《暗喻幻想:ReFantazio》評(píng)測:如何超越“天下第一”

泥頭車

2024-10-08

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作者:泥頭車

評(píng)論:
當(dāng)舒適圈足夠強(qiáng)大,就會(huì)成為殿堂

    先說結(jié)論——《暗喻幻想:ReFantazio》是ATLUS在自身的舒適圈內(nèi),將以往作品全部融合補(bǔ)完的結(jié)果。你可以說它是“縫合怪”,也可以說它是“集大成”,若是暴論一點(diǎn),你甚至可以直言,這就是一部擁有“真·女神轉(zhuǎn)生”戰(zhàn)斗系統(tǒng),又套了文藝復(fù)興皮的“女神異聞錄”。

    不信你看,《暗喻幻想:ReFantazio》幾乎完全保留了ATLUS祖?zhèn)鞯哪切磅丁薄小氨痫L(fēng)雷光暗”的屬性克制,保留了《真·女神轉(zhuǎn)生5》同款高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的追擊戰(zhàn)斗系統(tǒng),加點(diǎn)項(xiàng)還是亙古不變的“力魔耐速運(yùn)”,就連輔助技能的名字都還是拗口難念的“瑪卡拉康”與“提特拉康”。

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    它的故事內(nèi)核,還是我們最熟悉的那套“人心的力量”,推進(jìn)劇情的方式也同樣散發(fā)著似曾相識(shí)的氣味——說白了,就是基于某個(gè)重大日期的倒計(jì)時(shí),白天晚上地一天天過日子。

    你得在鴨志田勒令你退學(xué)前,潛入那座宏偉的殿堂,也要在那之前的日常生活與事前準(zhǔn)備中,靠蹦極試膽、觀察人類、上臺(tái)辯經(jīng),以及給鄰居家小孩堆雪人,來磨煉自身的“成王資質(zhì)”,解決隊(duì)友與支持者們苦大仇深的家長里短,培養(yǎng)與他們之間的羈絆COOP等級(jí),順帶提升一下“成王支持率”——也就是本作的“怪盜團(tuán)知名度”。

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    除了最基本的玩法外,游戲流程中也隨處可見對(duì)系列前作的致敬(當(dāng)然,你也可以說復(fù)刻或照搬),即便不是“舊約全通”的老ASS玩家,也能發(fā)出諸如此類的感慨——哎我知道,這地兒是天鵝絨房間,這位是伊戈?duì)柪系牵荒堑胤揭豢淳褪前踩?,用來在迷宮里和隊(duì)友扯閑話的。

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    好哥哥斯特羅爾一眼就是本作的“龍司”擔(dān)當(dāng);導(dǎo)航小妖精嘉麗卡和“油咖喱”長著同一張臉;主人公的長相怎么看都是在月亮上掛了幾百年才剛剛復(fù)活;就連主角團(tuán)覺醒力量的方式,都和“女神異聞錄”系列如出一轍——怪盜團(tuán)扯臉,主角團(tuán)扯心臟,好像也差不太多。

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    甚至連ATLUS的祖?zhèn)骷槲锝芸怂急徊卦诹擞螒蛟囃姘娴念A(yù)告PV里——你沒看錯(cuò),“仲魔合成”是可以替換的,但杰克霜精是不可缺少的。

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    順帶一提,他們的技術(shù)力也還是那樣的亟待進(jìn)步,部分場景的貼圖精度能讓人夢回PlayStation 3時(shí)代《女神異聞錄5》的巔峰,角色建模與立繪之間的差距,僵硬的臉部動(dòng)畫和微妙的眼距,更是能讓老玩家們會(huì)心一笑。

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    還好有中間的那撮劉海,不然又要被說成比目魚了

    不過,盡管說了這么多“固守舒適圈”的東西,但我并不想就這樣給ATLUS扣一頂“換湯不換藥”或“不思進(jìn)取”的帽子——畢竟,“打破舒適圈”并不意味著游戲會(huì)變得好玩。

