伊東
2024-11-04
大概是年齡與游戲經(jīng)歷使然,我對20世紀(jì)末到2010年前后,日本市場上出現(xiàn)的那些中小體量的“怪游戲”,有著極高的接受度。因?yàn)?,它們是“游戲?chuàng)作者”這一物種對抗市場選擇的最終結(jié)果,更是想象與創(chuàng)造力的最直觀造物——其實(shí)如果放在那個(gè)時(shí)候,我大概率會覺得《野狗子》是個(gè)還不錯(cuò)的游戲,畢竟在那個(gè)選擇與技術(shù)受限的年代,氛圍塑造和玩法創(chuàng)意就已經(jīng)是天了。
想起《野狗子》發(fā)售前,我曾經(jīng)不止一次信誓旦旦地在編輯部里放話:不管有沒有SIE做后盾,不管做不做恐怖游戲,外山圭一郎都是個(gè)有想法和真本事的人,至少他帶頭的游戲一定不會“平庸”。
事到如今,我的想法依然沒變:《野狗子》大概是今年你能玩到最和“平庸”無緣——或者說,它是近些年里最“怪異”的游戲,沒有之一?!肮之悺钡搅擞螒蛄鞒潭歼^去了一半,我依舊想不到應(yīng)該怎樣評價(jià)它才能不失公正——畢竟,自從電子游戲走進(jìn)大眾視野的那天開始,留給“怪游戲”的生存空間,就只剩下淪為互聯(lián)網(wǎng)調(diào)侃對象這一個(gè)選項(xiàng)了。
現(xiàn)實(shí)世界哪有那么簡單?
《野狗子》不僅沒有成為“寂靜嶺”或“死魂曲”的精神續(xù)作,甚至還在游戲類型上,站到了“恐怖生存冒險(xiǎn)”游戲?qū)α⒚嫔稀拖裢馍焦缫焕珊虰okeh Game Studio一直試圖向外界澄清的那樣,除了通篇彌漫在九龍城寨街頭的詭異氛圍和那些吮食人腦的異形怪物外,它身上的其他概念反倒更加符合一款“動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲”。就連標(biāo)題中的“野狗子”,其實(shí)也只是從表面上借用了《聊齋志異》的概念,和中國鄉(xiāng)野怪談中的食尸鬼并不存在直接聯(lián)系。
現(xiàn)在想想,舊時(shí)代恐怖生存冒險(xiǎn)游戲“經(jīng)典”頻出的原因,其實(shí)還挺單純的。不管玩家身處什么時(shí)代,那些嚇人的東西都一樣能把膽小的人嚇得吱呀亂叫,剩下的玩法部分只要做到了及格線往上,大都能給玩家留下深刻印象??蓜?dòng)作冒險(xiǎn)游戲卻不同,它的優(yōu)劣不僅時(shí)刻跟隨著時(shí)代的進(jìn)步而發(fā)生著變化,還對開發(fā)者自身的工作游戲設(shè)計(jì)功底與財(cái)力,直接掛鉤。
但很可惜,《野狗子》的開發(fā)商Bokeh Game Studio什么都沒有,盡管創(chuàng)始人是個(gè)名副其實(shí)的行業(yè)老兵,但團(tuán)隊(duì)依舊缺少在當(dāng)下商業(yè)市場中的成熟項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)——更要命的是,這個(gè)發(fā)家剛滿四年的年輕工作室,甚至沒有足夠的開發(fā)資金,來完成自己的設(shè)想,剩下的只有不甘于妥協(xié),卻又不得不妥協(xié)的矛盾和錯(cuò)位。
而《野狗子》的“怪”,就有不少誕生于這種“和現(xiàn)實(shí)較勁”的掙扎過程當(dāng)中。
在發(fā)售前的媒體專訪中,外山圭一郎曾經(jīng)表示過,《野狗子》在他們的初期設(shè)想中,本該是一款開放世界游戲,只是礙于資金不足才不得不縮小了規(guī)模。而在實(shí)際游戲中,你也的確能非常清楚地看到這些構(gòu)想對游戲成品帶來的影響,包括但不限于:剛好足夠觸發(fā)“恐怖谷效應(yīng)”的僵硬角色表情和動(dòng)作,讓人尷尬的“只言片語”式配音,以及極度單一的怪物造型。
