《最終幻想13-2》各大網(wǎng)站評(píng)價(jià) 優(yōu)缺點(diǎn)都很突出
- 來(lái)源:3DM新聞組-鮮
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
史克威爾艾尼克斯明天將公布最終幻想的另外一部續(xù)作。《最終幻想13-2》到底怎么樣,我們都已經(jīng)見(jiàn)識(shí)過(guò)了。而明天的續(xù)作到底會(huì)有什么樣的表現(xiàn),我們拭目以待。
不過(guò)今天,我們要來(lái)回顧一下各個(gè)游戲網(wǎng)站對(duì)《最終幻想13-2》的評(píng)價(jià)。
Joystiq:過(guò)去,最終幻想就是經(jīng)典的代名詞,如果你的游戲包裝上印著史克威爾的字樣,那你的游戲準(zhǔn)沒(méi)有買錯(cuò)。但那樣時(shí)代已經(jīng)過(guò)去很久了,現(xiàn)在的最終幻想不再追求質(zhì)量。《最終幻想13》的中規(guī)中矩和《最終幻想14》的悲劇都讓粉絲們對(duì)這個(gè)系列失去了信心,而開(kāi)發(fā)者試圖用《最終幻想13-2》來(lái)挽回?cái)【?。結(jié)果是,開(kāi)發(fā)者就像是去采購(gòu)年貨一樣,把所有粉絲們的期望列成了一個(gè)購(gòu)物單,然后一樣一樣的全放進(jìn)了游戲里。怎么說(shuō)呢...《FF13-2》感覺(jué)就像是制作組在贖罪。
Gamespot:《FF13-2》并不是那種萬(wàn)眾期待的史詩(shī)級(jí)RPG。故事線的很短,短的不像日式RPG。也許這么短的劇情是為了延續(xù)系列的一貫作風(fēng),但如果你把各個(gè)動(dòng)畫鏡頭和挑戰(zhàn)任務(wù)都算上的話,游戲內(nèi)容還是很豐富的。戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的創(chuàng)新可以讓人接受,不過(guò)史克威爾艾尼克斯似乎認(rèn)為這點(diǎn)小小的改動(dòng)就足以彌補(bǔ)《FF13》在劇情上的失敗...
IGN:游戲內(nèi)的環(huán)境不再是單一路徑的擺設(shè),游戲鼓勵(lì)玩家在地圖內(nèi)進(jìn)行探索發(fā)掘。游戲的劇情也不再是一時(shí)間線來(lái)推動(dòng),玩家可以隨意在時(shí)空內(nèi)穿梭,這一點(diǎn)對(duì)于有探索欲的玩家還是很合口味的。
更可貴的是,你可以完全在游戲進(jìn)行中實(shí)現(xiàn)Reset,你可以隨時(shí)去嘗試新的選擇,新的劇情。不過(guò)就算你把這個(gè)難能可貴的優(yōu)點(diǎn)完全忽略掉,游戲還是像傳統(tǒng)RPG一樣,為玩家提供了很多可探索的內(nèi)容。
Game Informer:游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)步明顯,堪稱整個(gè)系列的經(jīng)典。在戰(zhàn)斗不僅要玩家決定策略,還要對(duì)角色進(jìn)行直接操作。對(duì)于戰(zhàn)斗中各種情況的掌控將直接決定勝敗。比FF13要好的多,但是節(jié)奏稍微有點(diǎn)快。
最大的特點(diǎn)就是怪獸收集系統(tǒng)。在戰(zhàn)斗中,Serah和Noel始終是你控制的角色,而隊(duì)伍的第三個(gè)位置則由你所抓到的怪物來(lái)填補(bǔ)。每個(gè)怪物都有自己獨(dú)特成長(zhǎng)方式,和擅長(zhǎng)的角色。玩家必須在戰(zhàn)斗前決定使用何種角色的怪物來(lái)填補(bǔ)隊(duì)伍的空缺。這也給了游戲中的戰(zhàn)斗很大的自主性。而且,四處抓捕強(qiáng)大而稀有的怪物也成了游戲的一大樂(lè)趣。
Eurogamer:游戲的設(shè)計(jì)很亂,就好像100個(gè)藝術(shù)家單獨(dú)設(shè)計(jì)出自己的作品,然后在把它們?nèi)诤显谝黄稹2贿^(guò)這種“亂”要比《FF13》的“簡(jiǎn)潔”更有魅力。游戲中的世界完全沒(méi)有連貫性,每個(gè)地點(diǎn)都給人以新鮮的感覺(jué)。
相比于《FF13》,這一舉動(dòng)相當(dāng)大膽。玩家從一個(gè)單調(diào)的世界一下進(jìn)入了一個(gè)繽紛的世界,也許有的玩家會(huì)把各個(gè)地點(diǎn)當(dāng)成獨(dú)立的故事也說(shuō)不定。
Official Xbox Magazine:在看到玩家對(duì)于《FF13》的不滿之后,史克威爾·艾尼克斯在續(xù)作的進(jìn)步幅度非常大,但是不能否認(rèn),《FF13-2》的劇情還存在過(guò)于簡(jiǎn)單的問(wèn)題。游戲中的噱頭有點(diǎn)過(guò)于頻繁,玩家總是在不停的進(jìn)行時(shí)空穿梭,然后擊敗敵人。而且如此簡(jiǎn)單的劇情還表現(xiàn)的游戲拖沓,游戲中各個(gè)角色與NPC的互動(dòng)性不是很強(qiáng),NPC更像是在自言自語(yǔ),而不是在跟玩家進(jìn)行互動(dòng)。史克威爾·艾尼克斯的招牌CG沒(méi)有表現(xiàn)出來(lái),游戲的故事大部分都是在游戲內(nèi)部進(jìn)行的。而且不得不說(shuō)的是,有些畫面掉幀掉的厲害。
Kotaku:如果拋開(kāi)《最終幻想13》的失敗,那么《最終幻想13-2》的成功就無(wú)從談起。只有玩過(guò)前作的人,才能體會(huì)到《最終幻想13-2》的優(yōu)秀之處。《最終幻想13》就好比是黎明前的黑暗,到了《最終幻想13-2》,太陽(yáng)就升起來(lái)了。
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