    我們見過太多硬搞創(chuàng)新,反倒被自己創(chuàng)死的慘案,隔壁育碧的《星球大戰(zhàn):亡命之徒》和《刺客信條:幻景》就是絕好的例證。它們都試圖甩脫“清單式開放世界罐頭”的罵名,到頭來卻因此舍棄掉了自己近十年來最擅長的核心玩法,淪為了想法有余、敗絮其中的庸作。

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    而對(duì)ATLUS來說,他們目前的“舒適圈”已經(jīng)過于強(qiáng)大——或者說,早在2016年的時(shí)間點(diǎn),他們就已經(jīng)是“天下第一”了。甚至直到今天,《女神異聞錄5》和《真·女神轉(zhuǎn)生5》,都分別占據(jù)著JRPG領(lǐng)域“角色扮演”和“回合制戰(zhàn)斗”的頭把交椅,同時(shí)也為后續(xù)的作品樹立了幾乎高不可及的標(biāo)尺。不論是標(biāo)榜“簡化系統(tǒng)”的《靈魂駭客2》,還是主打“原汁原味的”《女神異聞錄3 Reload》,都沒能觸及這桿標(biāo)尺的哪怕一分一毫。

    現(xiàn)在,這桿標(biāo)尺同樣放在了《暗喻幻想:ReFantazio》的面前,“如何超越天下第一”成了前者不得不面對(duì)的問題。

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    而《暗喻幻想:ReFantazio》給出了結(jié)論——比起另起爐灶,ATLUS選擇去做自己最擅長的內(nèi)容,他們走進(jìn)了舒適圈的最中心,決心將遙不可及的標(biāo)尺化作自身的地基,通過一個(gè)個(gè)細(xì)節(jié)與改進(jìn)的堆砌積累,將整個(gè)舒適圈塑造成一座恢宏的大雄寶殿。

    只是,做好“集大成”并非一件易事,“集大成”和“拙劣的模仿”之間,往往只隔著一念之差。讓二者之間呈現(xiàn)出區(qū)別的,便是對(duì)系列要素的統(tǒng)合與改進(jìn)——那些或致敬或雷同的部分我們已然聊過,接下來不妨看看“改進(jìn)”的部分,做得如何。

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    最顯而易見,也是本作最大的變化,便是上演故事的背景與舞臺(tái)。我們在“女神異聞錄”中司空見慣的鋼鐵叢林和車水馬龍,在《暗喻幻想:ReFantazio》中只不過是“幻想小說”中的內(nèi)容。而與之相對(duì)的“現(xiàn)實(shí)”,則是一個(gè)處于中世紀(jì)與近現(xiàn)代之交,融合了蒸汽朋克、劍與魔法與文藝復(fù)興元素,包含了諸多幻想種族的典型西幻世界。

    從人物立繪、場景美術(shù)再到ATLUS最擅長的UI設(shè)計(jì),濃厚的達(dá)·芬奇手稿式風(fēng)格分外統(tǒng)一地貫穿了始終,對(duì)草稿線條和色塊涂抹的大膽運(yùn)用構(gòu)成了本作的美術(shù)基底。雖然在某些時(shí)候,這些大紅大藍(lán)的色塊會(huì)稍顯刺眼,但很明顯的是,它已經(jīng)與市面上那些對(duì)《女神異聞錄5》的粗糙模仿,形成了降維打擊——光是一小片以黃金分割率和人體結(jié)構(gòu)之秘為主軸,輔以流暢的動(dòng)效設(shè)計(jì),卻又不至于喧賓奪主的菜單背景,就足夠他們學(xué)大半輩子了。

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    而負(fù)責(zé)為這些驚艷美術(shù)烘托氛圍的,則是“御用作曲家”目黑將司譜寫的,充滿了“歌劇感”的背景音樂——戰(zhàn)斗激烈時(shí)如鼓點(diǎn)般鏗鏘而連綿的“大僧正念經(jīng)”、踏上征程時(shí)拉滿史詩感的女聲合音、隨著故事高潮響起的恢宏交響合奏、“天鵝絨房間”里閑適寂寥的小調(diào),都能讓玩家的情感與鼓膜完全共鳴。

