伊東
2020-11-15
如果把“牧場(chǎng)物語”和“朧村正”結(jié)合起來,會(huì)得到一款什么樣的游戲。就結(jié)果而言,《天穗之咲稻姬》為這個(gè)問題給出了合理的答案。
《天穗之咲稻姬》是由“Edelweiss”社團(tuán)開發(fā),Marvelous公司發(fā)行的和風(fēng)動(dòng)作兼農(nóng)業(yè)模擬游戲。是的,就算是見多識(shí)廣的日本游戲媒體們,也很難給它做出一個(gè)統(tǒng)一的類型定義。
2017年E3上,《天穗之咲稻姬》(以下簡(jiǎn)稱“咲稻姬”)的宣傳片中展現(xiàn)出的流暢爽快的戰(zhàn)斗畫面,立刻吸引了許多橫版動(dòng)作游戲愛好者們的關(guān)注,而除此之外,它獨(dú)特的“種田”玩法,更是引起了一批“農(nóng)場(chǎng)模擬”類玩家的熱議。
“種田”和“戰(zhàn)斗”的結(jié)合,當(dāng)然不是“咲稻姬”的獨(dú)創(chuàng),早在14年前,同為Marvelous發(fā)行的《符文工房-新牧場(chǎng)物語-》,就已經(jīng)證明了兩者相加帶來的可能性,但在實(shí)際玩過“咲稻姬”之后我發(fā)現(xiàn),“符文工房”中對(duì)于“種田”和“戰(zhàn)斗”的描繪,也只不過是“點(diǎn)到為止”的“玩玩”罷了。
絕對(duì)沒有輕蔑的成分,和“咲稻姬”相比。
游戲系統(tǒng)之前,我想先聊一聊“咲稻姬”的故事與世界觀。
在人和神的世界相連的時(shí)代,存在著這樣一座飄蕩在云海之上的“御柱都”:擁有強(qiáng)大力量的雅納特神族在這里生活工作,受到人類的崇拜,并賜予世間萬物祝福。從小養(yǎng)尊處優(yōu)的公主佐久名,由于貪玩而誤將人類帶入了御柱都,更在無意之中點(diǎn)燃了本該供奉給雅納特主神,神靈樹尊最喜愛的稻米。
對(duì)于犯下大錯(cuò)的佐久名,神靈樹尊將她與闖禍的人類們一起,逐出了御柱都,貶往了神明都無法掌控的“鬼島”,開拓土地,并調(diào)查“鬼族”誕生的原因。
就算是頑劣任性的佐久名,也只好在“鬼島”上開始了自己,努力工作,打怪種田的忙碌生活。
雖然被概括為了種田,但在“咲稻姬”游戲中,真正需要佐久來培育的作物只有一種,那就是“稻米”。
日本人對(duì)于“稻米”的喜愛,悠長(zhǎng)而深沉,相比水稻起源的中國(guó)只可謂有過之而無不及。除了大量使用稻米生產(chǎn)的酒水,糕點(diǎn),菜肴之外,能用餃子和面條下飯的民族確實(shí)不多。
充滿日本神話趣味的世界觀與角色,與散發(fā)濃厚傳統(tǒng)民族色彩的背景設(shè)定,為游戲中“種稻”與“戰(zhàn)斗”的同時(shí)存在,架起了一座合理的橋梁,至少對(duì)于游戲主角的佐久名來說。
可愛
對(duì)于一個(gè)從小生活在城市的上班族來說,“咲稻姬”中對(duì)于“種稻”的描寫,可以說是細(xì)致到了“令人發(fā)指”的地步。
在“咲稻姬”的設(shè)定中,主角佐久名作為神明的強(qiáng)大力量,便來自于世間稻米的“成長(zhǎng)”與“豐收”,為了能夠順利討伐島上的“鬼怪”,也為了能夠有一口白米飯吃,佐久名只好親自下田,干起了農(nóng)活。
既然是“農(nóng)場(chǎng)模擬”類型游戲,那么最能夠直接影響作物生長(zhǎng)的要素,一年四季的更替當(dāng)然不能少。
就和“牧場(chǎng)物語”系列一樣,“咲稻姬”的游戲也通過“年”為單位向前推進(jìn),只不過,這里的一年,時(shí)間有點(diǎn)短。為了快速表現(xiàn)稻米的生態(tài),游戲?qū)⒚總€(gè)季節(jié)的時(shí)間定為了三天,而每年一共只有十二天。
四季的變化非常分明
這種“趕路”似的四季變化設(shè)定,非常合理地為玩家分配了每日勞作所需的時(shí)間成本。
從開春的插秧到冬天結(jié)束前的整地,在第一年里,游戲會(huì)將種稻所需的全部技巧逐步教給玩家,而就算你沒能完全記住,游戲也會(huì)通過不同的手段提醒你該在何時(shí),進(jìn)行何種“農(nóng)作行為”。
特別要提的是,游戲?qū)Α稗r(nóng)作行為”的真實(shí)性描寫的“過分”執(zhí)著,為游戲提供了一些額外的“樂趣”。
