Marvin
2021-11-22
《天命奇御》有一種十分獨(dú)特的氣質(zhì),或許與其廠商“甲山林”是一家房地產(chǎn)開(kāi)發(fā)公司有關(guān),他們并不指著這玩意兒掙錢(qián),因此在這個(gè)游戲中你看不到太多商業(yè)上的野心。他們就像是個(gè)樂(lè)樂(lè)呵呵的說(shuō)書(shū)人,在跟你講一個(gè)并不苦大仇深,也不那么深刻婉轉(zhuǎn)的江湖傳奇故事。
若是以苛刻的眼光來(lái)看待《天命奇御》,毛糙的地方可謂不勝枚舉,基本操作難受,視角轉(zhuǎn)換僵硬,美工肉眼可見(jiàn)的貧窮等等。但真正體驗(yàn)下來(lái),卻是超乎預(yù)料的有趣,無(wú)論是一改武俠游戲沉疴的即時(shí)戰(zhàn)斗,獨(dú)具匠心的傳聞、出示系統(tǒng),密織成網(wǎng)的任務(wù)結(jié)構(gòu),都讓人不自覺(jué)地原諒那些低成本帶來(lái)的毛糙,享受創(chuàng)作者們帶來(lái)的游戲趣味。
這是許多優(yōu)秀的低成本游戲精彩的地方,他們無(wú)法把作品打磨成毫無(wú)瑕疵的藝術(shù)品,但他們?cè)谟螒蜃詈诵牡幕?dòng)趣味上大做文章,反而獨(dú)具魅力。就像是去小飯館里吃飯,雖然環(huán)境不怎么樣,但菜品卻有別人不具備的好滋味,一樣會(huì)讓人萌生出想要再吃一頓的想法。
與前作一樣,《天命奇御二》也同樣是一間具備這股草莽氣的小飯館,只不過(guò),《天命奇御二》的菜系不太一樣。
《天命奇御》的初代充滿了對(duì)《金庸群俠傳》《新絕代雙驕》等古早武俠游戲的致敬,采用最經(jīng)典的王道人物與故事模板,講述一個(gè)江湖小蝦米如何成為絕世大俠的江湖傳奇故事。雖然故事本身,不似金庸先生筆下那般“眾生皆苦,有情皆孽”,但柴朔風(fēng)這個(gè)主角確實(shí)似一名活在金庸武俠世界中的角色。
而《天命奇御二》在故事上,則更像是一名偵探破案尋真的冒險(xiǎn),酷似喜歡寫(xiě)“江湖名偵探”的古龍先生筆下的故事。比起讓玩家大破武林群雄,以絕世武功登頂睥睨,這一作更注重呈現(xiàn)各個(gè)事件串聯(lián)起來(lái)的復(fù)雜世界。雖然二代的文風(fēng)和角色性格,一如前作那般穩(wěn)中帶皮,不符合古龍先生標(biāo)志性的“裝逼”文風(fēng),但在游戲流程中的表現(xiàn),的確頗有古龍先生的影子。
尤其是主角諸葛羽的塑造,相較于柴朔風(fēng)那白紙一般的經(jīng)歷與性格,諸葛羽具備果斷凌厲的行事作風(fēng)和機(jī)敏縝密的思維。
在開(kāi)篇混入摩尼教時(shí),他懂得審時(shí)度勢(shì),該裝孫子的時(shí)候會(huì)裝孫子,讓人想起“龍舌蘭姑娘”。
上街看到惡霸與店小二的爭(zhēng)吵,他會(huì)更客觀地判斷幾個(gè)兇惡的壯漢會(huì)不會(huì)才是被害者。
路遇匪寇襲擊,他拷問(wèn)消息之時(shí),也非常心狠手辣。
這種主角塑造更對(duì)現(xiàn)代人的胃口,杜絕傻白甜圣母病壞事的風(fēng)險(xiǎn),很符合古龍筆下那些已被武林“毒打”多年的老油條的氣質(zhì)。
這一點(diǎn)相當(dāng)有趣,金古二人可謂是傳唱最廣的武俠小說(shuō)奠基人,他們都塑造出了復(fù)雜詭變,人心深沉的江湖武林,但這兩位大廚在調(diào)味、火候、擺盤(pán)上的風(fēng)格都相去甚遠(yuǎn)。《天命奇御二》似乎寄托著制作組補(bǔ)完武俠藍(lán)圖的情懷,在初代完成了對(duì)金庸先生的致敬后,為我們帶來(lái)了與前作截然不同的劇情體驗(yàn)。
非常值得贊賞的是,伴隨著故事重心的改變,《天命奇御二》同步轉(zhuǎn)變了游戲的主要玩法,玩起了“大宋名偵探”的套路,加入了類(lèi)似《逆轉(zhuǎn)裁判》中現(xiàn)場(chǎng)搜證與法庭論辯的玩法,作為本作游玩體驗(yàn)的主體。
