沉浮16年英雄不褪色 記《英雄無敵》的光輝史詩
- 來源:大眾軟件
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
作為系列的首款作品,《英雄無敵:戰(zhàn)略任務(wù)》(Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest)缺乏很多后來玩家所熟悉的特性,比如兵種不會升級,英雄沒有技能(有魔法),知識只決定英雄的魔法使用次數(shù)而不是魔法值,用完后必需回去重新學(xué)習(xí)魔法。但除培養(yǎng)英雄,發(fā)展城市,帶領(lǐng)軍隊這個基本框架外,初代也在很多設(shè)定上奠定了這個系列的基礎(chǔ) -- 英雄與部隊相互依存,不可單獨(dú)行動(4代除外),還有一直延續(xù)下來的以金幣、木頭、石頭為基礎(chǔ)資源,水晶、水銀、寶石、硫磺為稀有資源的資源體系;此時《英雄無敵》還在“魔法門”的羽翼之下,較為薄弱的劇情遭到了媒體的批判,但它在回合策略游戲領(lǐng)域所做的大膽嘗試受到了玩家的一致好評,多人連線模式也很好地延續(xù)了這款游戲的生命力。戲劇性的是,JVC和他的NWC小組卻在很長一段時間內(nèi)持觀望態(tài)度,用JVC自己的話來說就是:“我們竟沒有意識到我們已經(jīng)成功了……”
如果說初代只是嘗試,那么2代便是這個系列真正邁向成熟的一作,《英雄無敵II:繼承權(quán)之戰(zhàn)(Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars)很快在次年來到玩家面前。這一代可以說是決定了后期的“英雄無敵”系列作品的整體框架,包括可升級的單位,英雄技能系統(tǒng)。英雄有了魔法值,連單位也首次有了自己的技能,3代玩家喜聞樂見的“黑龍末日流”也是源于2代?,F(xiàn)在回頭來看,開創(chuàng)了這些系統(tǒng)的2代也是最不規(guī)則的 -- 有的兵種無法升級,有的兵種可以升級兩次。費(fèi)用算法頗為特別,經(jīng)常遇到升級比直接招一個高級的還貴的情況,尤其以低級泰坦升級高級泰坦為甚:升級需要6000金幣+2寶石,而招一個高級才5000金幣+2寶石。這種“不規(guī)則”還包括了很多另類的設(shè)定,比如神怪這種中立單位可以有10%幾率直接消滅半數(shù)敵人,在一些高難度地圖里,靈活運(yùn)用神怪的這個特性可以起到起效;有些寶物需要智慧術(shù)或者領(lǐng)導(dǎo)術(shù)的英雄才能撿到,而寶物里面還會有流氓跑出來,一定程度上限制了沒兵的副英雄;斯芬克斯的問題回答錯了會死人。這些如今看起來讓人眼前一亮的設(shè)定卻很少在之后的作品里出現(xiàn)了。不過從目前透露的信息來看,一些2代的設(shè)定或許會出現(xiàn)在將要發(fā)售的6代里。負(fù)責(zé)6代的關(guān)卡設(shè)計Julien Pirou是一位“英雄無敵II”的狂熱愛好者,于是我們可以在6代看到一些2代亮點(diǎn)的回歸。比如2代英雄有著歷代最為豐富的冒險魔法,種類五花八門,回城和偵查自不必說,還有對礦場的控制 -- 召喚元素保護(hù)礦場或召喚鬼魂對礦場進(jìn)行破壞。現(xiàn)在這一設(shè)定以不同的方式回歸到了6代:城內(nèi)建筑可以讓敵人英雄移動遲緩,英雄也有了一些控制礦場的技能。
憑借著出色的游戲性,2代取得了銷量與評價的巨大成功,在歐洲蟬聯(lián)12個月的銷量冠軍。NWC很快趁勢推出資料片“忠誠的代價”(Price of Loyalty),不過這次并沒有取得一致的喝彩。對于游戲平衡性的抱怨層出不群,最典型的就是新增的中立建筑“土?!保˙arrow Mound),玩家在此招募到的鬼怪可以將殺死的單位變?yōu)楣砘?,如果前期玩家有幸招到鬼怪,可以迅速積攢起一大批鬼魂軍團(tuán),對游戲平衡性造成了很大破壞。不過即便如此,這部資料片依然取得了不亞于原版的成績,可見此時的“英雄無敵”熱潮有猛烈。
