沉浮16年英雄不褪色 記《英雄無敵》的光輝史詩
- 來源:大眾軟件
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
輝 煌
1999年的2月28日,對于很多英雄無敵系列的粉絲而言,這個(gè)日子都值得銘記。因?yàn)樵谶@一天,“英雄無敵”系列迎來了自己的第一個(gè)真正的輝煌。此時(shí)PC也在國內(nèi)逐漸普及開來,很多國內(nèi)玩家也是在這個(gè)時(shí)候接觸到“英雄無敵”系列的,強(qiáng)大的第一印象使得他們在10多年后的今天還在用“神作”這樣的字眼來表達(dá)著對《英雄無敵III》的贊美。
3代的確配得上“神作”,原作《英雄無敵III:埃拉西亞的光復(fù)》(Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia)發(fā)售伊始,就讓玩家看到了這個(gè)系列在畫面上的升級。毫不夸張地說,在20世紀(jì)末看到這樣的畫面,地圖上的每一個(gè)細(xì)節(jié)都讓玩家感到震撼,草原、河流、城堡的精細(xì)程度與前代相比簡直就是天上人間,而英雄的臉譜制作也盡顯NWC的美工水準(zhǔn),即使在今天用窗口模式或是高分辨率補(bǔ)丁進(jìn)行游戲,畫面依舊令人可以接受。
“埃拉西亞的光復(fù)”當(dāng)年真有一種睥睨一切的氣勢封面
當(dāng)然作為一款回合制策略游戲,系統(tǒng)才是取悅玩家的最關(guān)鍵因素。3代塑造了一個(gè)相當(dāng)有深度的系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)的基礎(chǔ)是豐富的可選性?!鞍@鱽喌墓鈴?fù)”帶來了八個(gè)種族供玩家選擇,資深玩家可以很自然的念出它們的名字:城堡、塔樓、壁壘、要塞、據(jù)點(diǎn)、地獄、墓園、地下城。而每一個(gè)種族又可以修建20多種建筑物,這些建筑物有的屬于共性建筑,更多的則是種族的專屬建筑。每個(gè)種族都具備了可以升級的7個(gè)兵種,加上中立兵種和后來發(fā)售的資料片“末日之刃”與“死亡陰影”的添加,兵種總共多達(dá)141種,實(shí)在是令人咋舌。當(dāng)然這些還不算完,每個(gè)種族還都提供力量與魔法兩種英雄,英雄人數(shù)又有數(shù)十個(gè),再加上大量的技能與魔法,讓這一作擁有了一個(gè)豐富可變元素的游戲世界。
英雄無敵III中經(jīng)典的邪眼形象
有了好基礎(chǔ),還要看能不能利用底蘊(yùn)發(fā)揮出游戲應(yīng)有的潛能。NWC在3代中為了發(fā)揮這種潛能,強(qiáng)調(diào)了一個(gè)概念:“擇”。請?jiān)徆P者用這么文縐縐的一個(gè)字來簡述3代的精髓,咱們還是通俗一點(diǎn),使用“選擇”這個(gè)名詞吧。與前作相對簡單的“擇線”發(fā)展相比,因?yàn)橛螒蚴澜绲凝嫶螅?代從頭到尾都要面臨著更多的選擇。首先是自我種族的選擇,此選擇代表著戰(zhàn)略意圖,也能體現(xiàn)玩家的性格心理,像筆者這樣的純良少年一向都是城堡、堡壘這種人類精靈正義向,而筆者的同學(xué)則一向是睡在墓園、地獄中,不過邪不勝正在3代的世界里只是主線流程的故事而已。種族確定之后又要選擇建筑物的建造,玩家要在這里面對著經(jīng)濟(jì)建筑和軍事建筑的平衡選擇,非??简?yàn)玩家對資源的掌握與分配,究竟是初級兵種RUSH還是厚積薄發(fā)爆高級兵可不是自己一廂情愿的事情,因地制宜、因時(shí)制宜都是做出選擇的依據(jù)。至于英雄的選擇,力量型英雄與魔法型英雄各有優(yōu)勢,后者如果有優(yōu)秀魔法的支持,初期優(yōu)勢非常明顯,但前者對兵種的攻防加成在后期會非常給力,這要看玩家如何選擇。游戲中有100多種兵,可英雄只能帶7隊(duì),而且種族還會影響到兵種的士氣加成,還得看玩家怎么選擇。技能多達(dá)28種,可英雄只能學(xué)8種,又要看玩家的選擇。廢話就不再多說了,總之在“英雄無敵III”的世界中,能讓玩家“無敵”的唯一途徑,就是做出正確的選擇。通過選擇的不同,3代建立了高度的戰(zhàn)略性。
