恥辱 通關后的感想
- 來源:3DM文學組—青瘋
- 作者:阿魯卡多
- 編輯:ChunTian
三.《刺客信條》————暗殺的藝術
首先由于篇幅原因,相信諸位也不想筆者啰啰嗦嗦一大堆,所以育碧旗下的三款同類型游戲,細胞分裂,波斯王子與刺客信條,其對于潛行元素,對于潛入藝術的研究和把握,都已經(jīng)到了細致入微的境界。
上圖為《波斯王子》
尤其是刺客信條,已經(jīng)研究出了一整套從開始確定目標到潛入到離開到提交任務的流水線作業(yè),并且已經(jīng)將其當成了核心價值元素來進行推廣。
所以筆者單拿刺客來做一闡述,刺客算是ubi將潛行與暗殺當作游戲的全部要素而不再僅僅是游戲的一個亮點的典型例子,在游戲中,主角一開始就要適應如何隱藏,如何奔跑,如何躥房越脊,如履平地,如何辨別敵人,如何偽裝自己,如何刺殺,如何逃脫。
這一系列的適應度使得玩家慢慢習慣從一個殺人如麻的儈子手,像出刀不見血的刺客轉變,而在過程中的潛行要素的成功運用,則不得不說是游戲對潛入類游戲做出的一個榜樣。
而筆者重點要講的是刺客在這諸多環(huán)節(jié)中的刺殺環(huán)節(jié),也是刺客的大部分內容,在刺殺的過程中所有的要素都是為了提升主角的生命值,裝備以更好地完成刺殺行動。
而在刺殺的過程中沒有花俏,沒有炫目,只有一擊遠遁,不留痕跡。而且它不是單一存在的,包含偵查與善后等多項工作,就好像臺上十分鐘,臺下十年功的演員一樣,要熟悉刺殺對象的行走規(guī)律,熟悉街道的分布與構成,甚至熟悉從哪個角度,哪個方位,哪個時機出手才是最佳。
當然對于普通玩家來說,僅僅享受游戲的過程并不代表要深入研究潛行與刺殺的核心要義,但是對于進階玩家來說,如十步殺一人,千里不留行一般的境界,才是他們心向往之的,也是游戲所希望玩家能達到的。
盡可能小的騷擾,盡可能快的刺殺,盡可能巧的逃離,盡可能早的偵查,這些要素在刺客信條中都是值得玩家去勘探的,所以此刻是一個真正將殺人的藝術融會貫通的游戲,而真刀真槍的亂砍或許并不是其價值所在,即使殺死在多人,也無法帶來大菠蘿掉寶的快感。
在潛行要素中,暗殺是將前后要素融匯一爐并且精致展現(xiàn)記憶的最快速環(huán)節(jié),也是太多的潛入類游戲所致力于精益求精的環(huán)節(jié),可惜即使是刺客信條,在這環(huán)節(jié)也很難有太讓人印象深刻的表現(xiàn),也許是潛入本身的緊張度使得玩家很容易忽略對于刺殺所帶來的快感,因為他們還要思索怎樣離開。
四.《破壞者》————逃脫的藝術
同樣是一款精心設計的潛入類游戲,無論是偽裝,潛行,暗殺還是逃脫環(huán)節(jié)都足夠用心的作品,卻顯然在名頭上離刺客差了好大一截,拋開外部經(jīng)營的因素,其主題也占了很大一部分因素。
這款二戰(zhàn)題材的作品,其實從內容上相比刺客來說要更加專業(yè)化,主角sean的復仇意識使得他如虐殺原形一樣的嫉惡如仇,而他所要完成的任務也更加的專業(yè)化,已經(jīng)等同于特工所擅長的領域了。
當然游戲顯然不會如此為難玩家,因此他們給予了玩家更多的潛入與偽裝的特權,也藉此使主角更加輕松混入敵人的內部。
游戲的色調偏黑,這也是為了更加貼合潛入類游戲的主旨,相比潛入與刺殺環(huán)節(jié),它的逃脫環(huán)節(jié)也許更讓筆者感覺富有挑戰(zhàn)性,因為和刺客中的冷兵器不同,這里已經(jīng)進入到了熱武器的文明,各種載具槍械使得玩家要更加精心的利用和編排自己的行動過程。
一旦被發(fā)現(xiàn),想要輕松逃跑就太難了,因為相比刺客信條,這里并不是能跑的過就可以順利逃脫的,對于熱武器的運用顯然電腦的AI并不比我們差多少,當然這只是概念上說而已。
從逃脫手段上講,主角需要盡快洗白自己的身份,將紅黃色一一排除,并且它加入了更多區(qū)域性的限制,也就是戰(zhàn)斗意志的不同,這一點相當于對刺客信條1中最簡單的平民幫助系統(tǒng)做了更加深入的拓展,使得玩家在選擇逃脫線路的時候,對于潛行幫助更大的才是最適合的。
同樣是開放世界,破壞者的主題更直接,更純粹,但這并不妨礙它對于潛行要求的技術更高,更精準,尤其是在漆黑的夜色掩映下,做一些不為人知的勾當,顯然其緊張刺激程度會提高很多,尤其是對于玩家的精神集中力要求會很高。
其實破壞者的其他元素也都有可圈可點之處,筆者只是選一而論,整體而言,對于潛入類游戲,如破壞者這樣,更多把主意打到來與去兩個環(huán)節(jié)上的游戲,并不在少數(shù),可真正能讓玩家來得去不得,或者去得來不得的游戲,還是不多,這在銜接問題上無疑是對游戲本身素質的特別考校。
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論