《七龍珠:電光炸裂!ZERO》評(píng)測(cè):為40周年交上的優(yōu)秀答卷

很有可能成為最好的“龍珠”漫改游戲之一

    今年,是《龍珠》誕生的第40周年。

    對(duì)全球的粉絲們來說,這一年里確實(shí)有太多東西可以期待了。

    萬代南夢(mèng)宮會(huì)為40周年推出新的“龍珠”手辦和周邊,價(jià)格大概率不便宜,但該買的還是會(huì)買。

    從去年開始預(yù)熱的新動(dòng)畫《龍珠DAIMA》,到年底差不多就要開播了,雖然主角團(tuán)全員變回了小孩,但畫風(fēng)可愛加上還是鳥山明老師親自參與的人設(shè)和劇本,質(zhì)量應(yīng)該不會(huì)差。

    除此之外,還有游戲玩家們期待已久的《七龍珠:電光炸裂!ZERO》,從公布之初,它就被認(rèn)定是17年前廣受好評(píng)的格斗游戲《龍珠Z:電光火石3》的“精神續(xù)作”,承載了不少龍珠游戲老粉對(duì)“重拾童年回憶”的期待。

    但這一切,又都因?yàn)椤褒堉椤盜P的締造者——漫畫家鳥山明老師,在今年3月8日因急性硬膜下血腫導(dǎo)致的意外離世,而蒙上了一層傷感的濾鏡。直到今天,包括我在內(nèi)的很多粉絲們,或許仍難以接受老師已經(jīng)離開我們的事實(shí)。而現(xiàn)實(shí)中顯然也不存在能實(shí)現(xiàn)任何愿望的七顆龍珠,能讓老師起死回生。

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    所幸,或許是受到了這份傷感的刺激,今年“龍珠”40周年的相關(guān)企劃,在質(zhì)量上表現(xiàn)得都異常讓人驚喜。萬代一番賞的“龍珠”手辦,今年接連出了好幾輪特殊的主題,很值得龍珠迷們收藏?!洱堉镈AIMA》和《七龍珠:電光炸裂!ZERO》,最近也都順利開播和上線了。前者憑借精良的制作和有趣的劇情展開,收獲了相當(dāng)不錯(cuò)的首播評(píng)價(jià),也讓觀眾對(duì)該作后續(xù)的故事有了很高的期待,后者則在發(fā)售后取得了首日300萬份的銷量,是近幾年里首發(fā)銷量表現(xiàn)最好的“龍珠”漫改游戲。

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    當(dāng)然,除去一部分情懷因素外,《七龍珠:電光炸裂!ZERO》不俗的銷量表現(xiàn),很大程度上都離不開其作為一款正經(jīng)格斗游戲的扎實(shí)素質(zhì)。它不光能滿足“龍珠”粉絲迷們對(duì)IP經(jīng)典故事的懷念,而且在游戲的動(dòng)作系統(tǒng)設(shè)計(jì)上,《七龍珠:電光炸裂!ZERO》毫無疑問會(huì)是近幾年所有“龍珠”漫改游戲中,體驗(yàn)最爽也最硬核的那一個(gè)。

    《七龍珠:電光炸裂!ZERO》評(píng)測(cè):為40周年交上的優(yōu)秀答卷

    首先需要明確的是,《七龍珠:電光炸裂!ZERO》雖然名義上是17年前《龍珠Z:電光火石3》的“精神續(xù)作”,但它的戰(zhàn)斗節(jié)奏和鼓勵(lì)玩家在對(duì)局中利用的機(jī)制,相較后者其實(shí)是有著巨大的差異的。

    如果你是一位《龍珠Z:電光火石3》老玩家,初上手《七龍珠:電光炸裂!ZERO》時(shí),你可能會(huì)覺得本作的戰(zhàn)斗玩起來哪哪都有些別扭。比如,角色的連招變得明顯沒有以前順滑了,部分招式在使用時(shí)有著較長(zhǎng)的前后搖時(shí)間,操作的跟手性也不如前者,前作中一些特殊的攻擊招式更是在本作中遭到刪減,就連近戰(zhàn)攻擊時(shí)的快速?zèng)_刺,也被替換成了消耗黃氣的墊步,導(dǎo)致對(duì)局中的資源消耗更快,玩家需要在交戰(zhàn)中頻繁停下來蓄氣,很容易打斷原本的戰(zhàn)斗節(jié)奏。