前作中占比不小的戰(zhàn)斗玩法,在本作中比重降低了不少,RPG系統(tǒng)也隨著游戲重心的變換,轉(zhuǎn)而突出任務(wù)系統(tǒng)的重要性。前作中任務(wù)系統(tǒng)提供八卦點(diǎn)數(shù),戰(zhàn)斗提供修煉點(diǎn)數(shù),在這一作中都被統(tǒng)合到了任務(wù)系統(tǒng)中,玩家完成任務(wù)后獲得經(jīng)驗(yàn)值,提升等級(jí)后獲得八卦與修煉點(diǎn)數(shù)來(lái)提升八卦系統(tǒng)和心法等級(jí)。
為了讓每個(gè)玩家都能觸發(fā)所有任務(wù)要素,八卦系統(tǒng)也在這一作中進(jìn)行了調(diào)整,與前作點(diǎn)數(shù)泛濫導(dǎo)致玩家可以當(dāng)“八邊形”戰(zhàn)士不同,這一作中八卦系統(tǒng)完全為戰(zhàn)斗服務(wù),轉(zhuǎn)變?yōu)轭?lèi)似“天賦系統(tǒng)”的設(shè)計(jì),不再對(duì)玩家觸發(fā)各類(lèi)支線造成影響。
而戰(zhàn)斗,則會(huì)出現(xiàn)在玩家推動(dòng)劇情之后的合適節(jié)點(diǎn),以單獨(dú)的關(guān)卡呈現(xiàn)。當(dāng)然,高手對(duì)決永遠(yuǎn)是武俠游戲中玩家最?lèi)?ài)看的戲碼,所以戰(zhàn)斗比重雖然降低,但是依然有不少酣暢淋漓的戰(zhàn)斗關(guān)卡。只不過(guò),戰(zhàn)斗提供的不再是修煉點(diǎn)數(shù),而是強(qiáng)化玩家戰(zhàn)斗時(shí)所使用的武器熟練度,即便不怎么戰(zhàn)斗,也不太影響玩家的戰(zhàn)力。
在“刀光劍影”至上的武俠題材中,這種玩法上的改革,十分大膽。
不過(guò),這種改變并不顯得突兀,前作中就已大放異彩的驗(yàn)證傳聞,以及出示看似無(wú)關(guān)的物品觸發(fā)支線的玩法,本身就具備極強(qiáng)的“推理”屬性,《天命奇御二》的改變,正是其“推理”屬性進(jìn)化的結(jié)果。
得益于一眾優(yōu)秀推理游戲先驅(qū),《天命奇御二》中的偵查探案玩法相當(dāng)豐富,破案過(guò)程中所涉及到的發(fā)現(xiàn)、搜證、推理、指證等等環(huán)節(jié),都有到位且有趣的呈現(xiàn)。
主人公會(huì)一邊喊著“現(xiàn)場(chǎng)是不會(huì)說(shuō)謊的”這樣的中二臺(tái)詞,一邊在場(chǎng)景中進(jìn)行搜刮,每一個(gè)關(guān)鍵線索的發(fā)現(xiàn),對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)都是發(fā)現(xiàn)寶藏的驚喜。而且,RPG玩家心中“翻箱倒柜,雁過(guò)拔毛”的不變渴望,也用這種另類(lèi)的方式得到了滿足,可謂一箭雙雕。
有趣的是,常規(guī)的探案玩法,一般停留在對(duì)線索的呈現(xiàn)與整理上,僅僅作為對(duì)玩家的信息展示窗口,后續(xù)的思考與推斷,都在玩家的腦海中進(jìn)行。而在《天命奇御二》中,玩家聯(lián)系線索、推斷案情的行為也同樣在與游戲的玩法系統(tǒng),進(jìn)行了深層次的互動(dòng)。
在游戲的案情推理過(guò)程中,有些時(shí)候僅憑借手中的線索,不足以完成真相的還原,這時(shí)候玩家需要借助“思考”系統(tǒng),來(lái)獲得進(jìn)一步的信息。在“思考”系統(tǒng)中,玩家可以將場(chǎng)景中搜集到的人證物證彼此聯(lián)系,從而推導(dǎo)出更多的細(xì)節(jié),獲得決定性的證據(jù)和事情的完整過(guò)程。
而在真兇斷定之后,就是最為讓人喜聞樂(lè)見(jiàn)的抓犯人時(shí)間?!短烀嬗贩浅Yu(mài)力地制作了與嫌犯對(duì)質(zhì)的玩法,進(jìn)入對(duì)質(zhì)環(huán)節(jié)后,玩家與嫌犯會(huì)作為對(duì)抗兩方立于場(chǎng)景兩側(cè),周?chē)€會(huì)圍上一圈吃瓜群眾,然后慷慨激昂的BGM適時(shí)響起,起到與“威~武~”一樣的作用,儀式感十足。這是整個(gè)游戲中最讓人期待的部分,無(wú)論是哪個(gè)任務(wù)的BOSS戰(zhàn),都不如抓犯人來(lái)的熱血,熟悉《逆轉(zhuǎn)裁判》的玩家,應(yīng)該非常能理解大喊“異議!”時(shí)的那種快感。