    再加上這些音樂在《暗喻幻想:ReFantazio》世界觀下獨(dú)特的詮釋——BGM不再是游離于游戲外的附加要素,而是反映主角心境,隨之昂揚(yáng)漲落的“世界最初魔法”,更是為“成王試煉”的旅途平添了幾分傳奇意味。

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    可話又說回來,這些視聽上的震撼都只是錦上添花,新舞臺(tái)所帶來的最大變化,是為ATLUS最擅長的“人心故事”,提供了一個(gè)全新的視角。

    在這個(gè)充滿了幻想種族的世界中,人與人之間的隔閡與分歧,通過各個(gè)種族的差異,以最為直觀的方式被呈現(xiàn)了出來——生著雄壯雙角,擅長辯經(jīng)講理的“克雷瑪爾族”,與外表酷似精靈卻擁有超群體能的“盧桑特族”,共同瓜分了國家的高層生態(tài)位;四肢發(fā)達(dá)頭腦憨直的獸耳種族“帕里帕斯”,和鼯鼠外表、聽力發(fā)達(dá)的“尤吉弗族”,卻因生理特征而在主流社會(huì)中備受歧視;名為圣教的教廷被長壽的“羅格族”掌控,無情壓迫著因信奉異教困守孤島的“睦茲塔立族”,而后者也因此愈發(fā)封閉孤立。

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    而主角所在的“艾爾達(dá)族”,則成了上述一切鄙視鏈的終點(diǎn),沒有任何“特征”的他們被視為骯臟的種族,光是呼吸就會(huì)污染空氣——至于“人類”,這個(gè)稱呼早已成了恐怖怪物的代名詞,常人聞之色變,所到之處皆是災(zāi)變過境。盡管站在上帝視角的你我都知道,那個(gè)所謂“沒有種族之分”“人人平等”理想鄉(xiāng)中,沒有特征的蕓蕓眾生,似乎才是“人類”。

    所有的這些設(shè)定,讓身為“劣等種族”的主角天然就成為故事中種種矛盾的集中爆發(fā)點(diǎn),為敘事節(jié)奏注入了充沛的動(dòng)力——懷抱理想的主角需要在充滿敵意和歧視的環(huán)境中,一步步改變世界的現(xiàn)狀,推行“幻想小說”中記載的平等理念,最終通過“成王”來實(shí)現(xiàn)那個(gè)在現(xiàn)實(shí)中亦不存在的理想烏托邦。

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    而負(fù)責(zé)承載這些敘事與背景世界觀的,正是那套早已被打磨到極致的日程管理玩法——之所以說它被打磨到極致,是因?yàn)樗缭诎四昵暗摹杜癞惵勪?》中,就呈現(xiàn)出了臻于完美的狀態(tài),除了探索完印象空間后頻頻催你睡覺的MONA,似乎已經(jīng)挑不出什么毛病了。

    可在《暗喻幻想:ReFantazio》中,ATLUS不僅讓這套看上去“為P系列量身定做”的日程管理系統(tǒng),完美融入了西幻世界的舞臺(tái),還通過細(xì)節(jié)之處的完善和優(yōu)化,讓它的實(shí)際表現(xiàn)比看上去更加絲滑。

    在以往的“女神異聞錄”中,我們往往會(huì)看到某種詭異的現(xiàn)象,希望在一周目達(dá)成“全COOP”的玩家,往往需要對(duì)著網(wǎng)上的“最優(yōu)日程表”一天天地照做,原本豐富的地圖要素和開放度極高的日常玩法,活生生被玩成了線性流程。

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    這種現(xiàn)象的成因,倒不是數(shù)值卡得死——事實(shí)上,只要規(guī)劃得當(dāng),大部分舊作中的五維屬性和角色好感度都是溢出的。而真正限制玩家“自由享受每一天”的,其實(shí)是晦澀的引導(dǎo)和信息的低透明度——在大部分時(shí)候,玩家都無從得知五維屬性中的哪一個(gè)更為稀缺,自己又該在什么時(shí)候培養(yǎng)何種屬性。

