《殺戮尖塔》戰(zhàn)士攻擊卡評分
- 來源:百度貼吧
- 作者:Tesnexus
- 編輯:宅黑真的騷
在《殺戮尖塔》這款策略游戲中,有著種類相當(dāng)豐富的卡牌,能夠組成強(qiáng)力卡組進(jìn)行游戲,衍生了了不同的流派。那么這些卡組中的卡牌到底怎么樣吶?小編今天就為大家?guī)硪黄獞?zhàn)士攻擊卡的評價,一起來看看吧。
評價卡只用一個維度,很顯然是不夠的.因此我采用力技速運守五維評價體系.
力,是攻擊卡最基本的攻擊屬性,可以理解為無力量加成和配合情況下的單費輸出.這是一張攻擊卡最基本的屬性.
技,部分卡通過其他卡配合,能發(fā)揮更大的作用,表現(xiàn)為技.
速,嚴(yán)謹(jǐn)解釋應(yīng)該為近期收益.速越高,意味著近期收益高,速越低,意味著近期收益低. 不僅表示一場戰(zhàn)斗的前后收益,也表示低層和高層的前后收益.
運,運氣因素.
守,一般來說,攻擊卡這項為0.
牌是死的,人是活的.就算某張卡某項收益為負(fù),只要你采用合理的卡組搭配,也能盡可能甚至完全規(guī)避副作用.對于技屬性高的卡,更能通過其他卡的配合成倍提高收益.
同時不同人的收益時間系數(shù)不同,風(fēng)險厭惡程度不同.導(dǎo)致同一張卡的評價會有不同,這是很正常的.
(只要你夠強(qiáng),垃圾卡也能用成神)
注意,評分2并不意味著收益是評分1的兩倍,評分0不意味著毫無收益.這只是一個評級標(biāo)準(zhǔn).
我在最后會對每張卡的評分做一個簡單加和,可以稱之為五維和.但是綜上所述,這并不代表這張卡的實力.
打擊
力:★
技:
速:
運:
守:
五維和(以后簡稱總):★
這張卡我給1分。
鐵斬波
力:★
技:
速:
運:
守:★
總:★★
2分卡
前面也說了,1只代表1評級,不代表數(shù)值為準(zhǔn)確值1.不要因為打擊6,鐵斬波5,就說鐵斬波力應(yīng)為0.833333循環(huán).
憤怒
力:
技:★
速:★
運:
守:
總:★★
力我評分為0,是因為綜合考慮了污染卡組的副作用.做這種妥協(xié)是因為五維評價體系其實也不能完美展示一張卡的所有屬性.
同時憤怒作為0分卡,能加入卡組的原因,大多分為兩種:利用苦無飛鏢折扇等遺物和卡觸發(fā)特效.或者追求前幾回合盡可能打出輸出的短期收益.所以技和速均為1.
痛擊
力:★
技:★★
速:☆
運:
守:
總:★★
易傷對戰(zhàn)士輸出的提升是顯而易見的.力嚴(yán)格說略小于1,速也不至于到-1.但是總評為2也大致符合這張卡的定位.
劍柄打擊
力:★
技:
速:★
運:
守:
總:★★
劍柄打擊基礎(chǔ)攻擊不高,單費力量加成低,但是通過過牌能提高你的手牌質(zhì)量,或者更早抽到關(guān)鍵卡.因此在速度上得一分.
在你確定流派或打發(fā)之前,拿一張準(zhǔn)沒錯.
交鋒
力:★★
技:★
速:
運:☆☆
守:
總:★
這張卡可能爭議比較多.最終評分,取決于你的風(fēng)險厭惡程度.如果你喜歡這張卡,可能并不是因為你是歐皇,而是因為你你屬于風(fēng)險偏好的游戲玩家.
而對于風(fēng)險厭惡的人,這張卡約等于詛咒.
每個人都有風(fēng)險傾向,以及游戲目標(biāo).最簡單的例子,一個以通關(guān)率為目標(biāo)的玩家,和一個以高分為目標(biāo)的玩家,拿牌策略是完全不同的.而以速度為目標(biāo)的玩家,和其他玩家打發(fā)和策略選擇都不同.而對這些玩家,同一張卡,選擇的優(yōu)先度會非常不一樣.