舉個(gè)例子,倒退插秧,聽起來沒有什么稀奇的,但當(dāng)這樣的動(dòng)作真的被做進(jìn)了游戲里,會(huì)產(chǎn)生怎樣的效果,是我之前從沒有想過的。
為了模擬看不到后面的逆行作業(yè),佐久名的步行操控會(huì)在這時(shí)變得的十分困難。一面需要顧及前面秧苗的排列與稀疏,一面又需要保證“后退”路線不會(huì)發(fā)生偏斜,這個(gè)過程雖然困難,但確實(shí)最大程度上展現(xiàn)了真實(shí)系“農(nóng)場(chǎng)模擬”游戲的樂趣。
當(dāng)然了,如果你真的和佐久名一樣,不想干農(nóng)活,也可以全部交給其他角色完成,不過稻米的質(zhì)量也會(huì)因此大打折扣。
第一次插秧
不過,想要達(dá)到糧食豐收的結(jié)果,光是做好“表面功夫”可不夠,這也是“咲稻姬”種田玩法最“硬核”的地方。
在通常情況下,讓玩家對(duì)于“農(nóng)作行為”進(jìn)行模擬,是“農(nóng)場(chǎng)模擬”游戲最簡(jiǎn)單,也是最直接有效的表現(xiàn)手段?!皢D稻姬”做的很好,卻沒有止步于此。除了模擬了“種稻”所需要的“行為”之外,制作組還在作物的“生態(tài)”表現(xiàn)上下足了功夫。
去除田中的雜草,消滅害蟲自不必說,這些都只不過是所有作物養(yǎng)護(hù)的基礎(chǔ)。
“咲稻姬”特地為這些埋在土里的“稻子”設(shè)置了一個(gè)六邊形的“數(shù)值表格”。六個(gè)角上所代表的,分別代表著稻米當(dāng)前的數(shù)量、味道、硬度、粘性、美觀和香氣。順帶一提,雖然在初期沒有明說,但這六個(gè)數(shù)值,其實(shí)這也正好對(duì)應(yīng)著游戲主角佐久名的六項(xiàng)能力值,關(guān)于這個(gè),我會(huì)在后面詳細(xì)進(jìn)行說明。
而每天早上,玩家都會(huì)收到一份關(guān)于作物數(shù)值成長(zhǎng)狀況的種稻日?qǐng)?bào)。
每天的種稻日?qǐng)?bào)可以清楚看到六角形數(shù)據(jù)的變化
你也許覺得,光是這樣也沒有那么硬核嘛,別急,這也還只是入門。
實(shí)際上,這六項(xiàng)數(shù)值的變化,是可以通過玩家的“農(nóng)作行為”來實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)控制的。其中最直接的當(dāng)屬每天對(duì)土地的“施肥”了。不管是田里種的,野外采集的,還是打到怪物掉落的,都可以進(jìn)行熟成變?yōu)榉柿?,而根?jù)這些物品的屬性不同,可以為土地帶來不同效果的營(yíng)養(yǎng)增益,當(dāng)然,可能還會(huì)伴有一些負(fù)面效果。
而如果要說復(fù)雜的,還是那些最大程度還原水稻“生態(tài)”的細(xì)致設(shè)定。
分蘗時(shí)的水位過踝,夏日夜晚的排水控溫,出穗前的排水曬田,雖然沒有強(qiáng)制性,就算不做也可以迎來收獲,但這些行為也確確實(shí)實(shí)會(huì)影響到稻米的最終質(zhì)量。
不得不說,“咲稻姬”確實(shí)是我目前見過的“農(nóng)場(chǎng)模擬”游戲中,將收獲時(shí)的玩家情感調(diào)動(dòng)做到了最好的。雖然只是數(shù)值上的變化,但當(dāng)你看到這些“可有可無”的細(xì)致“行為”,真的被反饋到了結(jié)果之中時(shí),還是難免產(chǎn)生強(qiáng)烈的愉悅與收獲感。
光是收獲還不算完,就和現(xiàn)實(shí)中一樣,只有經(jīng)過了曬谷,打殼和碾米,才能獲得可以食用的大米。
雖然不算新鮮,“咲稻姬”中也有制作料理,吃飯可以獲得戰(zhàn)斗上的增益的設(shè)定。就在獲得了“大米”之后,玩家可以制作的食物種類也會(huì)立刻豐富起來,隨之而來的,是更加多樣化的增益種類。這也可以從側(cè)面看出,“稻米”在游戲中占比之重。
你甚至可以做……
在剛剛提到作物的數(shù)值與角色的數(shù)值的關(guān)系時(shí),聰明的朋友可能就已經(jīng)意識(shí)到了,這是“咲稻姬”游戲玩法中,“種田”與“戰(zhàn)斗”最重要的聯(lián)系所在。
那么就讓我詳細(xì)地來談一談“咲稻姬”的戰(zhàn)斗部分。
