半神巫妖
2015-12-08
正式體驗(yàn)游戲之前,筆者特意留意了一下制作組,碩大的KOEI頓時(shí)亮瞎了我的鈦合金眼,熟悉日式游戲的玩家們都知道——
KOEI,就是諸多骨灰級(jí)玩家眼中,割草類游戲的代表制作組,大名鼎鼎的光榮。
好的,提到光榮我們會(huì)首先想到什么呢?毫無懸念,無雙系列。
沒錯(cuò),談到這里,許多玩家可能要開始吐槽了,曾經(jīng)被稱為十一區(qū)國民大作之一的DQ,到底是什么時(shí)候開始和“割草游戲”聯(lián)系在一起的?
其實(shí)追溯時(shí)間并不是最重要的事,真正重要的是,這樣的現(xiàn)象終于逐步引發(fā)了一個(gè)問題:
到底該怎么做,才能把割草游戲變得更出彩呢?
反正“割草”這個(gè)大性質(zhì)是沒法改變,要想讓玩家更有代入感和體驗(yàn)感,怕是只能在其他方面多下點(diǎn)功夫了。
說到這里,恐怕大家都已經(jīng)明白了:這次的《勇者斗惡龍:英雄》探索的就是這個(gè)問題的答案。
或者說,從初代以來,DQ系列就一直在嘗試做到,也逐步做好這一點(diǎn)。
提升畫面細(xì)節(jié),提升整體游戲性,豐富各項(xiàng)游戲元素,這大概是目前我們所知的,真正靈活的改進(jìn)和提升。
游戲本身并沒有特別嚴(yán)格的特效分級(jí)和展現(xiàn),不過,經(jīng)過筆者細(xì)心觀察之后發(fā)現(xiàn),游戲中涉及到動(dòng)作細(xì)節(jié)和場景切換時(shí),畫面感還是非常強(qiáng)的。
其實(shí),無論是《三國無雙》系列還是現(xiàn)在我們看到的DQ,可以說,光榮為了最大限度減少玩家的槽點(diǎn),從來都不介意在一些必要的細(xì)節(jié)上下功夫。
哪怕到最后,玩家們還是覺得:無論制作組打造了再多細(xì)節(jié),這特么還是一款割草游戲,用來打發(fā)時(shí)間固然顯得不錯(cuò),但要當(dāng)大作玩,恐怕真的想多了。
當(dāng)然,還有另外一種心情:這是DQ,所以玩的就是情懷。
即便如此,無論在哪方面,玩家都不會(huì)太責(zé)怪愿意用心的制作組,哪怕只是因?yàn)榧?xì)節(jié)。
關(guān)于《勇者斗惡龍:英雄》的游戲性,我們可以先用其他地區(qū)玩家的評(píng)價(jià)來概括:
據(jù)筆者所知,他們的評(píng)價(jià)大概是——僅以游戲性而論,本作極其優(yōu)秀。
真正玩過游戲之后,我覺得,這樣的評(píng)價(jià)之于游戲本身,并不夸張。
或者可以直白的說,一直以來,DQ的最大賣點(diǎn)和游戲的邏輯優(yōu)勢(shì),本就是它出色的游戲性和豐富的游戲元素。
別的且不說,單是游戲中涉及的制作材料就有多達(dá)數(shù)百種,這在一般的“割草模式”游戲中,根本是很難見到的。
再加上游戲的多角色體驗(yàn)設(shè)定和豐富的技能選擇,我們甚至可以這么看——
只要光榮愿意給《勇者斗惡龍:英雄》配上真正出色的打擊感,那么它很可能就會(huì)進(jìn)化到——可以和平均水準(zhǔn)的ACT游戲比肩的地步。
要命的是,事實(shí)證明,光榮并不想這樣做。
當(dāng)然,言歸正傳,即便游戲本身并沒有因?yàn)橥婕覀兊拿篮迷竿妥兊酶?,它在游戲性和游戲元素上的?yōu)異表現(xiàn)仍然不容忽視。
每個(gè)英雄都有固定的技能體系,每個(gè)技能體系都有各具特色的技能分配方式。
只要玩家愿意,他們完全可以把游戲本身對(duì)怪物的戰(zhàn)斗方式,游戲技能的掌握和技能體系的構(gòu)建這三點(diǎn)完美的結(jié)合起來。
我們當(dāng)然還是可以說這是一款“割草游戲”,但以上這些細(xì)膩豐富的設(shè)定方式和戰(zhàn)斗體驗(yàn),以及類比歐美某些RPG大作的全方位體驗(yàn)細(xì)節(jié),正是《勇者斗惡龍:英雄》和無雙系列這類老派割草游戲最大的區(qū)別所在。
通過一個(gè)最簡單的功能鍵,每個(gè)角色便能展示出三個(gè)體系的完整技能樹,拜托,這完全是照著3A級(jí)大作的思路在建立代入感,有木有?
