《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》評(píng)測(cè):長(zhǎng)篇之痛

星河

2024-10-10

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作者:星河

評(píng)論:
“兩頭堵”

    與直到“系列第36年”才推出的“伊蘇35周年紀(jì)念作”《伊蘇X-北境歷險(xiǎn)-》不同,“軌跡系列20周年”的紀(jì)念作品《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》的到來,無疑是準(zhǔn)時(shí)的。

    而作為重要的周年紀(jì)念作,《英雄傳說界之軌跡-告別塞姆利亞-》對(duì)國(guó)內(nèi)玩家們來說也有個(gè)重大的好消息,那便是時(shí)隔多年的中文版本同步發(fā)售——上一次中文同步,還要追溯到2020年的《英雄傳說 創(chuàng)之軌跡》。

    《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》評(píng)測(cè):長(zhǎng)篇之痛

    但相對(duì)地,《英雄傳說界之軌跡-告別塞姆利亞-》所背負(fù)的重?fù)?dān),也是肉眼可見的。要知道,“卡爾瓦德共和國(guó)”與主角范恩一行的故事,在《英雄傳說 黎之軌跡II》中遠(yuǎn)未結(jié)束,游戲那貧瘠的信息量,更是為系列留下了無數(shù)新的謎團(tuán)?!败壽E”系列目前已經(jīng)走完了大半,作為系列的周年紀(jì)念作,《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》需要回答的問題,可謂遠(yuǎn)超前作。

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    在正式聊本作的故事前,我們還是先來說說《英雄傳說界之軌跡-告別塞姆利亞-》比起前作有哪些系統(tǒng)上的不同吧——“不劇透地聊劇情”本來就不是件易事,還請(qǐng)容我先想想。

    《英雄傳說界之軌跡-告別塞姆利亞-》的各項(xiàng)系統(tǒng)基本沿用了自“黎之軌跡”開始的設(shè)計(jì),這也是Falcom一貫以來的作風(fēng)——大篇章不變,系統(tǒng)不大改。

    當(dāng)然,這倒也并不是在批判什么。Falcom是家老練的公司,他們懂得內(nèi)部迭代的方法,也懂得如何將系統(tǒng)一點(diǎn)一點(diǎn)豐富,一點(diǎn)一點(diǎn)優(yōu)化。從“黎之軌跡”到《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》,無論是系統(tǒng)的豐富程度、游玩深度,還是體驗(yàn)感,都可謂天壤之別。

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    原野戰(zhàn)斗與指令戰(zhàn)斗的無縫切換,依舊是本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的重點(diǎn)。而《英雄傳說界之軌跡-告別塞姆利亞-》為這兩部分戰(zhàn)斗都引入了不少全新的系統(tǒng),這些系統(tǒng)被統(tǒng)稱為“Z.O.C.”。

    在原野戰(zhàn)斗部分,“Z.O.C.”賦予了玩家可以進(jìn)入短暫的“子彈時(shí)間”的能力,不僅會(huì)大幅降低敵人的行動(dòng)速度,還會(huì)提高我方造成的傷害。同時(shí),本作還加入了全新的“覺醒”系統(tǒng),部分擁有“覺醒”能力的角色可以在原野中進(jìn)行“覺醒”,大幅提升自己的戰(zhàn)斗能力。比如范恩可以在原野中化身“魔裝鬼”,而黎恩與凱文則可以使用“神氣合一”與“圣痕”強(qiáng)化自身。

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    這也就意味著,《英雄傳說界之軌跡-告別塞姆利亞-》的原野戰(zhàn)斗手段,比起前作有了極大的擴(kuò)充。玩家可以通過全新的“Z.O.C.”系統(tǒng),輕松戰(zhàn)勝原野中的精英敵人,而不會(huì)由于原野中的輸出過于“刮痧”,不得不進(jìn)入指令戰(zhàn)斗模式。

    “Z.O.C.”系統(tǒng)同樣也在指令戰(zhàn)斗部分,得到了運(yùn)用。在前作中就存在的“晶片增幅”功能,在本作中進(jìn)行了一些調(diào)整??梢赃M(jìn)行的增幅次數(shù),被添加了兩次的上限,但與之相對(duì)的是,在進(jìn)行兩次增幅后,“晶片增幅”可以賦予角色類似于曾經(jīng)“時(shí)間爆發(fā)”的連續(xù)行動(dòng)能力,大大提高了戰(zhàn)斗的靈活程度。

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    而在“閃之軌跡”系列中發(fā)揮重要作用的“勇氣指令”系統(tǒng),也在本作中迎來了回歸。在《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》中,這個(gè)系統(tǒng)被稱為“晶片指令”,能夠消耗“晶片量表”來發(fā)動(dòng)強(qiáng)力的增幅效果。