光說結(jié)果的話,“咲稻姬”的戰(zhàn)斗機(jī)制新穎且有趣,在大部分情況下也表現(xiàn)得流暢爽快,但也許還不足以滿足動(dòng)作游戲玩家們的需要。
不同于“種稻”環(huán)節(jié)下的自由3D視角,“咲稻姬”的“戰(zhàn)斗”部分被設(shè)定為了橫版卷軸樣式。
如果把“咲稻姬”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)拆開分析,我想其中最能稱之為“核心”的,應(yīng)該要屬作用于玩家自身的“羽衣動(dòng)作”,和作用于敵人的“擊飛碰撞”了,當(dāng)然了,這些只是我為了方便說明所取的名字。
“擊飛碰撞”系統(tǒng),顧名思義,被玩家擊飛的敵人和物品(場(chǎng)景中的巖石等),能夠通過與其他敵人或地形的碰撞,造成二次傷害和“連鎖反應(yīng)”。不得不承認(rèn),“擊飛碰撞”的存在,讓游戲的爽快感被大幅提升,尤其是當(dāng)你站在敵人的包圍中,使出一次恰到好處的擊飛攻擊時(shí)。
加上游戲中許多像“尖石”,“巨型蘑菇”之類特殊地形的存在,“擊飛碰撞”為玩家的戰(zhàn)斗提供了正面戰(zhàn)斗之外,更多的策略選擇。
不過,由于“擊飛碰撞”觸發(fā)時(shí)的效果過于夸張,嚴(yán)重時(shí)甚至?xí)璧K視野,也讓玩家在這一瞬間非常容易因?yàn)槁冻隹論?,而被剩下的敵人擊中?
將巖石打向的敵人可以造成大量傷害
在對(duì)“羽衣動(dòng)作”進(jìn)行分析前,我需要先簡(jiǎn)單地對(duì)游戲的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行一下介紹,和大部分橫版動(dòng)作游戲一樣,玩家控制的主角佐久名,可以使用的基礎(chǔ)操作的輕重攻擊和跳躍,以及通過成長(zhǎng),獲得的需要消耗“技能值”的“武技”。
而“咲稻姬”最大的特別之處,便是“羽衣動(dòng)作”的存在。
游戲中,玩家的除了平地行走以外,大部分動(dòng)作都需要依靠“羽衣動(dòng)作”來進(jìn)行派生與銜接。
“羽衣”是主角佐久名披在肩頭,一條可以隨意伸展的“飄帶狀”武器,除了可以用來抓取墻壁與地面進(jìn)行快速移動(dòng),更還可以伸向敵人,對(duì)戰(zhàn)斗進(jìn)行輔助。
因此,在“咲稻姬”的游戲中,沒有真正意義上“回避”的概念,玩家需要通過伸出羽衣抓取敵人,并借力跳到其身后以躲避攻擊。通過抓取地形浮空的敵人,更是可以讓玩家在敵人中進(jìn)行自由穿梭,配合輕重攻擊和武技,打出靈活華麗的連招。
聽起來都很好,但是,實(shí)際情況卻有些微妙。
不知是不是受限于制作組的技術(shù)或規(guī)模,實(shí)際戰(zhàn)斗中的“羽衣”,并沒有那么靈活。
實(shí)際上,這條可以任意伸展的羽衣,只能向著手柄十字鍵可以按出的八個(gè)方向伸出(上下左右和四個(gè)傾斜方向)。
對(duì)于使用搖桿控制方向的玩家來說,這樣否定“微操”的設(shè)計(jì)帶來的影響絕對(duì)不可低估。
明明想要抓取斜上方的墻壁,羽衣卻直直向前伸出,這樣的情況,在我的游戲過程中絕不少見。如果沒有敵人,這只是一次小失誤,但如果這種情況發(fā)生在緊張的戰(zhàn)斗中,后果可能非常嚴(yán)重。
作為一款橫版動(dòng)作游戲,“咲稻姬”的戰(zhàn)斗強(qiáng)度絕對(duì)不能算低,因?yàn)闆]有回避動(dòng)作,“羽衣移動(dòng)”的精準(zhǔn)性就變得非常重要,而由于使用羽衣后會(huì)造成的巨大角色硬直,更是讓玩家直接淪為敵人的活靶子。
大概是為了對(duì)這種不必要的“難點(diǎn)”進(jìn)行彌補(bǔ),制作組將游戲的死亡懲罰壓到了最低,即使在探索過程中死亡,玩家也僅僅是回到地圖的起點(diǎn)而已,甚至還回滿了血。
當(dāng)然了,換一個(gè)角度看問題,這些問題也有可能只是由于我個(gè)人長(zhǎng)期以來的“手殘”導(dǎo)致的。所以這并不是“咲稻姬”“戰(zhàn)斗部分”最大的問題。
其實(shí),就連該不該將“咲稻姬”簡(jiǎn)單定義為“動(dòng)作游戲”,我都有些猶豫。
也許有一天會(huì)成為“六邊形”水稻?