必須承認(rèn)的是,作為《野狗子》故事的載體的“九龍”,的確被塑造成了一個(gè)臟亂狹窄,卻又帶著某種虛擬真實(shí)氣息的“低生活”都市。在放棄了“開放世界”設(shè)定后,游戲中的“九龍城寨”擁有了更多標(biāo)志性的細(xì)節(jié),從凌亂的街頭夜市到五彩的霓虹燈看板,從貼滿樓道的小廣告到擁擠民居中的傳統(tǒng)陳設(shè),就算沒有親自去過香港,也難免會對那些曾經(jīng)大量出沒于上世紀(jì)“港片”中的經(jīng)典元素感到熟悉和親切。
《野狗子》的畫面算不上精致,但氛圍塑造絕對是一流的
可另一方面,Bokeh Game Studio好像又不愿看著自己精心打造的九龍城寨淪為“一次性工具”,因此在實(shí)際的游戲過程中,大部分關(guān)卡才被設(shè)計(jì)成了一種既不“箱庭”又不“開放世界”的奇怪形態(tài)——在這里,你能看到的是后巷中零散可見、不知通向哪里的岔路,又或賦予游戲縱深關(guān)系的建筑物天臺。游戲極其鼓勵(lì)玩家對關(guān)卡舞臺進(jìn)行一定程度的探索,說不定在哪里就藏著主角丟失的記憶,或一名重要的可用角色正在等著營救。
然而,這種探索能帶來的新鮮感,最多也就只能維持一兩次。因?yàn)?。你的好奇心很快便會被游戲更加怪異的流程設(shè)計(jì),耗光耐心——這么說吧,《野狗子》的劇本其實(shí)講了一個(gè)有些老套的“循環(huán)”故事,玩家所扮演的“獵之靈”在開場時(shí)就失去了記憶,面對可能發(fā)生的災(zāi)難,你需要以三天為期限,不停地輪回和重置時(shí)間,最終找出自己與食腦怪物誕生背后的真相。
當(dāng)這些故事設(shè)定反映到玩法層面上后,點(diǎn)狀的獨(dú)立任務(wù)開始取代傳統(tǒng)的線性流程,每一輪循環(huán)都會帶來不同的展開——前一天的變故,則將給下面一天的故事帶來變化。
游戲中的絕大部分故事都發(fā)生在10月29、30、31日三天中
姑且不論這游戲是怎么一下從《聊齋志異》變成《土撥鼠之日》的,至少這些設(shè)定聽著還是挺酷的。
問題在于,《野狗子》并沒能給每輪循環(huán)做到足夠的內(nèi)容差異化。故事一直發(fā)生在同樣的關(guān)卡中,而當(dāng)玩家被要求重新對其進(jìn)行一輪探索時(shí),矛盾便產(chǎn)生了——玩家實(shí)際所做的事情其實(shí)沒有發(fā)生本質(zhì)上的變化,無非就是“根據(jù)線索追查怪物真身”“怪物暴露后進(jìn)入追擊戰(zhàn)”和“追擊戰(zhàn)結(jié)束進(jìn)入正面戰(zhàn)斗”的三段式結(jié)構(gòu),別說每三天一輪的時(shí)間重置了,游戲中幾乎百分之八十的關(guān)卡都是同樣的構(gòu)成模式,想不膩都困難。
當(dāng)然,我并不是想否定《野狗子》的玩法本身。事實(shí)正好相反,撇開游戲使用大量同質(zhì)化內(nèi)容逼著玩家接受“循環(huán)”的設(shè)定不談,游戲的不少玩法其實(shí)還是有可圈可點(diǎn)之處的。