回合制策略游戲一向在平衡性上很難做尋找到一個(gè)合適的支點(diǎn),但3代很顯然找到了一個(gè)解決的途徑。這種平衡正是體現(xiàn)在“擇”上面,它微妙地制造出了一種貌似平衡來“欺騙”玩家,使得菜鳥和高玩都產(chǎn)生了一種自己能在游戲中掌控脈搏的感覺,從而使一款回合制策略游戲竟然也成為了當(dāng)時(shí)電腦房中可以對戰(zhàn)的熱門游戲,要知道3代的局域網(wǎng)聯(lián)機(jī)是你行動完我行動的超浪費(fèi)時(shí)間模式,然而對3代的熱愛使得很多玩家都不惜錢財(cái)投身其中。當(dāng)然聰明的中國玩家也找到了曲線救國的道路,一人操作的時(shí)候?qū)⒘硗庖粋€(gè)玩家剔除在屏幕之外防止窺屏,大家輪番操作進(jìn)行對戰(zhàn)。遙想筆者當(dāng)年,與同學(xué)在一個(gè)風(fēng)雨交加的夜晚對戰(zhàn)3代竟然引發(fā)口角,武斗中筆者慘遭對方這種力量型猛男的蹂躪,眼角不慎出血,雖然發(fā)動了嗜血技能但還是敗下陣來。事后大家一笑泯恩仇,同學(xué)們都說路人甲的失明技能用得絕贊,筆者在實(shí)戰(zhàn)中淪為低級兵種洞穴人,雖然傷后包扎形象有點(diǎn)獨(dú)眼巨人的味道,但怎么看也像是中了詛咒一類的魔法,不堪一擊。
除了對戰(zhàn)的歡愉,3代在單人模式上也體現(xiàn)了超高的水準(zhǔn)。在戰(zhàn)役模式中,游戲劇情與“魔法門6”的劇情做出了呼應(yīng),講述了發(fā)生在恩塔格瑞大陸上的一段波瀾壯闊的故事,陰謀與欺騙、忠誠與復(fù)仇感染了不少玩家,又給3代的整體印象加了不少分。發(fā)售兩部資料之后,財(cái)務(wù)狀況越來越糟糕的3DO開始了騙錢計(jì)劃,自2000年9月27日至2001年1月1日這3個(gè)月的時(shí)間里,3DO一共發(fā)售了8部《英雄無敵歷代記》。說實(shí)話這么做雖未免有點(diǎn)過于功利,但如此舉動卻客觀上將3代的游戲世界進(jìn)一步放大,延長了游戲的生命力,擴(kuò)大了游戲的影響力,使得3代成為了英雄無敵歷史上支系最為龐大的一款游戲。
在“英雄無敵III”的影響下,中國的網(wǎng)絡(luò)小說界還誕生了一部經(jīng)典作品:《歷史的塵埃》。作者知秋把3代作為全書的框架和基礎(chǔ),直接套用游戲人物撰寫了這部小說,贏得好評無數(shù)。這也從側(cè)面再次印證了3代的強(qiáng)大。漂亮精致的2D畫面,復(fù)雜有趣的擇取系統(tǒng),傳奇史詩的大氣劇情……這些成功要素讓3代身上的光環(huán)越來越濃厚,最終成為了“神作”。
然而,神作的道路還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有結(jié)束,只不過這次的道路不是官方鋪設(shè)的,而是靠玩家延續(xù)的了。
“追隨神跡”,一次徹頭徹尾的進(jìn)化
英雄無敵III:追隨神跡》(Heroes of Might and MagicIII: In the Wake of Gods,簡稱WoG)是由一群“英雄無敵”的愛好者基于“死亡陰影”開發(fā)的非官方資料片,但這個(gè)同人資料片并不僅僅只是像官方的資料片一樣給游戲簡單加入一些新的兵種、寶物和劇情。WoG是對3代的一次徹底強(qiáng)化,這幫家伙(多數(shù)是俄羅斯人)用ERM腳本對3代進(jìn)行了大量改造與加強(qiáng),實(shí)現(xiàn)了許多原版游戲中未曾擁有的內(nèi)容。
WoG中文版界面