還記得我之前說的,對(duì)應(yīng)佐久名能力的,稻米的“六項(xiàng)數(shù)值”嗎。
每年秋天收獲時(shí),“稻米”六項(xiàng)數(shù)值的成長(zhǎng)會(huì)直接反饋到角色身上,不過這也是佐久名一年中唯一一次,能得到全面強(qiáng)化的機(jī)會(huì)。
而“咲稻姬”對(duì)于“數(shù)值”的運(yùn)用,還大量存在于關(guān)卡間的“難度控制”中。除了地圖與敵人配置,敵人“數(shù)值”的增長(zhǎng),也是玩家前進(jìn)需要面臨的最大難題。
這樣設(shè)計(jì)的后果就是,當(dāng)玩家由于“數(shù)值差異”,在關(guān)卡攻略中遇到困難時(shí),必須等到秋天收獲,才能繼續(xù)推進(jìn)戰(zhàn)斗關(guān)卡。
雖然只是我的猜測(cè),制作組這樣設(shè)計(jì)角色數(shù)值機(jī)制的目的,和有可能是希望看到玩家通過“合理”的重心分配,將“悠閑種稻”和“劇情推動(dòng)”進(jìn)行“無縫銜接”:
在春夏秋農(nóng)忙之季的游戲重心放在照顧田地上,而在完成收獲并獲得能力值加成之后,再將重心轉(zhuǎn)移到戰(zhàn)斗與劇情探索之中,讓一年四季可以自動(dòng)形成一個(gè)“閉環(huán)”式的關(guān)卡模式。這樣的設(shè)計(jì)理論上可行,但卻忘記對(duì)玩家行為的不可控,也嚴(yán)重低估了(部分)玩家對(duì)戰(zhàn)斗的需求。
對(duì)于一個(gè)以悠閑“種稻”為主題的游戲而言,這并沒有什么不妥,但當(dāng)這種有些過度的“數(shù)值依賴”,還是難免讓我在每次激烈的戰(zhàn)斗中,感到一絲違和。
仔細(xì)想想,也許這種違和感,叫做“動(dòng)作RPG”會(huì)更加貼切吧。
總之就是非常可愛
假如我對(duì)“戰(zhàn)斗部分”的評(píng)價(jià)讓你對(duì)“咲稻姬”感到有些失望,那么請(qǐng)讓我為此道歉,這并非我的本意。
其實(shí),除了上述的問題以外,我也真的很難再給這款游戲找出其他缺點(diǎn)了。
“咲稻姬”詳盡且真實(shí)的“種稻”描繪,雖然硬核和低效,但確實(shí)最大程度展現(xiàn)了“農(nóng)場(chǎng)模擬”類游戲的魅力,其完成度之高,甚至作為一款單獨(dú)的游戲進(jìn)行售賣都沒有任何問題。雖然“戰(zhàn)斗”部分有著這樣那樣的小問題,但也不會(huì)改變它好玩的本質(zhì)。
如果你的游玩節(jié)奏能夠與開發(fā)者的意圖一致,也許能夠獲得比我更加完善的游玩體驗(yàn)。瑕不掩瑜,應(yīng)該是最適合“咲稻姬”的評(píng)價(jià)了。
從不那么客觀的角度來說,“咲稻姬”擁有我最喜歡的游戲“氣質(zhì)”。
精美的卡通和風(fēng)畫面,悠揚(yáng)輕快的音樂,閑適的田園生活,還有可愛的小姑娘,當(dāng)這些要素齊聚一堂時(shí),還有什么需要苛求的呢。
對(duì)于“種田”與“戰(zhàn)斗”結(jié)合的嘗試,《天穗之咲稻姬》沒能做到完美,但是,也足夠好玩了。
天穗之咲稻姬
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