這也是卡強(qiáng)弱爭執(zhí)的原因之一,甚至是主要原因.
全身撞擊
力:
技:★★★
速:
運:
守:
總:★★★
第一張三分卡.技和力的區(qū)別在于,技帶來的收益并不一定能在每局每次戰(zhàn)斗每回合發(fā)揮出來.同時技越高,一旦combo達(dá)成,收益也是成倍增加.
可以說,技決定了卡實力的上限,力則是下限.
如果你認(rèn)為某張卡我的評分高了,大家可以用"我總是打出這張卡的下限"這句話代替.滑稽.
狂野打擊
力:★
技:★
速:★
運:☆
守:
總:★★
單費12傷貌似力能達(dá)到2,但是考慮到傷口對牌庫的污染,理解成為了短期利益放棄長期利益更好.所以力-1,速+1.
傷痕戰(zhàn)的組件之一.技+1.
順劈斬
力:★
技:★
速:
運:
守:
總:★★
戰(zhàn)士常見AOE.技+1.但是競爭關(guān)系比捕食關(guān)系更殘酷---前者會導(dǎo)致同生態(tài)位競爭失敗的物種滅絕,而后者一般只會減少種群數(shù)量.
所以,如果一張卡被某些怪物克制,只會導(dǎo)致這張卡被人少拿,但是如果有一張卡比另一張卡同定位且更強(qiáng),那么這張卡就gg了.
旋風(fēng)斬
力:★
技:★★★
速:
運:
守:
總:★★★★
單費單體輸出甚至不如打擊,但是這張卡作為四分卡,我認(rèn)為爭議并不大.
這張卡不管作為AOE使用,消耗過剩能量,觸發(fā)各種攻擊效果,還是配合冰激凌雙發(fā)惡靈書作為主力輸出,均有不錯效果.
誰經(jīng)常打出這張卡的下限實力的請舉個手.
同時問一個問題,打第一個怪出了旋風(fēng)斬和順劈斬,你們拿哪個?
金剛臂
力:★
技:
速:
運:
守:★
總:★★
跟痛擊對比.單費6傷和打擊相同,比痛擊4傷要高不少.所以速沒有評級下降.
不過戰(zhàn)士對虛弱利用率比盜賊要低.考慮到戰(zhàn)士的初始遺物,防御的必要性(相比盜賊)也較低.因此這張卡就不增加技的評級了.
虛弱對防御的幫助是顯而易見的.因此守+1.
上勾拳+
力:★
技:★
速:
運:
守:★
總:★★★
我之前一直避而不提卡片升級的問題。主要原因是,每升級一張卡,都要花費一定的成本或者說機(jī)會成本。同時卡片升級總的來說屬于稀缺資源,一般情況下,只有個別卡能得到主動升級機(jī)會。
這導(dǎo)致有些卡會總是以升級過的形態(tài)待在卡組中,而另一批卡比如打擊(磨刀石:你是看不起我么?以后次次給你升級兩打擊)則難以升級。
此時,如果只憑經(jīng)驗或者主觀感受打分,很明顯會有系統(tǒng)性偏差。
所以,既然我沒能力建議完美的數(shù)學(xué)模型去分析升級卡牌和其他行動的收益,我只能做個妥協(xié)。對一些自認(rèn)為升級前后差異大的卡片做特別說明。
而這張上勾拳,我認(rèn)為是升級過之后,才有3分實力的卡。升級之前,守和技都不達(dá)標(biāo)。最多最多2分。
還有一種解決方案:升級過的卡和未升級的卡分別評分。但是這樣一來,評分就必須更細(xì),否則無法體現(xiàn)類似打擊6傷打擊+9傷的區(qū)別。工作量會提高2倍以上。
無謀沖鋒
力:★
技:
速:★
運:★
守:☆
總:★★
我承認(rèn)這張卡我從來沒有主動選過.可以說至少這張卡,評分全憑"臆想".歡迎拿著干貨來打臉.說說什么情況下,拿了這張牌,靠這張牌打出了什么效果.
以下就我?guī)状坞S機(jī)到的經(jīng)驗來談.