其實(shí)真要說起來,把“外山圭一郎”和“恐怖游戲”綁定這事兒,還真得流量至上的現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)和游戲媒體背鍋。是人都知道,外山圭一郎是“寂靜嶺”和“死魂曲”系列的締造者,因?yàn)榇蠹叶寄敲唇小催^來想想,其同樣具有代表性的“重力眩暈”系列,反倒很少出現(xiàn)在新聞稿件中,也少有人提及他在“寂靜嶺”開始的主要工作,便已經(jīng)傾向于謎題與“玩法”本身的設(shè)計(jì),直到“死魂曲”系列不小心做砸,他也一直希望通過眼前一亮的“玩法”,贏得市場的歡心。
所以十幾年后,《野狗子》才會成為“創(chuàng)意至上”主義的又一次“哀號”——想要像二十年前那樣在“玩法”上發(fā)光發(fā)熱,不光要從題材上下手,更要從既有的游戲類型上直接開刀,《野狗子》中最最核心的“附身”系統(tǒng),就可以說是最好的證明。
故事中,“獵之靈”自始至終沒有自己的肉體,為了與怪物戰(zhàn)斗,它需要時(shí)刻附身于人類身上才能發(fā)起攻擊。可有別于傳統(tǒng)動(dòng)作游戲中“主角”的是,《野狗子》對“人類”單位的概念,反倒類似等待被玩家使用的、無奈的、可以被舍棄的“皮克敏”,甚至更加偏離人道——附身的人類身體機(jī)能平平,換具更好的就是;眼前的肉體即將被消耗殆盡,趕緊跑到下一個(gè)身軀中避難便是。
通常來說,《野狗子》中的任何場景都不會缺少“普通市民”的存在,他們是玩家移動(dòng)和探索所需的“載具”,也是戰(zhàn)斗中的主力,更是隨處可見的消耗品。在游戲前期,食腦怪物潛藏在人類社會中,玩家需要追尋它們的蹤跡,一路逼其露出原形。
在這個(gè)過程里,《野狗子》就塞入了不少別出心裁的輕度玩法,比如通過類似“死魂曲”中的“視野截取”能力,通過與怪物的視覺共享判斷其所在位置,再比如通過在不同軀體中的傳送,穿過人類難以直接到達(dá)的區(qū)域……這些內(nèi)容雖更像是游戲的添頭,但卻和故事中“九龍城寨”復(fù)雜詭秘,卻又擁擠嘈雜的氛圍相輔相成。
“視野截取”
當(dāng)這些化作人形的怪物暴露后,玩家則可以利用被附身人類的戰(zhàn)斗技能,在一段略顯拖沓的“你追我趕”后,將它真正逼入絕境——《野狗子》的“主菜”這時(shí)才被端上來。
面對吮食人腦的可怕怪物,普通人類會在三招之內(nèi)被擊垮,但他們在場上的仇恨值計(jì)算與站位,卻能帶來意想不到的戰(zhàn)術(shù)價(jià)值。以百敵一時(shí)“人多”的好處,也在這里被表現(xiàn)得恰到好處——因?yàn)?,游戲中的“附身”能力幾乎沒有任何限制,甚至?xí)诿撾x軀殼,選定下個(gè)憑依目標(biāo)時(shí)給予大量的緩沖余裕,使得玩家?guī)缀蹩梢运烈庠趹?zhàn)局中改變自己的處境。上一秒你還是怪物火力傾瀉的目標(biāo),下一秒便可以從它的背后給上一悶棍,雖然能夠造成的傷害依舊有限,但卻有種“玩弄敵人于股掌之間”的謎之快感。
即使在戰(zhàn)斗最激烈的時(shí)候,你也可以隨時(shí)脫離上一具軀體
如果你玩過PSP上那部《寄生前夜:第三次生日》,有些東西可能會更好理解一些?!兑肮纷印分械摹案缴怼?,很像“Overdive”系統(tǒng)的低維度版本,兩者都是通過操控復(fù)數(shù)單位獲取戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢,結(jié)合了傳統(tǒng)攻擊動(dòng)作玩法,所展開的非對稱對抗——只是,后者中的人類自身并不具有攻擊欲望,而一只“靈體”顯然也不受什么倫理道德的制約。