有這樣的游戲體驗(yàn)作為基礎(chǔ),可以說是DQ基于傳統(tǒng)最明顯的變化。
換句話說,《勇者斗惡龍:英雄》不僅完美繼承了傳統(tǒng)DQ的精髓,還在此基礎(chǔ)上有了不小的進(jìn)步。
考慮到這一點(diǎn),哪怕割草的概念深入人心,玩家也會(huì)更愿意去玩了。
有人會(huì)說,這還不是在打發(fā)時(shí)間嗎?好的,請(qǐng)不要鄙視那些打發(fā)時(shí)間的想法,至少有了這個(gè),筆者不會(huì)再用《三國無雙》系列來完成這個(gè)任務(wù)了。
你們看,這就是區(qū)別。
當(dāng)然了,說了這么多好話,講了這么多實(shí)誠的評(píng)測(cè)點(diǎn),到了談隱憂的部分,筆者自然也不會(huì)吝嗇什么。
直接一點(diǎn)好了,《勇者斗惡龍:英雄》的最大缺點(diǎn)是什么?
在筆者看來,本作的最大缺點(diǎn)是——無論它在其他任何細(xì)節(jié)上做得再好,只要光榮這個(gè)制作組的整體游戲結(jié)構(gòu)和想法不改變,只要“割草游戲”的內(nèi)核不改變,它的許多固有缺陷,便會(huì)一直存在下去。
回到正題,以本作而言,所謂固有缺陷,大概是這樣的:
作為一款以割草為內(nèi)核的游戲,哪怕《勇者斗惡龍:英雄》頂著名聲在外的金字招牌,它本身的打擊感,還是略顯薄弱了。
如果可以用媒體和玩家的話來總感受的話,筆者的想法是,本作在打擊感上帶給玩家的某些效應(yīng),甚至還不如《三國無雙》系列的最新一代,著實(shí)令人有些汗顏。
除了打擊感上的缺失,作為一個(gè)強(qiáng)調(diào)技能特色的作品,《勇者斗惡龍:英雄》在各個(gè)技能的銜接上,明顯缺乏應(yīng)有的連擊感。
這樣的游戲體驗(yàn),也使得每個(gè)技能本身的狀態(tài)略顯生硬,不可否認(rèn),許多技能相當(dāng)華麗,必殺技一出,甚至能讓人有熱血沸騰之感。
不過在真正懂得體驗(yàn)游戲的玩家眼中,以評(píng)價(jià)的眼光看待,就難免背上華而不實(shí)的黑鍋了。
如果說,技能狀態(tài)這種東西,還能通過操作本身的優(yōu)化加以彌補(bǔ)的話,那么,DQ相對(duì)狹窄的地圖格局,估計(jì)在很長時(shí)間里,就不太容易改變了。
畢竟這很可能涉及到游戲引擎等一系列大小問題,要做到什么地步,最終還得看制作組的心有多大。
即便把地圖問題拋開,本作在游戲自由度上,也沒有體現(xiàn)出多少空間。
按理說,日式游戲都愿意在游戲性和游戲元素的豐富程度上向著最頂級(jí)的狀態(tài)進(jìn)發(fā)了,在自由度上應(yīng)該不會(huì)太吝嗇。
然而事實(shí)證明,筆者又一次想多了,這只是玩家們不切實(shí)際的美好幻想。
事實(shí)是什么——《勇者斗惡龍:英雄》在自由度上,是這樣一款游戲:
所有的裝備,都要一件又一件用購買的方式裝備在每個(gè)英雄身上。
在武器店裝備貴得令人發(fā)指的情況下,游戲本身并沒有與之相配的金幣和材料掉落率,體驗(yàn)過歐美大作的朋友們都知道,這是多么無解的一件事情。
每完成一張地圖的探險(xiǎn),玩家都將至少回到船上一次。
整個(gè)游戲進(jìn)程下來,除了碰到龍的時(shí)候和開寶箱的時(shí)候,其他狀態(tài)下,筆者根本不會(huì)意識(shí)到,自己在玩的游戲,叫做《勇者斗惡龍:英雄》。
問題來了,什么才是一款游戲真正應(yīng)該注意的玩家體驗(yàn)和細(xì)節(jié)呢?上述這些東西就是。
或許身為玩家,我們這樣要求一款以割草為本質(zhì)的日式游戲,略顯苛刻了些,或許以上這些東西,真的是割草游戲固有的缺陷。
要怪只怪《勇者斗惡龍》一直以來的確算是塊金字招牌。
欲戴皇冠,必承其重。這樣的道理,我相信每個(gè)制作組都明白。
整體評(píng)價(jià):不管從什么角度分析,應(yīng)該說《勇者斗惡龍:英雄》作為一款新作依舊展示了合格的水準(zhǔn),不但繼承了傳統(tǒng)DQ的精髓,甚至在某些方面體現(xiàn)出了明顯的亮點(diǎn)。不過,以割草為內(nèi)核的游戲,其游戲整體優(yōu)缺點(diǎn)的分化本來就相當(dāng)明顯。
所謂缺憾不妨礙其優(yōu)秀,說的大概就是這個(gè)意思吧。
勇者斗惡龍:英雄
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