《Control》評測:超能力與射爆的無縫銜接,Remedy風味十足

木大木大木大

2019-08-30

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作者:木大木大木大

評論:
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米塔
喋血復仇
講故事,Remedy真的還是那個Remedy。

    談到Remedy,你會想起什么?

    對于2010年開始接觸游戲的玩家,它是美國《時代》雜志評選出的2010年度最佳游戲——《心靈殺手》;對于2016年開始接觸游戲的玩家,它是評價兩極化也并不熱門的《量子破碎》;而對于那些更早接觸游戲的玩家,它是創(chuàng)造出《馬克思佩恩》里子彈時間動作體驗的天才“地下室”工作室;那么,對于如今的玩家來說,Remedy是什么?

    這家位于芬蘭的工作室并不沉寂,早在《量子破碎》發(fā)售后,制作人就曾經(jīng)接受外媒Polygon采訪,并毫不顧忌的聊起《心靈殺手》和《量子破碎》的“叫好不叫座”,他認為游戲的線性劇情是一種局限,這種敘事選擇造成了一個明顯的后果,即使這兩款游戲都有著不小的地圖,但由于這些地圖本身游離于劇情之外,玩家們通常不會想去主動探索這些地圖,這種設計讓自由探索的吸引力大大降低。

    在總結(jié)了可能最主要的的失敗原因后,Remedy告訴記者“今后我們會考慮開放世界以及相應的劇情,同時針對開放世界和自由探索進行地圖設計,這些變化將在他們的新作中體現(xiàn)出來”,時間過得很快,兩年后的E3,新作《Control》就向玩家們揭開了一部分面紗。

    在2018年的E3展會,505Games與Remedy代號“P7”的新作《Control》著實吸引了不少玩家,這款游戲有著“開放世界”“超能力+FPS”等眾多元素,由自家引擎Northlight表現(xiàn)出的場景更是魄力十足,主角在空中漂浮作戰(zhàn)的英姿、表現(xiàn)力十足的場景破壞以及Remedy擅長的電影化敘事都讓玩家們躍躍欲試,終于,在505Games的發(fā)行下,《Control》來到了玩家身邊。

    《Control》評測:超能力與射爆的無縫銜接,Remedy風味十足

    英氣十足的女主角Jeese

    “拼”故事

    《Control》的世界觀和《心靈殺手》或《量子破碎》并沒有什么不同——一個在現(xiàn)代社會發(fā)生,雜糅科幻、魔幻等眾多元素的故事。玩家將扮演初來神秘組織“聯(lián)邦控制局(FBC)”走馬上任的新局長Jeese——一個英氣十足的女性,為了實現(xiàn)自己隱藏的目標與侵占FBC的敵人希斯對抗,并在對抗過程接觸到更多超乎尋常的事物,故事的脈絡會隨著玩家的深入游玩,如同一張巨大的拼圖被一塊塊拼湊。

    確實,了解劇情的過程用“拼拼圖”形容十分恰當,《Control》將大量補全劇情的文本以游戲內(nèi)可收集資料的形式提供給玩家,這些資料通過文本、錄音和視頻等多種形式呈現(xiàn),玩家可以在游玩進程中不斷發(fā)現(xiàn)更多新資料,新資料還可以解開更多老資料的“封印”,這是一種十分新奇的設置,玩家仿佛真的將自己代入到Jeese身上,絞盡腦汁去思考這些事物之間的聯(lián)系,并一點點將整個《Control》故事的全貌展開。

    《Control》評測:超能力與射爆的無縫銜接,Remedy風味十足

    超多可收集資料

    主線任務以外,游戲還存在著支線任務以及可以多次重復接取的限時任務,支線任務不僅是為了“刷材料”,還有有趣的“異化事物調(diào)查”,游戲中玩家會接觸到很多失控的怪談故事,并解除這些怪談在太古屋產(chǎn)生出的“異化”,雖然支線劇情對于劇情方面的補全微乎其微,但類似于“鏡子世界”的關(guān)卡設計確實有趣,讓玩家在更新主線的同時不至于乏味。同樣增加玩家投入程度的設置還有限時任務,但簡單的“在時限內(nèi)于某地做某事”設定并沒有很好地帶給玩家緊迫感,這由于主線未通關(guān)時玩家接到的任務往往在不同地圖,誰會在主線尚未通關(guān)的時候切換地圖只為了“刷材料”的限時任務呢?而在后期這樣的材料作用又微乎其微,不過畢竟這種機制對于Remedy來說是一次全新的嘗試,所以我們大可寬容一些。