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    針對(duì)這些問題,我能想到的合理解釋就是,本作在格斗機(jī)制的設(shè)計(jì)上,相比《龍珠Z:電光火石3》,更加強(qiáng)調(diào)玩家間的出招博弈,還有對(duì)局內(nèi)資源消耗的管控——說白了,就是給對(duì)局加入了更多策略維度上的考量。

    以近戰(zhàn)中最基礎(chǔ)的防御反擊為例,當(dāng)玩家受到攻擊時(shí),可選擇的反制方式非常多樣:除了最基礎(chǔ)的按下防御鍵阻擋正面攻擊外,面對(duì)不同形式的攻擊時(shí),玩家還可以通過瞬閃、Z反擊、識(shí)破、復(fù)仇反擊、超級(jí)反擊、部分角色的特殊技能等多種方式,防御、閃避,甚至反制對(duì)手的攻擊。而與之對(duì)應(yīng)的,當(dāng)你進(jìn)攻防御狀態(tài)的敵人時(shí),也可以通過投技、蓄力重?fù)?、消影襲擊、輕擊派生招式、Sparking模式下平A連招等方法,破除敵人的防御。相比很多動(dòng)作游戲里系統(tǒng)鼓勵(lì)玩家猜拳博弈,《七龍珠:電光炸裂!ZERO》簡(jiǎn)直就是在教玩家如何“斗地主”。

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    不僅如此,如果玩家按鍵的時(shí)機(jī)足夠精準(zhǔn)的話,部分招式還會(huì)產(chǎn)生額外的變招。光是“識(shí)破”這一招,如果你在被對(duì)手的輕攻擊擊中前一刻觸發(fā)的話,它就會(huì)變成帶有帥氣動(dòng)畫演出的“音速搖擺”,而當(dāng)你用“識(shí)破”反擊對(duì)手的“復(fù)仇反擊”時(shí),它就又會(huì)變成另一種帶有特殊演出動(dòng)畫的“反應(yīng)反擊”。并且,二者雖然看上去都是在反擊對(duì)手的攻擊,但造成的效果也是不同的,“音速搖擺”會(huì)主動(dòng)扣除對(duì)手的一條黃氣,而“反應(yīng)反擊”則會(huì)在短時(shí)間內(nèi)強(qiáng)化玩家自身的各項(xiàng)屬性。

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    當(dāng)然,這些多樣化的出招博弈,很多都是與局內(nèi)資源的消耗綁定的。還是拿“識(shí)破”這個(gè)招式來說,正常狀態(tài)下的普通識(shí)破,可以反擊對(duì)手的所有輕攻擊,但前提是你得按住按鍵不停消耗自己的黃氣資源。在此基礎(chǔ)上,如果你要使用可以識(shí)破敵人除氣彈攻擊和投技以外的所有招式的“超級(jí)識(shí)破”的話,就需要主動(dòng)消耗兩個(gè)技能條(也就是角色頭像下的藍(lán)條),一旦手頭的資源不夠,那你大概率就要被對(duì)手的連招一頓胖揍,毫無還手的機(jī)會(huì)。

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    考慮到游戲中包括角色變身、爆氣進(jìn)入Sparking模式,以及使用和強(qiáng)化不同的終結(jié)技,都會(huì)對(duì)玩家的資源進(jìn)行大量消耗,應(yīng)該也就不難理解,為什么本作的戰(zhàn)斗中會(huì)頻繁出現(xiàn),兩邊玩家打著打著突然停下來蓄會(huì)兒氣再接著打的場(chǎng)面了。由于大量需要消耗資源的博弈機(jī)制的出現(xiàn),《七龍珠:電光炸裂!ZERO》的對(duì)戰(zhàn)模式,其實(shí)多少帶點(diǎn)回合制游戲的影子。往壞了說,這很容易在戰(zhàn)斗中途打斷玩家的進(jìn)攻節(jié)奏;但往好了說,這也使得玩家間的出招博弈變得更有看點(diǎn)。

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    再加上游戲中還有追擊、爆發(fā)技、沖擊行動(dòng)(按鍵QTE對(duì)抗)等多樣化的戰(zhàn)斗方式存在,我并不認(rèn)為《七龍珠:電光炸裂!ZERO》是一款無法讓玩家爽起來的格斗游戲,只不過它的爽點(diǎn)不再是《龍珠Z:電光火石3》那樣的高速連擊拼反應(yīng),而是通過精良的演出和大量機(jī)制的博弈,獲得的策略對(duì)抗上的爽感。

