被忘卻的神作 《最終幻想13》是最被低估一款作品?
- 來源:3DM新聞組-GoKu
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
雖然現(xiàn)在《最終幻想》系列在手游大廠的正確領(lǐng)導(dǎo)下越做越爛,但再怎么樣還是《最終幻想》,我們從小玩到大的系列游戲,目前為數(shù)不多的日式RPG之一。曾經(jīng)羨慕的看著年紀(jì)稍大的孩子在包機(jī)房用PS打FF7,借鄰家小孩買的UCG附贈(zèng)光盤看FF9片頭動(dòng)畫解饞,F(xiàn)F可以說見證了許多玩家的游戲歷程。
最終幻想系列正統(tǒng)續(xù)作登錄PC平臺(tái),算是一個(gè)不大不小的驚喜,掐指一算,這款游戲在家用機(jī)平臺(tái)已經(jīng)發(fā)售五年之久了,其后續(xù)幾款作品也將登錄PC平臺(tái)。
《最終幻想13》從某種角度來說,本作確實(shí)拋棄了一部分死忠。除去游戲中后期的一些部分,《最終幻想13》與前作《最終幻想12》可說是涇渭分明。它從某種程度上來說確實(shí)在追尋《最終幻想X》和X-2的腳步,比如前者通道式的場景和后者快節(jié)奏的戰(zhàn)斗,但即便是在這些方面,《最終幻想13》也放棄了許多過去為人所熟悉的元素并用新的設(shè)計(jì)思路取而代之。
《最終幻想13》相比以往畫面上大有進(jìn)步,但口碑褒貶不一。其中議論最多的除了藝術(shù)風(fēng)格的變化之外,另也被指游戲的過場動(dòng)畫內(nèi)容過多,可控內(nèi)容變少。
游戲內(nèi)的圖形效果制作的非常出色,以至于有時(shí)精美絕倫的CG過場與普通游戲畫面的區(qū)別并不十分明顯。畫面可以說是《最終幻想XIII》最顯而易見的一個(gè)亮點(diǎn),但除此之外,其實(shí)還有許許多多能夠體現(xiàn)出一絲不茍精神的細(xì)節(jié)所在。
比如游戲的菜單,是見過的所有游戲中最華麗的。有時(shí)甚至?xí)煌5卦诮巧珷顟B(tài)畫面之間來回切換,贊嘆它們的美麗,不覺忘記了時(shí)間的流逝,但卻總是樂此不疲。不僅如此,游戲內(nèi)的每一處場景同樣相當(dāng)驚人,以至于找不到什么明顯的差錯(cuò)或是運(yùn)動(dòng)中的BUG,這在現(xiàn)役家用機(jī)游戲當(dāng)中已經(jīng)算是相當(dāng)稀罕的了。
尤其是對廣大的PC端玩家而言,《最終幻想13》降臨在PC端,雖然時(shí)間來得晚了一些,但是至少能夠好好的體驗(yàn)一下這款經(jīng)典游戲的流程,畢竟雖然放在現(xiàn)在來說,本作的畫面跟建模可能都不那么令人驚艷了,不過劇情跟精美的過場動(dòng)畫還是很值得親身體驗(yàn)一番的。
雖然本作是10年就發(fā)布的游戲,不過個(gè)人感覺應(yīng)該還是有相當(dāng)不部分的玩家是第一次接觸到《最終幻想13》的,所以還是來介紹一下本作的一些游戲系統(tǒng)方面的內(nèi)容。已經(jīng)游玩過的玩家也可以看一下,畢竟游戲過去了很久,也可以重溫一下嘛!畢竟最終幻想系列一股濃郁的日式RPG氣息,系統(tǒng)方面還是相當(dāng)可圈可點(diǎn)的。
首先要講清楚一點(diǎn)—會(huì)有很多戰(zhàn)斗,但不再是平原或者樹林里隨機(jī)踩地雷式的遇敵。取而代之的是,玩家要在狹窄而漫長的走廊里來回溜達(dá),等著怪撲上來抓。而且,大部分情況下,是無法躲避敵人的。除非游戲提示玩家這么做的情況下,才能神奇地避開敵人而不會(huì)被追上。
其余的絕大部分時(shí)間里,除非使用煙幕彈之類的具有回避效果道具,否則會(huì)持續(xù)地被四處不斷涌現(xiàn)出來的怪物圍追堵截。非常不幸的是,因?yàn)闆]有了傳統(tǒng)RPG游戲中用來休息和準(zhǔn)備的城鎮(zhèn)以及其他自由探索要素,這就意味著總是一刻不停地處在被追趕的地位。打通一個(gè)迷宮也不會(huì)得到任何獎(jiǎng)勵(lì)。玩家惟一能得到的東西就是,下一個(gè)迷宮。
游戲中收錄攻擊者、防御者、破壞者、回復(fù)者、干擾者、支援者等六種戰(zhàn)斗職能,除了前兩種偏物理屬性外,其余幾種皆為魔法屬性。每個(gè)角色預(yù)設(shè)持有其中三種,可自行組合編排最多六種陣式,再因應(yīng)戰(zhàn)況需要按照玩家需求切換。舉例來說,指定具有支援者、干擾者屬性的霍普時(shí),AI 會(huì)在進(jìn)入回合階段時(shí)依序給予隊(duì)伍強(qiáng)化能力,或?qū)橙耸┓欧恋K屬性,回復(fù)者則會(huì)依據(jù)場上失血多寡選擇對象補(bǔ)血。在游戲的進(jìn)行過程中,玩家可能會(huì)發(fā)現(xiàn)實(shí)際的戰(zhàn)斗過程比較簡單,但是陣型的搭配卻變化非常多。
時(shí)隔五年之后的大型冷飯,這可以說就是大部分玩家對《最終幻想13》的印象,但就實(shí)際結(jié)果來看,《最終幻想13》可以說是一款已經(jīng)無法用驚人來形容的游戲。它毋庸置疑地偏離了系列延續(xù)多年的傳統(tǒng),但它也用自己的優(yōu)點(diǎn)證明,自己是成功的。沒錯(cuò),它確實(shí)背離了許多RPG的老傳統(tǒng),但與此同時(shí)也創(chuàng)造了高度集中的全新體驗(yàn)。更進(jìn)一步地講,《最終幻想13》所拋棄的那些東西,是最終幻想系列以及其他大部分對手都極少做成功的,然而《最終幻想13》所留下的那些組成要素,卻是最終幻想系列一直以來最引以為傲的。
《最終幻想13》有了史克威爾的大膽創(chuàng)新,用所熟知的經(jīng)典角色扮演慣例去表現(xiàn)一些新鮮有趣又完全與眾不同的東西。他們或多或少在某些方面犯了一些錯(cuò)誤,比如對流程和節(jié)奏的控制,但他們依然在堅(jiān)持不懈地嘗試去創(chuàng)造復(fù)雜程度遠(yuǎn)超同類作品的新系統(tǒng)。所以整體來看,《最終幻想13》代表這個(gè)歷史悠久的系列,向前邁出了正確的一步。
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