    一旦錯(cuò)過了培養(yǎng)屬性的最優(yōu)窗口,后續(xù)的查漏補(bǔ)缺也會(huì)困難重重——不管你是沒能趕在懷老鴨搞活動(dòng)的當(dāng)天去吃套餐漢堡,還是因錢沒刷夠而錯(cuò)過了晚上街機(jī)廳里的《青春高?!?,又或者在對(duì)話時(shí)因情商欠費(fèi)而選錯(cuò)了回答,那這些屬性就會(huì)被永久虧掉,需要進(jìn)一步消耗本就寶貴的日程來彌補(bǔ)。

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    于是,為了避免規(guī)劃疏漏帶來的連鎖反應(yīng),對(duì)著攻略推游戲就成了許多玩家的最優(yōu)解。誠然,這能讓游戲體驗(yàn)更為穩(wěn)定,卻也會(huì)因此而損失在城市中探索,發(fā)掘旁支玩法的樂趣——當(dāng)然,你要是聚焦于后者,損失會(huì)更大就是了。

    類似的現(xiàn)象在《暗喻幻想:ReFantazio》中仍然存在——不如說,這些是根植于日程管理玩法底層的問題,不可能被徹底解決。但ATLUS卻用了一種相當(dāng)聰明且討喜的方法,將這些問題淡化與規(guī)避掉了。

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    本作的“五維進(jìn)度”終于可以用肉眼看到了

    具體來說,在《暗喻幻想:ReFantazio》中,ATLUS將五維與COOP的養(yǎng)成,盡可能融入了游戲流程的每條“必經(jīng)之路”上——踏上鐵甲戰(zhàn)車,前往異國歷練的旅途不只是劇情的一部分,更是培養(yǎng)五維、塑造羈絆的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。不論是在白天與伙伴一同保養(yǎng)武器或馳騁棋局的日常,還是夜晚營火邊無言的冥想和守夜,抑或是旅途中偶然發(fā)現(xiàn)的驚世絕景,都會(huì)成為主角成王資質(zhì)的一部分。

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    這種“潤物無聲”式的養(yǎng)成,不僅體現(xiàn)在主線流程,也體現(xiàn)在本作的支線任務(wù)與懸賞目標(biāo)系統(tǒng)中——畢竟,背景都來到劍與魔法的西幻世界了,不通點(diǎn)馬桶都對(duì)不起這題材。

    不過,本作的支線絕非“為了存在而存在”的注水內(nèi)容,它們在豐富敘事與日程安排之余,擔(dān)負(fù)起了輔助玩家規(guī)劃日程與探索路線的職責(zé)——每當(dāng)玩家到一個(gè)新的地區(qū),這些委托就會(huì)在無形中串起一條“最優(yōu)路徑”,幫助玩家以“不走回頭路”的方式,探索各地區(qū)大大小小的野外迷宮和城鎮(zhèn)據(jù)點(diǎn),在充分消費(fèi)內(nèi)容的同時(shí),獲取額外的屬性點(diǎn)作為獎(jiǎng)勵(lì)。

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    因此,在游戲流程的絕大部分時(shí)間里,我?guī)缀鯖]有遇到羈絆等級(jí)被數(shù)值卡住,需要特地去“刷”五維的情況——即便偶爾遇到,游戲也為玩家提供了豐富的補(bǔ)救途徑,體驗(yàn)可謂流暢無比。ATLUS最擅長的豐富日常,也因此少了幾分被規(guī)劃所困的窘迫,更添了幾分自由的光彩。

    順帶一提,前作中支援者們的“好感度”設(shè)定,也被移除了。玩家不再需要為了刷好感,而去與支援者們“度過時(shí)光”,而“選對(duì)選項(xiàng)”帶來的獎(jiǎng)勵(lì),也從好感度被改為了培養(yǎng)阿基態(tài)所需的可再生資源“MAG”——對(duì)我這種愛選整蠱巨魔選項(xiàng),對(duì)著好兄弟嘴臭的下流玩家來說,真可謂是福音了。