由于時代的原因,在歐美地區(qū),2代被普遍認(rèn)為是系列最經(jīng)典的一作,這個系列之所以叫“英雄無敵”,而沒被混雜在其它戰(zhàn)棋游戲淹沒于時間的長河,2代起了關(guān)鍵的作用。后來的3代只是在這個框架下更精進(jìn)了一步。不過當(dāng)時國內(nèi)電腦普及率較低,等大部分玩家接觸到這個系列的時候,已經(jīng)到了“英雄無敵III”的時代了。
JVC的“OL”情結(jié) -- 談一談“英雄無敵”之父
Jon Van Caneghem不僅是“英雄無敵”系列的創(chuàng)始人,也是“魔法門”系列的締造者。1983年他攜妻子與朋友創(chuàng)立了New World Computing公司,而自己更一人兼任編劇、美工、編程,耗時3年制作出了第一款“魔法門”游戲。到了1990年,JVC又主創(chuàng)了《國王的賞金》(之所以這么翻譯,是為了和2008年的《國王的恩賜》區(qū)別開來,后者只是前者精神意義上的續(xù)作,開發(fā)公司都不一樣)。盡管游戲類型是RPG,但這款游戲有著現(xiàn)在我們所熟悉的彈藥量以及每周國王增長與征兵的設(shè)定,也直接催生出后來的《英雄無敵》。之后JVC意識到自己要一邊開發(fā)游戲,一邊打點(diǎn)公司,已是力不從心,于是將決定將銷售和策略交給別人。此時NWC剛剛發(fā)售了《英雄無敵》,正處于上升期,順風(fēng)順?biāo)匾?300萬美元的好價錢被3DO收購。
如今很難說這究竟是個明智還是短視的決定,在被3DO收購之后,JVC的確開發(fā)了更經(jīng)典的“英雄無敵II”,當(dāng)時3DO資金充裕,JVC可以自由地開發(fā)自己所喜歡的游戲。但隨著主機(jī)大戰(zhàn)的白熱化,3DO自顧不暇,自己的主機(jī)在市場上連連敗退,虧損嚴(yán)重。這些壓力直接或間接地轉(zhuǎn)到了JVC身上,使得NWC不得不倉促推出一些作品,質(zhì)量下滑嚴(yán)重。被稱為半成品的《英雄無敵IV》便是這個環(huán)境下的產(chǎn)物,隨后推出的騙錢性質(zhì)的資料片與歷代記更是讓這個系列蒙羞,直到3DO破產(chǎn),JVC短時間淡出了人們的視野。
3DO不出這款主機(jī)的話,業(yè)界可能是另一番格局了
2011年的JVC老爺沒有如愿看到《英雄無敵6》,你能從他的笑容里看到惆悵么
如今曝光率很坑的《RIFT》
作為兩大知名PC游戲系列的創(chuàng)始人,JVC后期的事業(yè)卻并非一帆風(fēng)順
JVC的名字再一次出現(xiàn)在游戲業(yè)界已經(jīng)是2004年,此時他加入了Ncsoft。在一個采訪中JVC曾說過,當(dāng)年之所以對3DO感興趣,原因之一就是他將有機(jī)會制作“魔法門OL”??上ё罱K因為3DO運(yùn)作模式的原因,JVC沒有能實現(xiàn)其愿望。然而Ncsoft旗下雖然有《永恒之塔》《天堂》等諸多知名網(wǎng)游。但韓國網(wǎng)游跟JVC心目中的“魔法門OL”多少有一些差距,JVC并沒有在這里實現(xiàn)自己的抱負(fù),轉(zhuǎn)而投向了當(dāng)時的新秀 -- Trion Worlds。
這次JVC總算是沒看走眼,如今Trion Worlds出品的《RIFT》已經(jīng)成為了最受玩家期待的網(wǎng)絡(luò)游戲之一。但悲劇在于,JVC早在《RIFT》聲名鵲起之前便辭去了執(zhí)行總裁的職務(wù),離開了這家公司。令人啼笑皆非的是,JVC在職期間,《RIFT》的名稱本來是《Heroes of Telara》,后來才變成現(xiàn)在的名稱。看來JVC不僅有“魔法門OL”情結(jié),還有“英雄”情結(jié)。
現(xiàn)在的JVC正受邀于EA進(jìn)行“命令與征服”系列的新作開發(fā),從國外媒體透露的信息來看,JVC負(fù)責(zé)的正是這個系列的“OL化”部分……
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