從一個(gè)線頭開(kāi)始,理清脈絡(luò),抽絲剝繭,還原真相,玩家能在于游戲的交互中,切實(shí)地看到這個(gè)過(guò)程的推進(jìn),最后還會(huì)以極具儀式感的方式與嫌犯對(duì)決,然后以公正和正義對(duì)他進(jìn)行裁決。雖然嫌犯?jìng)冋J(rèn)罪后,總是惱羞成怒,想要依靠暴力逃脫懲罰,但在玩家心中,他們已經(jīng)獲得了讓人欲罷不能的勝利。之后的戰(zhàn)斗,不過(guò)是勝利者收獲戰(zhàn)利品的謝幕曲。
除了這巨大的風(fēng)格轉(zhuǎn)變以外,《天命奇御二》在游戲制作上也全方位地超越了前作。就像曾經(jīng)只會(huì)做蛋炒飯的大廚,莫名其妙給你端了盆佛跳墻出來(lái),真的十分驚喜。
美工方面的進(jìn)步是很明顯的,不過(guò)這是純粹技術(shù)力的表現(xiàn),游戲的審美依然保持著前作的風(fēng)格,但美型了不少,相信對(duì)前作的各種批判,讓制作組感到了警醒。但這方面每個(gè)玩家的要求與口味都不同,不必多做評(píng)述。
另一個(gè)技術(shù)力帶來(lái)的巨大進(jìn)步,是游戲在探索方面的體驗(yàn)?!短烀嬗凡辉偈欠指钍降膮^(qū)域場(chǎng)景,而是提供了一張完整的開(kāi)放地圖,城池與鄉(xiāng)野進(jìn)行連接,玩家能夠在大地圖上隨意移動(dòng),然后通過(guò)點(diǎn)燃對(duì)應(yīng)區(qū)域的傳送點(diǎn)來(lái)完成遠(yuǎn)距離的傳送。在探索不同的城市時(shí),不會(huì)再陷入讀盤(pán)地獄,而且在鄉(xiāng)野之間也能夠找到一些額外的支線和玩法內(nèi)容。
此外,主角的互動(dòng)動(dòng)作,也從以往單一的“出示”,衍生出“點(diǎn)燃”“破壞”“運(yùn)勁”等多樣的方法,這些互動(dòng)讓許多支線的玩法都更加豐富。
而前作中表演有余,趣味不足的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在這一作中也有更富深度的設(shè)計(jì)。前作中的戰(zhàn)斗其實(shí)非常“自閉”,玩家與敵人間的交互寥寥無(wú)幾,依靠睡神大法和無(wú)極劍氣基本可以做到“1234,2234”的不交流戰(zhàn)斗,對(duì)付敵人和對(duì)付木樁沒(méi)有太大區(qū)別,無(wú)非強(qiáng)力BOSS戰(zhàn)的時(shí)候需要跑步回紅藍(lán),以及躲一下AOE。
但在這一作中,玩家可以從學(xué)習(xí)到的武學(xué)之中,摘取需要的招式來(lái)填充技能欄,圍繞連招、暴擊、控制等不同體系,配合八卦天賦來(lái)打造自己的攻擊風(fēng)格,跨越不同的武學(xué)練成屬于自己的組合技是頗為不錯(cuò)的體驗(yàn)。
在對(duì)敵節(jié)奏上,也有更明顯的變化。最起碼,玩家與敵人之間存在“交流”了,敵人施展招式之后,會(huì)出現(xiàn)破綻與失衡,用攻擊打破破綻或者用控制技能命中失衡的敵人,可以讓敵人進(jìn)入長(zhǎng)達(dá)十幾秒的眩暈,并且獲得一個(gè)額外的增傷BUFF。由于這些設(shè)計(jì)的出現(xiàn),這一作中敵人的威脅會(huì)更大,玩家需要更依賴(lài)閃躲、走位、輸出角度以及恰好的輸出時(shí)機(jī)。所以和前作相比,雖然戰(zhàn)斗的比重下降了,但趣味反而上升了不少。
這些改進(jìn),都讓《天命奇御二》變得更加精致,也更現(xiàn)代,能夠感受出制作組銳意進(jìn)取的心態(tài)。
不過(guò),銳意進(jìn)取歸銳意進(jìn)取,這個(gè)組骨子里的草莽氣仍然未變。在游玩過(guò)程中,時(shí)常能夠感受到制作組的放飛自我,時(shí)不時(shí)地皮你一下。
比如,少林寺里自稱(chēng)“肥僧”的戒喜師叔。
又比如,放大字體就顯得很大聲的少女?huà)舌痢?