    當(dāng)然,要想獲得這種爽感,前提還得是玩家對(duì)游戲機(jī)制多研究,多在實(shí)戰(zhàn)中練習(xí)。《七龍珠:電光炸裂!ZERO》并不是一款低門檻的格斗游戲,雖然你的確可以像在玩《火影忍者:究極風(fēng)暴4》那樣,在打劇情模式時(shí)選擇簡(jiǎn)單難度,然后一路蓄氣放大招碾壓AI敵人。但當(dāng)你想要體驗(yàn)本作劇情的高難度IF線,或是和線上玩家聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)提升排名時(shí),那么沒有個(gè)十幾小時(shí)打底的埋頭苦練,這些幾乎是不可能做到的。

    好在,本作也擁有一個(gè)非常詳細(xì)的訓(xùn)練模式,可以幫助玩家從零開始學(xué)習(xí)和磨煉技巧。但有一點(diǎn)不得不提的是,本作的菜單交互和UI設(shè)計(jì),實(shí)在不像是一款在2024年發(fā)售的游戲該有的樣子。就拿比克的訓(xùn)練來說,幾十個(gè)大大小小的訓(xùn)練項(xiàng)目,被分散在不同的訓(xùn)練目錄里,每次我想專挑某個(gè)項(xiàng)目來練習(xí)時(shí),都得先花點(diǎn)時(shí)間回憶它在具體哪個(gè)子目錄下。而且其中很多同類的訓(xùn)練項(xiàng)目,本可以直接合并到一個(gè)訓(xùn)練場(chǎng)景中,但本作卻偏要把它們拆分開來,導(dǎo)致我每次更換訓(xùn)練時(shí),都必須額外進(jìn)行一次打開目錄的操作。這種煩瑣且無意義的重復(fù)勞動(dòng),某種程度上倒是很符合我對(duì)許多日廠游戲,尤其是漫改游戲的刻板印象。

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    說回正題,前面提到的劇情模式IF線,算是這次《七龍珠:電光炸裂!ZERO》在單人游玩部分,給我?guī)淼淖畲篌@喜。一方面,這種創(chuàng)作模式在“龍珠”的同人圈子里,其實(shí)已經(jīng)相當(dāng)普遍了,但很少會(huì)出現(xiàn)在官方的游戲作品中。除了之前的“龍珠:超宇宙”系列外,過去很多“龍珠”漫改游戲,都只會(huì)在劇情模式里復(fù)述原作的故事,玩多了必然會(huì)覺得乏味;另一方面,本作各類IF線劇情的展開,確實(shí)有著很大的腦洞。雖然數(shù)量沒有我預(yù)想的多,但能體驗(yàn)諸如“悟空和貝吉塔合作在地球上迎擊弗利薩軍團(tuán)”這樣的故事,多少也能讓我這個(gè)十幾年的“龍珠”老粉,重新找回些當(dāng)初第一次看“龍珠”漫畫時(shí)的新鮮感。

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    但包括IF線在內(nèi)的本作劇情模式,其實(shí)也有很多明顯的缺點(diǎn)。首先,就是PPT式的劇情播片,缺乏誠(chéng)意?!褒堉椤痹髦泻芏嘟?jīng)典的戰(zhàn)斗和名場(chǎng)面,到了本作中,要么被一筆帶過,要么就干脆提都不提一嘴,這對(duì)沒怎么看過“龍珠”原作的普通玩家來說,無疑提升了劇情的理解門檻。其次,就是前面提到的,IF線劇情解鎖難度過高的問題。由于本作目前只允許玩家在普通難度下解鎖IF線劇情,且這些關(guān)卡的AI對(duì)手,明顯要比普通關(guān)卡的更難,有些甚至帶有強(qiáng)霸體和讀指令的特性,導(dǎo)致不少玩家出現(xiàn)了在IF線劇情卡關(guān)的情況。我自己就是到現(xiàn)在也沒有打過悟空線“未來篇”里的黑悟空和扎馬斯,所以那兩個(gè)隱藏結(jié)局至今我都沒能看到,希望后續(xù)官方能更新一個(gè)簡(jiǎn)單難度過IF線的功能,讓那些為了看IF劇情才購(gòu)買游戲的玩家,能夠如愿以償。

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    除了IF線劇情外,本作還有一個(gè)可以讓玩家自己編輯對(duì)戰(zhàn)關(guān)卡的“自訂戰(zhàn)斗”玩法。在該玩法下,你可以自定義包括每場(chǎng)戰(zhàn)斗的登場(chǎng)角色、地圖、獲勝條件、關(guān)卡標(biāo)題、角色臺(tái)詞在內(nèi)的各種細(xì)節(jié)內(nèi)容,甚至你還可以像寫編程邏輯那樣,自定義每場(chǎng)戰(zhàn)斗中的角色行動(dòng)和特殊事件的觸發(fā)條件,從而實(shí)現(xiàn)各種想要的戰(zhàn)斗效果,或是還原原作中的各種戰(zhàn)斗名場(chǎng)面。