除了最普通的人類外,游戲中還存在著擁有自我意識的強(qiáng)力單位“奇才”。但無論是誰,終究很難在不利用“附身”的情況下,單獨(dú)擊敗怪物——因?yàn)?,游戲中除了傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的攻擊和回避外,其實(shí)更加依賴“技能”所帶來的利好??删拖衿瑢松c近藤一馬的漫畫《死囚監(jiān)獄》中的設(shè)定一樣,既然使用技能需要消耗血液,那用多了自然就會貧血。換句話說,血用完了,人自然也就死了。盡管游戲利用戰(zhàn)斗留下的“血泊”為玩家提供了相應(yīng)的回血手段,但對想要最大化地利用人數(shù)優(yōu)勢的玩家來說,“犧牲”依然是一件無法被避免的事情。
包括擁有特殊能力、性能更高的“奇才”在內(nèi),所有人類都擁有四個(gè)技能槽位可供使用
但要是《野狗子》的動(dòng)作部分僅此而已,那也只能說是新奇,尚不至于“古怪”——因?yàn)?,真正讓人感到別扭的東西,反而是操作角色在正面應(yīng)對怪物時(shí),才會出現(xiàn)。
除了“攻擊”“回避”與“技能釋放”外,《野狗子》最核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng),反倒是一套平行于“附身”的“彈反”玩法。在面對鎖定敵人的情況下,怪物會從各個(gè)方向向角色發(fā)起攻擊。而在這些攻擊中,絕大部分可以被彈反,并化作專注值獎(jiǎng)勵(lì)??杀咀鲝椃吹姆绞?,卻有些特別——玩家需要對應(yīng)敵人攻擊發(fā)起的方向推動(dòng)右搖桿,只有當(dāng)玩家的輸入方向與時(shí)機(jī)完全與敵人吻合時(shí),才會被判定為成功彈反。
聽上去是不是有點(diǎn)耳熟?在真正執(zhí)行表現(xiàn)上,它真的太容易讓人聯(lián)想起《榮耀戰(zhàn)魂》中的“Art of Battle”系統(tǒng)了,只是《野狗子》中的攻擊方向更多,也更加難以被預(yù)測——為此,游戲非常親切在畫面中的顯眼位置,專門設(shè)置了高亮的方向指示。
但這套看似友好的提示機(jī)制,其實(shí)非常具有誤導(dǎo)性。
出于對電子游戲中,“快速反應(yīng)”機(jī)制的直覺與肌肉反應(yīng),普通玩家很容易在高亮提示出現(xiàn)的瞬間輸入對應(yīng)位置的彈反??蓡栴}是,高亮提示僅僅用于指示方向,并不會提醒玩家敵人攻擊的時(shí)機(jī),什么時(shí)候推動(dòng)右搖桿,依舊要通過讀取敵人動(dòng)作判斷。如果你反應(yīng)太快,反倒更加容易被怪物一套連招擊中——這點(diǎn)在游戲的中后期,同時(shí)需要應(yīng)對復(fù)數(shù)敵人時(shí),變得更加明顯。
雖然游戲允許,甚至設(shè)定了相應(yīng)的技能,鼓勵(lì)玩家同時(shí)對付復(fù)數(shù)敵人,但在實(shí)際戰(zhàn)斗過程中,玩家卻很難有余裕一邊顧及敵人的攻擊方向,一邊觀察多個(gè)敵人的預(yù)備動(dòng)作。
更重要的是,專注獎(jiǎng)勵(lì)的發(fā)動(dòng)需要彈反成功的重復(fù)累積,可大部分角色的動(dòng)作與戰(zhàn)斗手感偏偏又太過平庸,收獲不到什么爽快感就算了,久而久之,就連游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏都會被逐漸拖慢。
事實(shí)上,這也是《野狗子》的戰(zhàn)斗雖“怪”,卻又沒能“怪”到點(diǎn)上的根本原因。
基于傳統(tǒng)動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)的“彈反”玩法,和新穎的“附身”系統(tǒng)完全游走在兩條平行線上,不僅沒有太多循環(huán)上的互通性,甚至就連游玩體驗(yàn)都顯得異常割裂。