他們仿佛用寫(xiě)情書(shū)的態(tài)度做游戲,往游戲里塞了一大堆與武俠和游戲相關(guān)的亞文化情懷要素。
比如,石中劍和某個(gè)大胃王少女的故事。
又比如,摩尼教里莫名被Cue的光之戰(zhàn)士。
還有那個(gè)進(jìn)駐游戲世界的“甲山林”房地產(chǎn)商隊(duì),以及生草的配套“炒房”玩法,這些埋在角落里的小彩蛋,就是制作組從幕后走出來(lái)玩家打招呼,顯得可愛(ài)又鮮活。
當(dāng)然,伴隨著這種可愛(ài)鮮活形象的,還有人性化的錯(cuò)誤和缺點(diǎn),這一作跟前作一樣,毛糙的地方不少,特別是操作問(wèn)題,有成為系列傳統(tǒng)的趨勢(shì)。
鼠標(biāo)移動(dòng)對(duì)于即時(shí)戰(zhàn)斗來(lái)說(shuō),依然太過(guò)別扭,如果想要舒適一些必須在進(jìn)入戰(zhàn)斗后用方向鍵移動(dòng),但視角旋轉(zhuǎn)又必須使用鼠標(biāo)右鍵,在稍大一些的場(chǎng)景中固定視角就不好使了,這就導(dǎo)致游戲過(guò)程中,玩家經(jīng)常需要鼠標(biāo)和鍵盤(pán)來(lái)回?fù)Q。
原本使用手柄可以很好地解決這個(gè)問(wèn)題,但是《天命奇御》從前作開(kāi)始,就幾乎沒(méi)有對(duì)手柄進(jìn)行適配調(diào)整。而本作中,手柄適配一樣糟糕,選取目標(biāo)經(jīng)常錯(cuò)誤,因?yàn)檎`觸,我莫名其妙地跟一個(gè)女主角表了白,還被拒絕了。更糟糕的是,手柄有些功能根本無(wú)法使用,比如地圖的篩選功能,手柄則完全沒(méi)有對(duì)應(yīng)按鍵。這些問(wèn)題,可能還是需要等待后續(xù)更新來(lái)解決。
除了操作難受這祖?zhèn)魇炙?,還有其他諸如雞肋的釣魚(yú)和喂鷹玩法,門(mén)檻有點(diǎn)高且失敗就無(wú)法挑戰(zhàn)的圍棋玩法,這些都讓人感到制作組在做拍腦門(mén)式加法——“這個(gè)好,往里加”。
不過(guò),這些缺陷確實(shí)讓人感到惱火,但正如小飯館一樣,一些毛糙的地方,完全無(wú)法掩蓋創(chuàng)意和樂(lè)趣帶來(lái)的閃光,服務(wù)和環(huán)境有固然好,沒(méi)有也能忍,最重要的是菜好吃。
《天命奇御》初代就是這么個(gè)小飯館,而二代,則更像是小飯館掙錢(qián)了以后,正在把自己全方位升級(jí)成精品飯店,裝修以及服務(wù)員培訓(xùn)還沒(méi)弄好,但他們的大廚已經(jīng)在廣州贏下了特級(jí)廚師大賽,飯菜的味道躍升了好幾個(gè)檔次。
就為了這個(gè),我覺(jué)得對(duì)飯菜味道有要求的人,應(yīng)該是不介意嘗試一下的。
天命奇御2
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