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    有點(diǎn)扯遠(yuǎn)了,說回游戲本身。還記得我們剛剛提到的“支線”和“注水”嗎?不客氣地說,這就是以往ATLUS作品最受詬病,也是最致命的硬傷。

    除開那些精心設(shè)計(jì),往往被放在關(guān)底的主線迷宮,玩家似乎總要被“印象空間”“靈魂矩陣”之類重復(fù)度奇高,了無樂趣的隨機(jī)生成大腸圖折磨——《女神異聞錄5皇家版》中,你要把印象空間正反各通一遍;而《女神異聞錄3》更是把整個(gè)游戲的大部分時(shí)間都扔進(jìn)了那座該死的塔爾塔羅斯里,就連后日談里的由加莉自己都會(huì)吐槽“開玩笑吧?像塔爾塔羅斯那樣的事,你要我們再做一遍?”

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    我爬塔爾塔羅斯?真的假的

    正因如此,懷著激動(dòng)萬分的心情,我想為各位帶來一則重大喜訊——上述所有的注水隨機(jī)地圖,在《暗喻幻想:ReFantazio》中全部絕跡,取而代之的是手工打造、主題各異的迷宮關(guān)卡。

    盡管在次要的支線地圖中,我們?nèi)阅芸吹綆最惐容^典型的模板化設(shè)計(jì)——比如螺旋向上一本道的高塔,主打“鉆狗洞抄近道”的遺跡,又或者岔路眾多迷霧遍布的森林,在流程中會(huì)重復(fù)出現(xiàn)那么兩三次。但這些地圖在整體上都富有探索樂趣,從獎(jiǎng)勵(lì)與寶箱的擺放到怪物的布置,都多少有其獨(dú)到與亮眼之處。

    在某位隊(duì)友羈絆劇情解鎖的支線迷宮中,我甚至見到了令人極度印象深刻的垂直連通設(shè)計(jì):寶箱獎(jiǎng)勵(lì)近在眼前,卻似乎遙不可及,等探索到迷宮深處,爬上某個(gè)隱蔽處的梯子時(shí),才豁然開朗——只可惜,即便僅僅是放出畫面截圖,仍會(huì)涉及到重要?jiǎng)⊥?,無法詳述著實(shí)遺憾。

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    你敢想象印象空間里能有單向通道、立體設(shè)計(jì)和捷徑機(jī)關(guān)嗎?我不敢

    更喜人的是,本作主線關(guān)卡的設(shè)計(jì)水平,全面復(fù)蘇到了ATLUS的巔峰水準(zhǔn)。每一章的關(guān)底“殿堂”,都擁有獨(dú)特的關(guān)卡機(jī)制——前一關(guān)你還在下水道的壁垣夾縫里藏身,躲避饑餓巨獸的致命掃視,后一章你便要深入敵后,在眾目睽睽之下盜取反派魁首寢室中的“秘寶”,持續(xù)帶給玩家新的刺激。

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    與此同時(shí),主線迷宮的地圖設(shè)計(jì)也是全程在線,看似百轉(zhuǎn)千回亂人眼的迷宮,通常能被區(qū)分出明確的主路、支路和捷徑——你當(dāng)然可以先走主路,一路直通關(guān)底打掉BOSS,再倒回頭來清掃一條條岔道;而先走支路的體驗(yàn)也同樣絲滑,在提供完獎(jiǎng)勵(lì)后,支路往往會(huì)通過機(jī)關(guān)門和垂直通道等途徑,將玩家重新引導(dǎo)回主路。再輔以條理清晰、易用性極強(qiáng)的小地圖,本作的迷宮真正做到了“條條大路通羅馬”,卻唯獨(dú)沒有“迷路”。

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    當(dāng)然,日常扮演和迷宮探索只是ATLUS游戲魅力的一個(gè)側(cè)面,策略性十足的回合制戰(zhàn)斗玩法,也是讓“女神異聞錄”和“真·女神轉(zhuǎn)生”等系列超脫于俗物的關(guān)鍵要素。