“附身”能在游戲前期帶來快感,但隨著戰(zhàn)斗頻度的節(jié)節(jié)走高,它終究支撐不了缺乏變數(shù)的戰(zhàn)場環(huán)境,這也讓游戲的內(nèi)容逐漸走向重復(fù)與乏味。更可惜的是,因?yàn)榈搅酥泻笃?,食腦怪物們開始從茶余飯后的都市怪談,慢慢化作了你在街上遛個(gè)彎都能遇見的好鄰居,使得單調(diào)的追逐與戰(zhàn)斗的比重,開始徹底壓倒前期的調(diào)查與探索,游戲開始時(shí)九龍城寨的詭秘氛圍也因此變得蕩然無存。
至于“彈反”……由于游戲后期的不少BOSS直接開始將無法彈反的彈幕作為主要攻擊手段,更使得這一系統(tǒng)隨著劇情的進(jìn)行,愈發(fā)變得定位不明起來。
真的沒完沒了
而最后,即使是在劇情上,《野狗子》也沒能為這個(gè)涉及超自然生物與時(shí)間循環(huán)要素的故事,做好足夠的因果過渡。
為了服務(wù)游戲非傳統(tǒng)的關(guān)卡編排,游戲中的大量關(guān)鍵劇情被扔到了與任務(wù)選擇同一層級的菜單界面,導(dǎo)致玩家不管是在局內(nèi)還是在局外,都缺少最直觀的時(shí)間線梳理。再加上劇情里大量關(guān)鍵對話,都被表現(xiàn)得有些抽象和模糊,使得玩家基本對不上它太過清奇的電波。即使是在一切突然真相大白的那刻,我也沒有感覺到“輪回”類故事該有的恍然大悟或“一切都連起來了”的清晰邏輯,倒是在徹底放棄了思考后,一切才逐漸變得順眼起來……
只不過,事情總有兩面性。《野狗子》的故事確實(shí)一點(diǎn)兒都不講究,但如果它的目的從一開始就是致敬上個(gè)世紀(jì)那些不太需要過腦子的低成本B級科幻恐怖片,那倒的確是挺成功的——連帶那些廉價(jià)影片的血漿和顆粒感,都被表現(xiàn)得淋漓盡致。
本作所有角色的臺詞只有“OK”“All right”“Come on”幾個(gè)簡單的英文單詞來回念叨,聽著可太怪了
正如評測開頭說過的那樣,我自認(rèn)為對“怪”游戲有著一定的包容和適應(yīng)能力……可即使如此,《野狗子》還是很“怪”,“怪”得不像是屬于這個(gè)時(shí)代的東西。從某種意義上來說,我也真的佩服外山圭一郎和Bokeh Game Studio作為商業(yè)游戲開發(fā)者,卻依舊堅(jiān)持“創(chuàng)意至上”的膽量。
就結(jié)果而言,《野狗子》選擇了一個(gè)不太討好市場的產(chǎn)品類型,進(jìn)行了一場不太討好時(shí)代的頭腦風(fēng)暴,做出了一個(gè)不太討好玩家的游戲?;蛟S,在游戲正式發(fā)售后,會有人拿它和同樣“恐怖游戲”打頭,“動(dòng)作游戲”收尾的《幽靈線:東京》作比較,而兩者所面臨的困境也的確類似。但在拋開那些視覺與概念元素后,你很容易便會發(fā)現(xiàn),“在九龍捉妖”這事兒遠(yuǎn)比“在東京街頭打鬼”來得更加別致和乖僻?!队撵`線:東京》尚有開放世界和第一人稱設(shè)計(jì),但《野狗子》的師出無門、沒錢,以及和“處處與現(xiàn)實(shí)較勁”,卻讓它的一切都怪到了極點(diǎn)。我估計(jì)把整個(gè)日本游戲行業(yè)翻個(gè)個(gè),也只有同樣古怪的須田剛一能和它扳扳手腕了。
對這樣的游戲,我只能說:我愿意試試,但并不推薦你玩,反正以后大概率也玩不到了。
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野狗子:裂頭怪
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