《艾諾提亞:失落之歌》制作人專訪:希望分享我們的國家及傳統(tǒng)

Marvin

2024-11-06

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作者:MarvinZ

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戲劇開幕。

    幾經(jīng)波折最終上線后,《艾諾提亞:失落之歌》獲得了相當廣泛的關(guān)注。作為一款比較傳統(tǒng)的“類魂游戲”(Soullike),本作在一些設(shè)計上表現(xiàn)出了有趣的巧思。尤其是本作關(guān)于戲劇主題的呈現(xiàn),以及對意大利文化的表現(xiàn),在以往的許多作品中都是較為罕見的。

    正因如此,本作在一些幕后制作上的內(nèi)容上難免讓人感到好奇?;谶@種好奇,我們采訪了本作的制作組Jyamma Games,與本作開發(fā)團隊成員Edoardo Basile深入地交流了一番。

    《艾諾提亞:失落之歌》制作人專訪:希望分享我們的國家及傳統(tǒng)

    Q:您為什么想要制作《艾諾提亞:失落之歌》?

    Edoardo Basile:我們希望以前所未有的方式與所有人分享我們的國家及其傳統(tǒng)。

    Q:不難看出,《艾諾提亞:失落之歌》是一款“類魂”(Soullike)游戲,在很多方面都能看出本作對“黑暗之魂”(DARK SOULS)系列的致敬。但這幾年來,這類游戲著實有些太多了,在很多場合中,Jyamma Games都稱希望通過本作傳播意大利文化,那么為何最終選擇了這么一種游戲類型呢?你們又如何看待“類魂”(Soullike)游戲泛濫的問題?

    Edoardo Basile:雖然這種游戲類型近來頗受歡迎,但這一市場也確實正在趨于飽和。

    不過,當我們開始開發(fā)時,《匹諾曹的謊言》《墮落之主》和《黑神話:悟空》等游戲還沒有發(fā)售,這種類型的游戲只存在于From Software和其他極少數(shù)游戲公司的作品中。有些人喜歡“靈魂相似”的新黃金時代,而有些人則迅速失去了興趣。我們將繼續(xù)關(guān)注未來的市場趨勢。

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    Q:本作的世界被卷入了名為Canovaccio的戲曲,此前試玩版中玩家唯一可以對話的NPC的名字叫Pulcinella,這些名字都是意大利即興喜劇中的概念名詞,這似乎說明了本作將會是一部以音樂和戲劇為主題的作品,請問Jyamma Games準備在這當中如何盡可能地表現(xiàn)意大利文化?又準備講述一個怎么樣的故事?

    Edoardo Basile:我盡量不劇透。歌曲是游戲的關(guān)鍵主題。藝術(shù)、音樂和詩歌是人類歷史上永恒的遺產(chǎn),可以說是不朽的。那比如說,我的名字和我的這個角色,如果能在幻想世界中成為一個非常著名的演員并名垂青史,從而變得不朽呢?這個角色本身就會成為一部杰作,只要留在人們的記憶中,它就是不朽的……我就是這樣把這個概念融入這部作品里的。

    Q:在現(xiàn)有的各個NPC中,您最喜歡哪一個?為什么?

    Edoardo Basile:我最喜歡Pulcinella,因為它演技精湛,而且通過游戲情節(jié)發(fā)展了他的性格。

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    Q:本作是一部ARPG游戲,但卻對一些經(jīng)典的RPG要素進行了削弱,游戲中玩家除了武器之外沒有任何的裝備欄或飾品欄,除了升級加點之外,大部分的角色養(yǎng)成部分都在面具相關(guān)的系統(tǒng)上,這樣的設(shè)計雖然很有特色,但很容易讓玩家認為游戲在對他們進行限制,請問這背后的考慮是什么?

    Edoardo Basile:這款游戲本身就相當復(fù)雜,但我們從保持項目規(guī)模的角度出發(fā)做出了這一決定。做出這個決定并不是為了限制玩家的行動,而是因為我們希望玩家能夠享受自由的游戲和無限的構(gòu)建。因此,為了追求簡單、優(yōu)雅,并盡可能減少復(fù)雜性,讓玩家更易于理解,我們認為最好將游戲建立在面具能力的基礎(chǔ)上。

    《艾諾提亞:失落之歌》制作人專訪:希望分享我們的國家及傳統(tǒng)

    Q:本作中似乎沒有提供“盾牌”這一類的裝備,玩家除了能夠彈開敵人的攻擊外,似乎也不具備常規(guī)意義下“防御”的能力,這對一些不那么擅長動作游戲的玩家來說,會是一種不小的阻礙,針對這部分玩家的游戲體驗,游戲中進行了怎樣的設(shè)計調(diào)整呢?

    Edoardo Basile:和翻滾一樣,阻擋也是一種通常會拖慢節(jié)奏的動作,我們希望避免這種情況。除此之外,它還與高風(fēng)險/高回報和權(quán)衡機制完美契合。

    《艾諾提亞:失落之歌》制作人專訪:希望分享我們的國家及傳統(tǒng)

    Q:本作中,玩家可以通過切換面具來達到切換Build的目的,這些面具都有不同的能力傾向,能夠想象這會是一個很有趣的系統(tǒng)。但玩家升級后所提升的屬性點卻未必符合當下?lián)碛械拿婢叩男枰?,這樣隨意切換面具可能還會帶來戰(zhàn)斗力下降的反效果,請問游戲的設(shè)計中有考慮過這一點嗎?

    Edoardo Basile:這一點在設(shè)計中得到了很好的融合。玩家可以自由選擇是將所有資源集中在一個“創(chuàng)新者之路”上,還是創(chuàng)造一個更加混合的角色。如果他們選擇專注于一種,他們可以將各種元素與不同的面具結(jié)合起來,以增強他們的屬性,或者選擇適合他們新造型的面具。

    《艾諾提亞:失落之歌》制作人專訪:希望分享我們的國家及傳統(tǒng)

    Q:本作中,武器為玩家?guī)磉M攻的手段相較于很多“類魂”(Soullike)游戲而言是比較貧乏的,玩家需要通過裝備一些技能來獲得能力上的變化。然而在試玩版的體驗中,這些技能的充能效率大多都不那么理想,這似乎又與一些以技能為主的ARPG的特色相悖,請問Jyamma Games最終想呈現(xiàn)出怎么樣的一種戰(zhàn)斗體驗?zāi)兀?/strong>

    Edoardo Basile:制作試玩版的唯一目的是向玩家介紹游戲世界和核心玩法。從那時起,多虧了這個了不起的社區(qū)和玩家們的反饋,我們才得以加入許多調(diào)整和改進。

    Q:最后,關(guān)于這部作品,您想對我們的讀者說些什么?

    Edoardo Basile:大家好!希望能看到你們在《艾諾提亞:失落之歌》中享受陽光!

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