    只不過,在如今玩家更為“現(xiàn)代化”的需求下,即便是這樣一套積淀深厚的系統(tǒng),也不得不面對(duì)“減負(fù)”和“提速”的挑戰(zhàn)——也就是說,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)需要在策略深度、準(zhǔn)入門檻與戰(zhàn)斗流暢度之間,尋求微妙的平衡。而這絕不是一項(xiàng)輕松的課題,此前《靈魂駭客2》過于粗暴的簡化嘗試,就以失敗告終。

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    《靈魂駭客2》刪除了“追擊”的戰(zhàn)斗系統(tǒng),顯得不倫不類

    好消息是,在《暗喻幻想:ReFantazio》中,ATLUS似乎為這三者都分別找到了適合這個(gè)舞臺(tái)的“最優(yōu)解”——緊接著此前地圖設(shè)計(jì)上的話題,先來聊聊“流暢度”吧。

    如果要給《女神異聞錄5皇家版》的所有COOP角色評(píng)個(gè)排行,我會(huì)毫不猶豫地把好兄弟龍司抬上“SSS”級(jí)的榜首——畢竟,若是沒有那輛強(qiáng)化泥頭車來創(chuàng)死弱于自身的暗影雜兵,我大概率會(huì)在又臭又長的印象空間里徹底昏迷。

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    僅圖一樂

    《暗喻幻想:ReFantazio》則在“龍司泥頭車”的基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,引入了一套完整的即時(shí)制戰(zhàn)斗系統(tǒng)——這里有平A打條,有翻滾取消后搖,有每套武器不同的動(dòng)作模組,有會(huì)冒火的五連直劍……對(duì)了,他們甚至給這些動(dòng)作模組做了OFFSET。

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    在大地圖中,玩家可以用即時(shí)制戰(zhàn)斗直接斬殺等級(jí)低于自身的雜兵敵人,保證每一場進(jìn)入回合制的戰(zhàn)斗都“值得一打”;面對(duì)強(qiáng)敵時(shí),玩家也能依靠全程無敵幀的翻滾閃避與敵方周旋,伺機(jī)打出破防效果,為己方贏得一整輪的先機(jī)——很多時(shí)候,一場精英戰(zhàn)的體驗(yàn)是否“坐牢”,就取決于你在即時(shí)制戰(zhàn)斗中的表現(xiàn)。

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    在進(jìn)一步提升了流暢度的同時(shí),本作也不忘了對(duì)延續(xù)了幾十年的回合制玩法做出簡化,以降低門檻——?jiǎng)e誤會(huì),他們并沒有對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的策略性與基本玩法進(jìn)行任何閹割,反倒是被ATLUS沿用了數(shù)十年的仲魔召喚與合成系統(tǒng),在本作中徹底沒了蹤影,取而代之的是一套被稱為“阿基態(tài)”的新系統(tǒng)——現(xiàn)在,不僅是主角,每個(gè)友方角色都擁有了“不羈之力”,可以定制屬于自己的專屬Build了。

    比起晦澀難懂,不看攻略無從下手的仲魔合成,“阿基態(tài)”的養(yǎng)成曲線要平滑且直觀得多——它將以往分散在各個(gè)仲魔身上的不同技能進(jìn)行整合,按照體系統(tǒng)合后,分成了類似JRPG中常見的“職業(yè)系統(tǒng)”,使得角色養(yǎng)成的透明度大幅提升。

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    神奇的是,《暗喻幻想:ReFantazio》大刀闊斧般砍掉幾百個(gè)仲魔,似乎并沒有對(duì)角色的Build深度造成多少影響。得益于阿基態(tài)的“技能繼承”系統(tǒng),不同的阿基態(tài)之間可以自由共享最多四個(gè)技能,除了支付資源“MAG”之外,無需遵循任何規(guī)則——也就是說,你仍可以將“蓄力”“斬強(qiáng)化”“八艘跳躍”等物理神技集于一人之身;也能養(yǎng)成進(jìn)可施加群體Buff,退可回血清除異常的全能輔助。而這一切,卻無需再遵循繁瑣死板,還要捕捉無數(shù)“爐鼎”仲魔的合成流程。