    聊到任務就不得不說到游戲中玩家可以自由接取更換的“委員會對策”,聽上去確實很高大上,但這個任務系統(tǒng)的唯一作用就是讓玩家在不同地圖做任務時可以順便獲取一些小獎勵,這些任務也不是毫無要求,主要通過對玩家的戰(zhàn)斗方法做出限制,但這種限制本身和開放世界元素有一些小沖突,畢竟本作的戰(zhàn)斗方法多種多樣,玩家在自由選擇作戰(zhàn)方式的同時如果為了完成任務而被限制確實有些得不償失。

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    實際作用平平的“委員會對策”系統(tǒng)

    超能力+射擊

    《Control》總體戰(zhàn)斗設計十分優(yōu)秀,游戲未發(fā)售前玩家們擔心發(fā)生的“主角看起來這么強,游戲會不會太無雙化”情況沒有出現(xiàn),雖然Jeese擁有不限于“多種槍械、念力投擲、近戰(zhàn)攻擊、催眠敵人、浮空重擊”等大量戰(zhàn)斗方式,但游戲難度確實不低,這得益于角色成長機制的限制——無傳統(tǒng)等級制,角色只有在完成任務后獲取天賦點升級天賦,升級途徑需要玩家自己進行選擇,攻擊、防御和回復等在“一周目”并不可兼得,每個玩家都可以體驗到不同的《Control》。

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    天賦系統(tǒng)

    角色成長一直是動作游戲中最重要的系統(tǒng)之一,《Control》的角色成長除了此前提到的天賦,還有特殊的“模塊”系統(tǒng),模塊系統(tǒng)主要分為兩大類,分別在角色以及武器上生效,角色和武器的模塊系統(tǒng)隨著點亮更多天賦或是強化武器等級解鎖更多,這些模塊并非只有在角色數(shù)值上起作用,類似“加快催眠效率”“漂浮資源消耗減半”通用模塊再加上部分武器專屬模塊讓游戲在電影化敘事之余多了一些“刷”的可能性。

    這樣的設計也并非十全十美,除了玩家獲取模塊有上限而分解模塊成為資源無法多選的小弊病以外,游戲中模塊的強度也并非十分均衡,通常玩家只需要找到某種特定強化模塊,并找到最高等級(五級)的版本使用即可,雖說換模塊可以起到更換戰(zhàn)術(shù)思路的作用,可畢竟本作還是劇情為主的電影化敘事風格游戲,后期天賦點滿并熟悉打法后,游戲基本上不存在任何難以對抗的敵人,相比戰(zhàn)斗,對劇情的探索想必更加吸引玩家。

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    模塊系統(tǒng)

    萬丈高樓平地起,一款優(yōu)秀游戲的背后必然是一款優(yōu)秀的引擎?!禖ontrol》采用的是Remedy自家的Northlight引擎,在煙、塵、光效果上幾乎無可挑剔,同樣優(yōu)秀的還有本作的物理效果,由于Jeese擁有的念動力可以破壞場景,而本作的物理引擎對于場景破壞這點又十分契合,所以玩家在游玩時的戰(zhàn)斗體驗十分不錯,無論是使用念動力戰(zhàn)斗,還是使用槍械,游戲的打擊感都十分順暢,

    雖然大部分時間使用超能力戰(zhàn)斗的優(yōu)先級要大于槍械射擊,但《Control》在槍械射擊與超能力戰(zhàn)斗是否產(chǎn)生沖突這點上做的十分平衡。

    《Control》評測:超能力與射爆的無縫銜接,Remedy風味十足

    你甚至可以“丟”回敵方的火箭彈

    槍械容量會在角色停止攻擊時自動恢復,而進行投擲、漂浮和生成護盾消耗的是另外一條超能力槽,這種設定讓兩者絲毫不會產(chǎn)生沖突,玩家只需要同時使用兩種攻擊模式并自由策劃冷卻時間就可以暢快戰(zhàn)斗,如此暢快的戰(zhàn)斗體驗加上Northlighe引擎在視覺表現(xiàn)上的美感,《Control》中的角色戰(zhàn)斗幾乎是一種享受,而這種從畫面表現(xiàn)得來的美感除了在戰(zhàn)斗以外還在游戲部分章節(jié)中表現(xiàn)到極致,玩家所處場景的動態(tài)變化仿佛透過萬花筒看世界一般,通過視覺表現(xiàn)帶來的代入感既新奇又讓人忍不住贊嘆,不過這種體驗還是要玩家自己進入游戲才能體會。

