中土世界:魔多陰影 游戲打擊感體會 打擊感怎么樣
- 來源:3DM論壇—fnkscf
- 作者:wuyan
- 編輯:ChunTian
中土世界:魔多陰影 游戲打擊感體會 打擊感怎么樣
由于最早對這款游戲的打擊感還是比較期待,所以大概說一下對打擊感方面的體驗感受。這款游戲的打擊感給我個人的感覺偏弱了一點。
以蝙蝠俠做例,蝙蝠俠用的是拳頭戰(zhàn)斗,但是為了模擬出真實的拳頭打擊效果所以配合了攻擊產(chǎn)生手柄震動并且伴隨著短暫的打擊延感覺來模仿出拳頭打到人肉體的撞擊感,打擊感真實而且強(qiáng)烈。
但暗影魔多就偏弱了,本身用的武器是冷兵器,應(yīng)該要做出刀刀入肉的感覺,不僅普通的攻擊沒有手柄震動,砍到敵人身體上的延遲摩擦感也不太明顯。原本其實以為和蝙蝠俠一樣,至少每次攻擊都會伴隨著手柄震動。
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戰(zhàn)斗銜接上,由于這款游戲用了比較多的“慢鏡頭”,經(jīng)??硟扇戮蜁霈F(xiàn)慢鏡頭。初步從前期來看,慢鏡頭對流暢性造成的影響比蝙蝠俠明顯。
因為蝙蝠俠使用的是赤手空拳戰(zhàn)斗,拳頭的武功動作招數(shù)揮動的距離和動作的幅度相對比刀劍這種冷兵器小,由于拳頭完成招數(shù)時間比冷兵器更短,所以在蝙蝠俠里戰(zhàn)斗時候的慢鏡頭減速效果沒有太明顯的負(fù)面效果。
但這款游戲采用的是冷兵器,劍法的揮動幅度和招數(shù)的演示時間比拳頭更長一點,這個時候游戲里還繼續(xù)采用大量的慢鏡頭減速,或多或少造成了一點這樣的感覺:砍2 3劍就會出現(xiàn)一個短暫的慢鏡頭減速,然后如此反復(fù)循環(huán)。
對于冷兵器作戰(zhàn)的動作游戲來說,或許這種慢鏡頭減速的手法運用得過多并不太合適。
從前期來看,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的豐富度客觀的說比蝙蝠俠更加豐富,是游戲的很大優(yōu)點。但是,打擊手感明顯不如蝙蝠俠的赤手空拳。
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另外,游戲的打擊音效做得相當(dāng)不錯。這很大程度上彌補(bǔ)游戲的打擊手感的實質(zhì)感較弱。普通攻擊的手感基本上是靠著優(yōu)秀的音效在支撐。
我個人認(rèn)為,蝙蝠俠只所以打擊感如此出色很大的原因在于這款游戲?qū)τ谟|碰到敵人肉體的撞擊延遲感長短的判定以及適當(dāng)?shù)氖直饎痈校僭O(shè)就算蝙蝠俠把游戲的聲音全部關(guān)閉,依然感覺得出強(qiáng)烈的打擊感,每一次攻擊能感受到扎扎實實的打到了敵人的肉體。
這方面暗影魔多相對就沒有那么出色了,對于攻擊的打擊手感的模擬上略顯粗糙。
盡管個人對這款游戲的打擊感不滿意,不過這款游戲有著很多其他的閃光點和優(yōu)點,可以挖掘的內(nèi)容眾多。僅僅在打擊感上可能沒有理想中的那么優(yōu)秀。
-------------------僅代表個人拙見。
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