    《暗喻幻想:ReFantazio》評(píng)測:如何超越“天下第一”

    這還沒完,本作的阿基態(tài)能使用名為“合題”的“連攜技能”,一旦隊(duì)伍中的阿基態(tài)配置滿足特定條件,就能通過消耗額外的行動(dòng)點(diǎn),使出效果近似于《女神異聞錄3 Reload》中“神通法”的大招——你可以用這些“合題”技能來補(bǔ)充打擊面,或是充分利用溢出的行動(dòng)點(diǎn)和MP。若是配置得當(dāng),你更是能在全員等級(jí)只有個(gè)位數(shù)的情況下,使出“斷巖無雙裂空斬”這種以往要到極后期才能解鎖的“超特大傷害”技能。

    再加之“前后排陣型”設(shè)定的加入,使本作的配隊(duì)與Build的策略空間又?jǐn)U大了不止一個(gè)維度,讓這套繼承自《真·女神轉(zhuǎn)生5》的成熟戰(zhàn)斗系統(tǒng),又迸發(fā)出了前所未有的活力。

    《暗喻幻想:ReFantazio》評(píng)測:如何超越“天下第一”

    當(dāng)玩家的性能隨著系統(tǒng)深度的擴(kuò)展,來到了系列高點(diǎn)之時(shí),ATLUS也得以放開手腳,在BOSS戰(zhàn)等關(guān)鍵戰(zhàn)斗的配置上給玩家盡情出題——試玩版中折磨了不少玩家的高傷牛頭人、看到杖系職業(yè)就會(huì)應(yīng)激連發(fā)“米吉多”的哥布林法師,都只是開胃小菜。

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    在流程后期的某場挑戰(zhàn)BOSS戰(zhàn)中,我遇到過令人瞠目結(jié)舌,超模程度堪比“奎桑提圣經(jīng)”的配置,由于評(píng)測中禁止提及BOSS的具體配置,我只好用“寶可夢對(duì)戰(zhàn)”的形式打個(gè)比方——在你入場之前,這位大仙就已在場上撒了三層棱釘和隱形巖,它的進(jìn)攻端堪比雨天蓋歐卡,防御段穩(wěn)如鏡面反射果然翁,技能覆蓋面從“加攻劍舞”到“詛咒劇毒”無所不包,時(shí)不時(shí)還放個(gè)“黑霧”清除Buff,更有甚者,它還會(huì)像《女神異聞錄3 Reload》DLC中的“Joker”那樣,看到“賴招”就當(dāng)場暴走,將玩家小隊(duì)當(dāng)場擊斃。

    要是放到歷代作品中,我大概已經(jīng)開始罵罵咧咧,在屈辱中把難度切到EASY,靠數(shù)值碾過去了。但在《暗喻幻想:ReFantazio》中,我卻能憑借極其豐富的Build深度與簡化的培養(yǎng)流程,迅速摸索出一套針對(duì)性極強(qiáng)的Build,同時(shí)滿足控Buff、上弱點(diǎn)、解除異常、吸引仇恨、恢復(fù)狀態(tài),保證輸出的復(fù)合需求,硬扛著上述的一切不利條件,斬殺BOSS——甚至還沒掉多少血。

    經(jīng)常有人問,什么是回合制PVE的樂趣?要我說的話,這種面對(duì)性能夸張的Boss,通過自身的思考與理解組建Build,見招拆招、拼盡全力,最終戰(zhàn)勝BOSS的快感,就是最大的樂趣。而在《暗喻幻想:ReFantazio》中,這種樂趣無疑是頂格拉滿的。

    《暗喻幻想:ReFantazio》評(píng)測:如何超越“天下第一”

    到這,我們幾乎可以再下一次結(jié)論了:《暗喻幻想:ReFantazio》就是ATLUS在自身最擅長的領(lǐng)域中,將以往作品全部融合補(bǔ)完,把硬傷修繕完畢,細(xì)節(jié)填補(bǔ)完滿的集大成之作。唯獨(dú)有一點(diǎn),《暗喻幻想:ReFantazio》的表現(xiàn)可能有所爭議,見仁見智——那就是劇情。請注意,以下對(duì)劇情的簡評(píng)可能會(huì)稍微涉及劇透。