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    由于本作可控與登場(chǎng)人物的增加,《英雄傳說界之軌跡-告別塞姆利亞-》為了提高隊(duì)內(nèi)成員的參與度,還在系列經(jīng)典的“AT獎(jiǎng)勵(lì)”中加入了全新的“B.L.T.Z.”獎(jiǎng)勵(lì),玩家可以在觸發(fā)“B.L.T.Z.”后,與后備的隊(duì)友進(jìn)行聯(lián)動(dòng),增強(qiáng)自身的行動(dòng)效果。

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    另外值得一提的是,為了降低連續(xù)數(shù)部作品對(duì)玩家產(chǎn)生的審美疲勞,本作還為范恩一行的技能演出效果進(jìn)行了翻新,幾乎所有的前作技能都得到了視覺上的優(yōu)化,也算是為指令戰(zhàn)斗重新注入了些許新鮮感。

    除了大幅進(jìn)化的戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,《英雄傳說界之軌跡-告別塞姆利亞-》最重要的設(shè)計(jì)變動(dòng),便是全新的“黑色庭園”系統(tǒng)。但說實(shí)話,“黑色庭園”卻倒也沒那么“新”。

    不管是曾經(jīng)“夢(mèng)幻回廊”“童話庭園”,還是此次的“黑色庭園”,它們都只是主線外給予玩家們一個(gè)“刷刷刷”場(chǎng)景的系統(tǒng)而已?!半S機(jī)生成的關(guān)卡”“抽卡式的道具獲取”“部分重要?jiǎng)∏榈膶?dǎo)入”,這些要素合起來,就構(gòu)成了一個(gè)“Falcom式”的“刷怪樂園”。

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    同時(shí),無論是“L.G.C”系統(tǒng),還是“釣魚”“跟蹤”“掃描”等小游戲,它們都在《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》得到了保留,構(gòu)成了本作流程的一部分。而本作除戰(zhàn)斗外的內(nèi)容也均是如此,既不乏味,也無驚喜——沒那么重要,但也不可忽視。

    那么,真正重要的是什么呢?

    無疑是故事。

    雖然我不會(huì)提及具體的情節(jié),但由于Falcom與云豹娛樂方面保密的需求,我還是姑且在這里做一個(gè)小小的劇透警告。

    《英雄傳說界之軌跡-告別塞姆利亞-》相較于前兩部“黎之軌跡”,其在敘事上的最大區(qū)別便是回歸了“創(chuàng)之軌跡”時(shí)的多線敘事手法。游戲的主要?jiǎng)∏楸环譃椤胺抖骶€”“黎恩線”與“凱文線”。只是比起“創(chuàng)之軌跡”時(shí)三條路線的并駕齊驅(qū),本作的三線設(shè)計(jì)更接近于“范恩為主,黎恩、凱文為輔”的感覺。

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    是的,玩家們熟悉的黎恩與凱文都在《英雄傳說界之軌跡-告別塞姆利亞-》回歸。雖然主角仍是范恩一行,但本作被命名為“界之軌跡”而不是“黎之軌跡3”,自然是有其緣由所在。

    Falcom對(duì)多線敘事的把控,一直以來都有所心得。倒不是說路線本身的劇本質(zhì)量有多高,更多的是玩家能直觀地感受到每條線路的敘事風(fēng)格不同——游戲會(huì)根據(jù)路線的成員進(jìn)行相應(yīng)調(diào)整,而不是使體驗(yàn)趨于同質(zhì)化。比如,范恩路線會(huì)保持“地下萬事屋”一貫以來的行事作風(fēng),黎恩路線則有股“閃之軌跡”的味道,而凱文路線相較之下就顯得有些“黑暗”。

    值得稱道的是,就整體的劇情推進(jìn)來看,《英雄傳說界之軌跡-告別塞姆利亞-》解開了許多先前作品中留下的謎團(tuán),也真正地將“軌跡”系列的故事推向了終章的開端,完成了作品定位下所應(yīng)該完成的內(nèi)容,整體信息量甚至比“黎之軌跡”與“黎之軌跡II”的總和還要豐富。

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    但能因此就將《英雄傳說界之軌跡-告別塞姆利亞-》定義為一部各系統(tǒng)都有進(jìn)步,演出穩(wěn)定提升,劇情更加精彩的優(yōu)秀“軌跡”系列作品嗎?

