn)檫@些東西本來就是一代拿來的。說白了,喜歡一代玩法的人,那大概率也不會討厭二代。

    因此,我想主要來聊一聊那些與前作不太一樣的地方。

    當(dāng)玩家進(jìn)入游戲不久,就會發(fā)現(xiàn)本作雖然全面繼承了初代的優(yōu)點(diǎn),但在不少關(guān)鍵設(shè)計(jì)上,卻多少有點(diǎn)“趕潮流”的意思。比如,像當(dāng)下不少“開放世界游戲”那樣,加強(qiáng)RPG中的成長與數(shù)值比重;再比如,靠著某些解釋不清的元素,把玩法堆到滿為止。

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    當(dāng)然,我想說的可不光是敵人頭上有血條這么簡單的事情

    就像此前試玩版中看到的那樣,《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》為玩家的攀爬加入了“體力值”的限制。每一次攀爬,都會持續(xù)消耗畫面中央的體力槽,一旦體力槽耗光,主角便會從建筑物上掉落。攀爬與戰(zhàn)斗所消耗的體力值,迫使玩家不得不在攀爬建筑時(shí),更快做出行動決策。雖然從設(shè)計(jì)層面上來說,這樣的改動非常合理,但卻難免在游戲前期,給想要享受隨心所欲攀爬體驗(yàn)的玩家?guī)聿簧賶毫Α?

    除了“體力值”之外,“免疫力”機(jī)制也是本作RPG要素的重要體現(xiàn)所在。作為一名開場不久便被感染的“倒霉蛋”,本作的主角艾登在游戲初期,有著“沒啥體力”以及“對病毒免疫力過低”的要命特點(diǎn)。如果玩家在沒有光線的室內(nèi),或是在夜晚的室外呆了超過一定時(shí)間,主角就會迎來“轉(zhuǎn)化”的厄運(yùn)。

    而不管是想要強(qiáng)化夜間免疫力,還是在增加戰(zhàn)斗與跑酷中所需要的體力,都需要尋找一種名為“抑制劑”的升級道具。因?yàn)椤耙种苿贝蠖急徊卦诘貓D中最危險(xiǎn)或劇情關(guān)鍵點(diǎn),也讓其成為了玩家在探索世界時(shí),最珍貴的收集品之一。

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    收集了多少抑制劑在很大程度會決定玩家的游戲節(jié)奏

    在玩家的技能成長方面,Techland倒是采用了和初代一樣,那套“越用越熟”的設(shè)計(jì),鼓勵玩家多多活用游戲中的戰(zhàn)斗與跑酷機(jī)制。但在技能類型與面板的分割上,本作倒是做出了挺大程度的優(yōu)化。

    在將前作中,類似于“撿垃圾”“制作道具”之類的“生存者技能”刪去之后,本作的主角的初期技能能力,得到了一定程度的提升。無論是隨時(shí)隨地收集物品制作,還是類似于“透視掃描”的感知能力,都無需額外進(jìn)行學(xué)習(xí)。而真正重要的“戰(zhàn)斗”和“跑酷”技能樹,也得到了一定程度的精簡。雖然,這種精簡并沒有對角色的成長節(jié)奏產(chǎn)生什么改變,但卻在一定程度上,幫助玩家降低了對技能衍生關(guān)系的理解。

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    從UI角度上來說,本作中技能樹的排列更加合理和直觀

    更大的RPG占比,自然而然帶來了更強(qiáng)的角色成長體驗(yàn)。在角色能力成長同時(shí),類似于敵人頭上的“血條”,裝備上巨大且顯眼的數(shù)值或效果詞條,都是非常合理的能力檢測模式。我知道,對于部分有著傳統(tǒng)FPS游戲情懷的玩家來說,這些從外部而來的視覺元素,會影響玩家在游戲中的代入感,但就總體來說這種“趕時(shí)髦”仍是一種低成本高回報(bào),或者說“簡單好用”的邏輯。

    但是話又說回來,雖然在玩法和機(jī)制上沒有問題,但放進(jìn)游戲流程后,這個(gè)被放大的RPG玩法,還是會給玩過前作的玩家,帶來了一些節(jié)奏和體驗(yàn)上的“違和”。