首先作為斬殺用自不必說,除此之外,很多怪從來不會加易傷,要么一次加很多回合易傷.
如果怪已經(jīng)加了易傷,這張卡只是延長了易傷的回合數(shù),可以理解為副作用在幾個回合之后才會出現(xiàn).
而完全不會加易傷的怪,可能有些行動并不進(jìn)行攻擊.如果你恰好能在對方不攻擊的回合抽到這張卡,就等于無副作用.
也就是說,在運氣好的時候抽到這張卡,能規(guī)避副作用.因此運+1來體現(xiàn)這一點.
如果你不夠走運,這張卡就是一分卡.
暴走
力:★
技:★
速:☆
運:★
守:
總:★★
多次打出暴走,能提高暴走的單費單卡輸出,但是如果無其他卡配合,抽一輪牌只能打出一次暴走,導(dǎo)致暴走的整體輸出節(jié)奏偏慢。所以技+1,速-1。
運+1的原因,是因為一次戰(zhàn)斗,暴走能打出多少輸出,能多快打出輸出,往往取決于卡組排列順序。
比如利用雙發(fā)+和頭槌配合暴走+,如果t1就抽到雙發(fā)+,頭槌和暴走+,就能在兩回合共5費打出四次暴走,總輸出8+16+24+32=80,而下一輪抽牌的暴走就是單費單卡40傷。
但是如果暴走沉底,導(dǎo)致你抽到暴走的同時,就洗了一次牌,那么你下一次抽到暴走,就又要等一輪抽牌,可能7、8回合之后,你的暴走仍然只有16傷。
所以運氣好的牌手,暴走收益更大。
同時說一點別的.
暴走戰(zhàn)灼熱戰(zhàn)交鋒戰(zhàn)到底能不能稱之為一個戰(zhàn)士流派?
當(dāng)然先聲明,我不是為了咬文嚼字,做一些口舌之爭。我只是借這個問題發(fā)表自己的看法。
首先,防戰(zhàn),我認(rèn)為是最成熟的戰(zhàn)士流派。堆護(hù)甲的同時,利用全身撞擊+進(jìn)行輸出,進(jìn)攻防御為一體。
也就是說,成型的防戰(zhàn),無論進(jìn)攻端還是防御端都有保障。
相比之下,力量戰(zhàn)系統(tǒng)內(nèi)防御端就比較弱。但是力量戰(zhàn)有(很高容“對”率的)死亡收割。一次時機(jī)好的死亡收割,就能回幾十血,同時力量一旦堆上來,一兩回合就能帶走敵人。所以對防御端的需求大大降低了。
但是暴走灼熱和交鋒,從流派命名上來說,都只說了這個卡組的輸出特點,沒有說防御端情況。而一個卡組能否通關(guān),是輸出和防御綜合實力的體現(xiàn)。
當(dāng)然,相比獵人(尤其是毒流)來說,戰(zhàn)士更傾向于進(jìn)攻,但是根據(jù)我的經(jīng)驗,暴走戰(zhàn)灼熱戰(zhàn)對防御端的要求還是很高的。一個暴走戰(zhàn)能否通關(guān)的關(guān)鍵,往往在于其防御卡(或者其他輸出端)的綜合質(zhì)量。
原因其實上面分析過了,當(dāng)你運氣不夠好的時候,可能7、8回合才只有一個16傷的暴走。在此期間,你必須用你高質(zhì)量的防御卡茍住,才能不大出血,為后面打精英升級卡繼續(xù)擴(kuò)大優(yōu)勢打下基礎(chǔ)。
綜上所述,我認(rèn)為暴走戰(zhàn)和灼熱戰(zhàn)無法和力量戰(zhàn)防戰(zhàn)并列成為兼顧攻守特點的卡組分類。如果想做到攻防并重,最少要加一個修飾,比如腐化暴走戰(zhàn),腐化交鋒戰(zhàn),但是這么一來,歸類到更大類的腐化戰(zhàn)或者燒牌戰(zhàn)可能更好?
不過我一開始就說了,到底是否稱之為流派,不過是咬文嚼字口舌之爭,不是我討論的重點。
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