    很遺憾,并不能。

    前面所提到的優(yōu)點(diǎn)均為事實(shí),也并沒有夸大什么,但出問題的部分,正是不起眼的“整體”二字。

    實(shí)際上,無論是三線敘事也好,劇情推進(jìn)也罷,這些內(nèi)容在《英雄傳說界之軌跡-告別塞姆利亞-》都不是均勻分布的。它們都被集中在游戲的中后部分,為游戲的后半段體驗(yàn)提供了保障,也支撐起了本作的信息密度。

    但代價(jià)就是,《英雄傳說界之軌跡-告別塞姆利亞-》可能擁有“軌跡”系列迄今為止最為枯燥且無用的前期內(nèi)容。整個(gè)游戲前期幾乎沒有新角色新場(chǎng)景的引入,也沒有實(shí)質(zhì)性的劇情推進(jìn),流程中充斥著無意義的支線與粉絲們最討厭的大量寒暄問暖——而這樣的內(nèi)容,需要花費(fèi)十個(gè)小時(shí)以上才會(huì)結(jié)束。

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    誠(chéng)然,十小時(shí)的游戲內(nèi)容對(duì)“軌跡”系列這樣動(dòng)輒大幾十上百小時(shí)內(nèi)容的作品來說,比例上看起來好像并不是很高,但游戲的流程體驗(yàn)也向來不是個(gè)平均分配的事情。在很多情況下,序盤的游戲體驗(yàn)幾乎就可以為玩家整體的評(píng)價(jià)與感受定性,在這種情況下,即便后續(xù)逐漸回暖,也很難讓人的印象回?fù)堋@正是《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》所犯下的最大錯(cuò)誤。

    錯(cuò)已鑄成,無法否認(rèn)。但作為Falcom多年的老玩家,我似乎也能理解這種現(xiàn)象為什么會(huì)發(fā)生。畢竟,雖然Falcom的敘事常常被玩家們冠以“注水”的評(píng)價(jià),但敘事節(jié)奏上的問題卻并不是那么常見。

    我對(duì)此的理解是“人性化過度”。在Falcom近年來的作品中,“人性化”絕對(duì)是一個(gè)不可忽略的標(biāo)簽。無論是各項(xiàng)收集內(nèi)容的可視化,還是“高速模式”“檔案庫”這樣便利功能的引入,F(xiàn)alcom的游戲一直都在向著游玩更加舒適的方向發(fā)展。

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    這一點(diǎn)在《英雄傳說界之軌跡-告別塞姆利亞-》中也不例外。本作中引入了一個(gè)“即時(shí)關(guān)鍵字”功能,玩家可以在劇情進(jìn)行的過程中暫停,并通過此功能了解游戲中一些人物、組織、專有名詞的含義。而云豹娛樂為了更加方便玩家理解游戲劇情,也為曾經(jīng)那些沒有字幕的戰(zhàn)斗、探索語音添加了中文字幕,使信息的獲取更加全面。

    《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》評(píng)測(cè):長(zhǎng)篇之痛

    雖然這些改動(dòng)能讓所有玩家受益,但主要的受益群體,還是“軌跡”系列的新玩家們——Falcom在有意降低“軌跡”系列的游玩門檻,以吸引更多的新玩家。

    但這個(gè)做法顯然不適配《英雄傳說界之軌跡-告別塞姆利亞-》。如果是“黎之軌跡”或“黎之軌跡II”,由于“卡爾瓦德共和國(guó)篇”的故事還處于起步階段,人物與場(chǎng)景也處于慢慢擴(kuò)充中,那么這樣“注水”的內(nèi)容,確實(shí)可以為新玩家們提供幫助。

    但《英雄傳說界之軌跡-告別塞姆利亞-》已經(jīng)將劇情進(jìn)行到了篇章的關(guān)鍵部分,雖然可能有些無情,但這部分故事已經(jīng)不再是沒有劇情儲(chǔ)備的新玩家們所可以理解的內(nèi)容了,本作也注定將是一部高游玩門檻的作品。在這種情況下,依舊選擇加入這樣“無意義”的“全局回顧式”劇情,這是在對(duì)新玩家的幫助相當(dāng)有限的情況下,對(duì)老玩家們的一次沉重打擊。所謂“人性化過度”,便是這樣的情況——兩頭想討好,兩頭都討不好。

    《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》評(píng)測(cè):長(zhǎng)篇之痛

    《英雄傳說界之軌跡-告別塞姆利亞-》就是這樣一部可惜的作品,它最大的失誤在于沒有認(rèn)清自己的定位。它本能成為一部上佳的“軌跡”系列作品,但最終卻是“好心辦錯(cuò)事”——你知道它的初衷是好的,但結(jié)果就是這樣,無法更改,實(shí)屬遺憾。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時(shí)間

    0.03ms GtG

    對(duì)比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評(píng)分:8

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