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    說到這里,我們暫且將《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》的整體,拆分為三個(gè)部分,以便對它進(jìn)行分析。就像Techland在宣傳中所說的那樣,本作的故事發(fā)生在初代病毒爆發(fā)的二十年后,主角“艾登”為了“復(fù)仇”,更為了找到自己在幼年時(shí)失散的妹妹,不遠(yuǎn)千里來到了號稱“人類最后堡壘”的都市“維勒多”。

    那么將游戲拆分為三部分后,它們便分別代表了導(dǎo)入、探索,以及最終的結(jié)局。而RPG要素帶來的影響,在作為教程的導(dǎo)入部分也是最強(qiáng)烈的。

    誠然,在主角初到“維勒多”時(shí),玩家需要學(xué)習(xí)從基礎(chǔ)操作,到世界規(guī)則和進(jìn)階機(jī)制等等,但整個(gè)“導(dǎo)入”下來,給人的實(shí)際體感上卻有些過長了。倒不是說這個(gè)過程的游戲時(shí)間有多長,只是因?yàn)樵谏厦娑温?,提到的“體力值”“免疫力”等成長要素的影響下,玩家將不得不經(jīng)歷一段“恐高”“恐黑”的慢節(jié)奏開場,這多少會讓前作的玩家感到有些不適——雖然,這種“開場慢節(jié)奏”本身,也是大部分RPG的慣有熟悉就是了。

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    值得慶幸的是,雖然《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》的“爽點(diǎn)”來得稍晚。但在“爽快”程度上,它卻一點(diǎn)都不亞于初代。

    游戲的導(dǎo)入部分,艾登被丟在維勒多的“舊市區(qū)”中。這里的定位,有點(diǎn)類似于初代的“哈蘭市貧民窟”,從建筑風(fēng)格到街巷的排列方式,都有著很濃重的歐式風(fēng)格。因?yàn)榉课萜毡檩^矮且排列緊湊,玩家可以沒什么顧慮地上下穿梭,地圖整體縱深關(guān)系較弱,玩法也比較傳統(tǒng)。

    但隨著故事的進(jìn)度變化,艾登來到了維勒多的“中心區(qū)”,這里有著現(xiàn)代化程度較高的摩天大樓群、能給城市供電的大型發(fā)電所,甚至是能向幸存者們發(fā)送電波的高聳信號塔。這些全新的要素,讓之前通常的跑酷技巧,變得不再通用。進(jìn)而,玩家將獲得可以在大樓間快速穿梭的“滑翔翼”與“鉤鎖”,只要熟練運(yùn)用地面與空調(diào)室外機(jī)噴出的“上升氣流”,玩家便可以一種此前從未有過的模式,在大樓之間進(jìn)行縱深式探索。只要不去考慮那些沒什么道理的“上升氣流”,以及時(shí)刻被消耗的體力值,這個(gè)過程絕對能讓你把維勒多,當(dāng)成一個(gè)巨大的跑酷游樂場——更別提在摩天大樓上,給站在邊緣的敵人一記飛踢到底有多爽了。

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    如果操作熟練的話,滑翔傘更是可以和跑酷技能連用

    既然要說玩法,《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》對于晝夜系統(tǒng)的改動,也很難不提及。

    相信只要是玩過初代游戲的玩家,或多或少都對那些“夜魔”出沒的夜晚,有一些印象。為了更好地塑造游戲世界,同時(shí)也為了加強(qiáng)中后期的游玩深度,當(dāng)初的Techland為游戲設(shè)計(jì)了晝夜兩套喪尸生態(tài):風(fēng)險(xiǎn)較低且利于探索的白天,風(fēng)險(xiǎn)極高適合服務(wù)于劇情的夜晚。

    這兩套生態(tài)自然也被集成到了二代中,并且制作者們還專門在夜晚玩法的基礎(chǔ)上,進(jìn)行了程度不小的強(qiáng)化,想要保證玩家即使在夜晚,也會積極地外出進(jìn)行探索。其使用的方式,包括大量的“夜間任務(wù)”、高回報(bào)的“夜間巢穴”和“BOSS戰(zhàn)”等等,只要玩家愿意,整晚整晚的不睡,似乎也不會帶來什么大問題。

    但問題在于,在這套新的夜間生態(tài)下,雖然玩家在晚上能做的事情多了不少,但卻少了過去那種被瘋狂追趕的緊張感。就算觸發(fā)了某只感染者的警報(bào),要做的也不過是逃向最近的人類建筑,“夜魔”這種恐怖怪物的存在感被大大降低。