以WoG最新的版本3.58F為例,首先是原作中的英雄在WoG中有了巨大的改變,開發(fā)者讓以前的那些探路英雄、撿礦英雄也能從后勤大隊(duì)長走向正面戰(zhàn)場。這種調(diào)整一方面是讓每個(gè)英雄都擁有了自己獨(dú)特的特技來加強(qiáng)實(shí)用性,另一方面則是對原作中的技能進(jìn)行調(diào)整來平衡英雄。比如說WoG中的鷹眼術(shù)有一定幾率讓對方英雄施展的助益魔法失效并吸收其魔法值,學(xué)習(xí)術(shù)則可以讓英雄每天都獲得一定的經(jīng)驗(yàn)值,領(lǐng)先其他英雄的成長,擁有這些3代中雞肋技能的英雄一下就鳥槍換炮。再加上最多可以擁有10個(gè)技能的加強(qiáng),WoG的英雄經(jīng)過成長之后幾乎沒有一個(gè)是廢柴,關(guān)鍵要看大家怎么調(diào)教。英雄依舊還在坐騎上凝視著戰(zhàn)場,但玩家們也有了像《英雄無敵IV》中一樣的英雄代言者,那就是指揮官。開發(fā)者為WoG設(shè)計(jì)了9種指揮官,與“末日之刃”中的9個(gè)種族相對應(yīng)。每一個(gè)種族的指揮官都擁有自己的特技,并會同英雄一同升級從而提高基本技能進(jìn)而衍生出組合技,這種定義頗像網(wǎng)游中的寶物,所以在WoG的中文版本中,也曾將指揮官翻譯為寵物。由于指揮官不會出現(xiàn)在界面的部隊(duì)欄里,只帶指揮官出去的英雄看起來形同裸奔,鐘愛《英雄無敵IV》中英雄裸奔走天下的玩家一定會這個(gè)系統(tǒng)情有獨(dú)鐘,這個(gè)系統(tǒng)也給戰(zhàn)斗增添了一份主人公參與感,馬上馬下,玩家相當(dāng)于擁有了兩個(gè)英雄。
在3代原有的7級兵種基礎(chǔ)之上,WoG中每個(gè)種族又出現(xiàn)了8級兵的設(shè)定。雖然筆者也承認(rèn)WoG的美工把這些8級兵畫得很山寨,但這些8級兵的實(shí)力確實(shí)非常強(qiáng)悍,在很大程度上增加了游戲的變數(shù)。而更為神奇的則是兵種的經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng),WoG為每一個(gè)兵種都劃分了11個(gè)經(jīng)驗(yàn)級別,隨著級別的提升,兵種的攻防等屬性都會增加,而且還引入了兵種屬性技能。以人類城堡的冠軍騎士為例,當(dāng)冠軍騎士提升到3級時(shí),他將免疫恐懼。提升到5級時(shí),他的攻擊會判定為敵方無法反擊。而在7~10級,他還會具備基礎(chǔ)、專家、大師屠龍技能的獎(jiǎng)勵(lì)。引入經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng),強(qiáng)調(diào)了“精兵”概念,讓兵種應(yīng)用產(chǎn)生了許多變化,從而也決定了戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用的不同。
WoG擁有完善的兵種升級系統(tǒng)
以上這些還僅僅是WoG的一些皮毛,在細(xì)節(jié)上面,WoG做出的調(diào)整是在太多太多。寶物大幅進(jìn)行調(diào)整強(qiáng)化,一些垃圾寶貝開始煥發(fā)新的生命力;設(shè)施調(diào)整,讓下一代作品的建筑也能在3代中發(fā)揮作用;秘銀改變世界,這種新添的稀有資源可以用于強(qiáng)化各種資源點(diǎn);卷軸幾率性自動施法,讓部分卷軸也成為了極品的追求。類似于這種改變在WoG中比比皆是,如果不是基于3代的引擎制作游戲的話,WoG完全可以成為一款“英雄無敵”的新作,而且在系統(tǒng)深度上遠(yuǎn)超正統(tǒng)作品。WoG吸收了不少同類型游戲的優(yōu)點(diǎn),同時(shí)增加的不少原創(chuàng)元素也被其他游戲所借鑒。它給3代帶來的最大改變就是變量更多,大大豐富了原有的游戲世界,讓玩家的選擇更多,戰(zhàn)術(shù)更多,讓這款老游戲煥發(fā)出全新的活力。同時(shí)WoG也充分考慮到了不同選項(xiàng)對游戲平衡的影響和玩家對其的好惡程度,所有的選項(xiàng)都由玩家自己選擇是否開放。并且為了維持3代原有的對戰(zhàn)樂趣,WoG還擁有一個(gè)專門對戰(zhàn)的TE版。
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