    正如開篇提到的那樣,本作講述的到頭來還是一個(gè)JRPG式的,有關(guān)“人心力量”的故事,討論的也并非“民主制度是否完美”“理想鄉(xiāng)能否存在”之類的現(xiàn)實(shí)議題。

    但事實(shí)上,本作中幾乎不存在真正意義的“政治戲”——“如何保證選票代表人民意志”“參選者與選民如何避免暴力威脅”這種在現(xiàn)實(shí)中仍然困擾現(xiàn)代日本的議題,被“王之魔法”的設(shè)定一筆帶過,這使得比起“政治戲”,游戲中的“國王選舉”更像是一幕幕舞臺(tái)劇。

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    大部分次要候選人的競選主旨,都像是兒戲和對(duì)現(xiàn)實(shí)中日本增稅的吐槽碎碎念,什么“我要向年輕人狠狠征稅,讓他們負(fù)擔(dān)老人的養(yǎng)老費(fèi)”“我要取消所有的稅款,讓大伙盡情做生意”,可謂是本作劇情中最“現(xiàn)實(shí)”的一部分。

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    而兩名主要“反派”的立場則更為魔怔,一個(gè)是暴力社達(dá)法西斯,另一個(gè)要搞政教合一開倒車——按理來說,在思想激烈碰撞的文藝復(fù)興時(shí)期,這些思潮的出現(xiàn)算不上離經(jīng)叛道,但對(duì)反派角色相對(duì)刻板的塑造,卻讓這些主張喪失了合理性,也讓民眾的形象顯得更像是被剝奪了思考能力的“愚民”。

    這個(gè)舞臺(tái)本來可以用來表現(xiàn)“理想主義者與現(xiàn)實(shí)主義者的矛盾”,到頭來卻成了“理想主義者大戰(zhàn)瘋批”,著實(shí)是有些令人遺憾。

    《暗喻幻想:ReFantazio》評(píng)測:如何超越“天下第一”

    但話又說回來,《暗喻幻想:ReFantazio》本質(zhì)上還是一部講述“人心力量”的JRPG。在這個(gè)層面上,本作的劇情表現(xiàn)其實(shí)完全合格,甚至稱得上優(yōu)秀——敘事節(jié)奏緊湊而不謎語,主角團(tuán)人設(shè)討喜且富有行動(dòng)力,敢于用實(shí)踐證明他們的理想主張,隊(duì)友角色智商情商全程在線,人物塑造更是無可挑剔,好哥哥斯特羅爾更是能被評(píng)為與陽介、龍司齊名的“感動(dòng)ATLUS十大人物”。

    《暗喻幻想:ReFantazio》評(píng)測:如何超越“天下第一”

    對(duì)一部標(biāo)準(zhǔn)的JRPG而言,這或許已經(jīng)足夠了。但考慮到《暗喻幻想:ReFantazio》已經(jīng)在如此多的層面上做到了精益求精,僅僅做到分內(nèi)的“優(yōu)秀”,或許也會(huì)意味著相對(duì)之下的“普通”。

    但不論如何,《暗喻幻想:ReFantazio》都是一部在各方面都臻于完美的ATLUS游戲,它成功在《女神異聞錄5》和《真·女神轉(zhuǎn)生5》兩座高峰的基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,在繼承了以往作品全部優(yōu)點(diǎn)的同時(shí)與時(shí)俱進(jìn),用一份近乎滿分的答卷詮釋了“完全體ATLUS游戲”的定義,也讓我們得以一窺“舒適圈”進(jìn)化到完全體的模樣。

    《暗喻幻想:ReFantazio》評(píng)測:如何超越“天下第一”

    說真的,那就是一座金碧輝煌,堅(jiān)不可摧的殿堂。

    本游戲評(píng)測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時(shí)間

    0.03ms GtG

    對(duì)比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評(píng)分:10

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

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