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    打贏它的獎勵是“抑制劑”

    雖然存在一些沒法讓所有人都滿意的要素,但總體來說,《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》的玩法是絕對合格的。在大部分時(shí)候,在屋頂上的穿梭與和敵人之間的纏斗,都能給我?guī)碜銐虻臉啡ぁ娴?,除了某些發(fā)電廠解謎任務(wù),總強(qiáng)迫我在一片漆黑中找開關(guān),或是那些自動風(fēng)車的負(fù)重機(jī)制有點(diǎn)離譜外,你實(shí)在很難挑出什么大毛病。

    但要是說起本作的故事,卻又讓人找不出什么優(yōu)點(diǎn)。

    在早先對Techland進(jìn)行采訪的時(shí)候,我們就聊起過關(guān)于《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》中“劇情”部分的問題,而副標(biāo)題的“人與仁之戰(zhàn)(Stay Human)”更是一切的關(guān)鍵。因?yàn)楣适掳l(fā)生在一個(gè)類似于“后啟示錄”的世界中,“喪尸”們的存在,早已不是什么太大的問題。因此本作的故事,更多聚焦于兩撥人類的理念沖突,以及主角在私欲和人類存亡間如何保持人性。而根據(jù)他們的說法,玩家的每一選擇,都會為玩家?guī)聿煌挠螒蝮w驗(yàn)。

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    類似這樣的關(guān)鍵抉擇,在游戲中極其常見

    實(shí)際情況也正如他們所說,劇情中充斥了大量的“道德困境”。艾登總是需要從崇尚“秩序”的治安者,以及崇尚“自由”的生存者中,選出一方支持——即使在知道哪邊可能都不是好人的情況下。

    但作為一個(gè)連貫的故事來說,這些所謂的道德選擇之間,又真的沒太多邏輯可言。這不光是因?yàn)橥婕铱梢噪S時(shí)控制主角做出相反的抉擇,更是因?yàn)檫@些看上去影響深遠(yuǎn)的抉擇,實(shí)際上并沒有在根本上改變劇情的關(guān)鍵走向。即使玩家多次背叛,甚至攻擊某一陣營,也不會給兩者間的后續(xù)合作,帶來什么太大問題。而那些選擇肢最終改變的,基本也就是城市中的基礎(chǔ)設(shè)施了。

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    所謂的“分配資源”,更像是兩條額外的技能樹,只是它不作用于角色自身

    更關(guān)鍵的是,從故事的開始到最后,主角“艾登”都像是一個(gè)“沒有臉”的人。倒不是說他真的沒有面部建模,只是比起他“復(fù)仇”的目的,以及那些在序章中,頻繁出現(xiàn)的痛苦回憶,其所展現(xiàn)的性格和故事,都顯得有些過于單薄了。這甚至比那些在演出中,說話最沒邏輯的惡人角色,來得還要糟糕。

    無論面對什么樣的請求,艾登總是會在最后選擇點(diǎn)頭。比起一個(gè)從末世中獨(dú)自生存下來的“漫游者”,他倒更像是一個(gè)熱心腸的鄰家青年。更離譜的是,在打爆了那么多喪尸和土匪腦袋后,他甚至還會對一塊人皮感到反胃……

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    故事中某些NPC,也是真的欠

    最后,我們再回到游戲本身,來聊聊關(guān)于BUG的問題。對于網(wǎng)絡(luò)上瘋傳的那些惡性BUG,我確實(shí)沒有見到,但你要說這游戲有沒有BUG,那答案也是肯定的。雖然其中的絕大部分,都是類似于“卡墻”“NPC尋路錯誤”或“T-pose”這樣無傷大雅,并且對于“開放世界游戲”來說司空見慣的問題。疫情和某些我們不得而知的內(nèi)部因素,顯然還是對于游戲的最終成品質(zhì)量,產(chǎn)生了不小的影響。如果你確實(shí)對這款游戲,有著某些質(zhì)量上的追求,那么也許現(xiàn)在還不是入手的最好時(shí)機(jī),但無論結(jié)果如何——

    飛踢都非常爽就是了。

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    在我給了他一記飛踢后

    3DM 評分:8.0

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