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    我自己雖然沒那個(gè)腦子和耐心,去一點(diǎn)點(diǎn)研究關(guān)卡內(nèi)容的構(gòu)成,但玩家們也可以直接通過線上下載官方或其他玩家的關(guān)卡預(yù)設(shè),來體驗(yàn)別人腦洞大開的劇情展開。比如,讓“地球最強(qiáng)”的撒旦先生,獨(dú)自迎戰(zhàn)原作中的各種反派BOSS。

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    而支撐起玩家這么多稀奇古怪腦洞的,自然就是本作高達(dá)180位的可操控角色。這放在過去任何一款“龍珠”漫改游戲中,都是一個(gè)讓人不敢輕易想象的數(shù)字,但《七龍珠:電光炸裂!ZERO》確實(shí)做到了。當(dāng)然,其中有一些角色會(huì)被玩家質(zhì)疑換皮,比如光是孫悟空,在本作中就有整整19個(gè)登場(chǎng)形象,每個(gè)版本的悟空雖然技能不同,但其中有些確實(shí)可以直接在游戲中通過“變身”來切換,沒有必要單獨(dú)占據(jù)一個(gè)角色位。但考慮到游戲的聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)模式中,存在經(jīng)典的DP機(jī)制(限定點(diǎn)數(shù)選人,角色越強(qiáng)點(diǎn)數(shù)要求越高),這種設(shè)計(jì)確實(shí)也是合理的。只能說,希望官方后續(xù)賣季票和角色DLC時(shí),能多少考慮到這一點(diǎn),多為玩家的錢包著想。

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    官方吐槽

    除此之外,我也很喜歡這180位角色中,部分有著自己專屬機(jī)制,或是看上去就很胡逼的角色。比如,本作中登場(chǎng)的幾個(gè)人造人角色都無法靠自己主動(dòng)蓄氣?;~隊(duì)長(zhǎng)的終極技能,真的可以將自己和對(duì)手互換身體,但代價(jià)是無法使用彼此的技能。而像是撒旦這樣的搞笑角色,不光血條比別人少了一大半,招式更是對(duì)超藍(lán)貝吉特這樣的“超模”角色毫無殺傷力可言。如果之后官方能把原作中更多有趣的角色,比如皮拉夫三人組之流,做進(jìn)游戲里的話,那玩家們或許也能更加心甘情愿地,為游戲后續(xù)的DLC內(nèi)容買票。

    《七龍珠:電光炸裂!ZERO》評(píng)測(cè):為40周年交上的優(yōu)秀答卷

    但不管怎么說,現(xiàn)階段憑借龐大的角色陣容和足夠有深度的格斗系統(tǒng),《七龍珠:電光炸裂!ZERO》在多數(shù)龍珠迷心中,已經(jīng)夠資格成為近幾年最好的“龍珠”漫改游戲了。即便拋開粉絲濾鏡,放在整個(gè)格斗游戲的類別下,它也不光有實(shí)力和《龍珠斗士Z》《龍珠Z:電光火石3》這些曾經(jīng)厲害的前輩們同坐一桌,甚至還能有機(jī)會(huì)去隔壁桌,找些真正意義上的格斗游戲老炮們,掰掰手腕。

    這對(duì)如今已經(jīng)走到40周年的“龍珠”IP來說,肯定不是什么壞事。雖然鳥山明老師的離去,注定了我們?nèi)蘸笤僖部床坏阶钤兜摹褒堉椤惫适滦缕铝?,但他的作品日后必定還能以各式各樣的載體,持續(xù)影響一代又一代的人。

    這中間,或許也會(huì)有一個(gè)位置是屬于《七龍珠:電光炸裂!ZERO》的。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    微星品牌主機(jī) Codex暗黑騎士

    主板

    微星 B760M BOMBER WIFI D5

    CPU

    Intel i7-13700F

    顯卡

    微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

    內(nèi)存

    英睿達(dá) D5 16G 5600

    硬盤

    英睿達(dá) P3 OLUS 1T M.2

    顯示器

    微星 MPG321UR-QD

    3DM 評(píng)分:8.3
    評(píng)測(cè)使用平臺(tái)

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