    《Control》評測:超能力與射爆的無縫銜接,Remedy風味十足

    視覺沖擊十足的場景設計

    Remedy式敘事

    Remedy擅長的電影化敘事不用我過多贅述,同樣的優(yōu)秀當然也表現(xiàn)在了《Control》中,游戲詭譎的氣氛從前期開始,到故事中后期逐步攀升,玩家的情感隨著Jeese尋找的答案不斷起伏,與劇情相關(guān)的故事就不在此多說,可以說的有后期玩家可以看到的“假結(jié)局”設置,這種把游戲劇情聯(lián)系到游戲本身“打破次元壁”的操作真的讓人很驚喜,再加上游戲中出現(xiàn)“死亡循環(huán)任務”以及大量和劇情聯(lián)系的解密方法,不得不再次贊嘆一句,講故事,Remedy真的還是那個Remedy。

    《Control》評測:超能力與射爆的無縫銜接,Remedy風味十足

    一個十分酷炫的“假結(jié)局”

    彩蛋設計一直是玩家感興趣的部分,對于Remedy這樣有眾多優(yōu)秀作品的工作室來說自然可以將其“玩出花”,在FBC的調(diào)查資料中,玩家可以很清楚地找到《心靈殺手》的痕跡,亮瀑鎮(zhèn)、艾倫威克以及那款電視節(jié)目“夜泉”都在本作中出現(xiàn),而日本游戲明星制作人小島秀夫更是在本作中擔任日本角色德井義實聲優(yōu),雖然這位角色只存在于部分游戲資料,但彩蛋本身就是為了給玩家提供一個小小的驚喜,所以這樣的設計自然是越多越好。當然,彩蛋絕非僅有我所提到的,在游戲海量的收集資料中,玩家可以自行尋找更多驚喜,這才是制作者的用意所在。

    《Control》評測:超能力與射爆的無縫銜接,Remedy風味十足

    你還記得《夜泉鎮(zhèn)》嗎

    結(jié)尾

    《Control》這款游戲并非十全十美,雖然他有著優(yōu)秀的物理表現(xiàn)、暢快的打擊感以及極其優(yōu)秀的豐富劇情,但游戲中的開放世界元素和戰(zhàn)斗系統(tǒng)都不能用“有深度”形容,不過對于首次嘗試此種游戲類型的Remedy來說,這次大膽“創(chuàng)新”嘗試的確可圈可點,雖然在角色塑造上很多次要角色的性格并非直接在主線流程中表現(xiàn)出來,但隨著玩家收集到更多資料,配角的故事也會在游戲中更加豐滿,這種類“魂系游戲”的支離破碎敘事手法明顯與Remedy傳統(tǒng)的線性敘事有了很大差別,但就結(jié)果而言的確是一次不錯的嘗試,玩家們有了更多想象空間,通過自己的思考將所有碎片整合,并拼湊出一個完整的故事。

    《Control》評測:超能力與射爆的無縫銜接,Remedy風味十足

    期待未來的擴展版

    畢竟對于玩家來說,我們從不擔心Remedy是否能說出一個好故事,只是大部分玩家擔心這個故事能否被我們“聽”下去,終于,在《心靈殺手》和《量子破碎》之后,Remedy在《Control》中進行了一些讓故事更好“聽”的革新,如果要我給它打上一系列標簽,確實如同ChinaJoy期間受505 Games邀請試玩《Control》時Remedy社區(qū)經(jīng)理對我們所說,“超自然能力、多維度空間、第三人稱視角、新怪譚主義、科學幻想、神秘主義、銀河城,很難一一列舉”,《Control》確實擁有太多元素讓我們無法給它簡單地打上一個標簽,可如果我們必須給它一個標簽,那么我想這個標簽應該是無可爭議的。

    “Remedy Style”。


    目前,《控制》已于2019年8月27日登陸Xbox One、PS4、PC(EGS獨占中);PS4港服數(shù)字版將在9月中上架,暢享簡體中文版和85折優(yōu)惠,首發(fā)階段將有85折優(yōu)惠,PS4港版實體版預計11月發(fā)售,另外還有港版專屬特別典藏實體版含精美周邊和驚喜福利,Remedy鐵粉不可錯過。

    3DM 評分:8.6

    控制

    Control
    • 開發(fā)者:Remedy Entertainment
    • 發(fā)行商:505 Games,虎牙
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 多國
    • 上線時間:2019-08-27
    • 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX

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