興于唐宋的茶馬古道,連接起邊疆幾百年的貿(mào)易需求。時(shí)間的洪流下,古道風(fēng)鈴依舊悠悠,但那些走南闖北討生活的行商卻再也不見。四處興起的高速公路,成了維系龐大系統(tǒng)運(yùn)行的毛細(xì)血管?!堆┑乇捡Y》就是這樣一款,講述現(xiàn)代陸路運(yùn)輸,和卡車文化的游戲。
簡(jiǎn)而言之,這是一款“卡車模擬器”。那么,如果是“卡車模擬器”游戲,為什么我不去試試久負(fù)盛名的《歐洲卡車模擬2》呢?對(duì)這道題,《雪地奔馳》給出了自己的解法,在保證趣味性的同時(shí),制作人們努力地?cái)U(kuò)大自家游戲在“技”上的優(yōu)勢(shì)。
比較起一直在高速公路上開車,重“心”體驗(yàn)的“歐卡2”司機(jī),《雪地奔馳》和前作《旋轉(zhuǎn)輪胎:泥濘奔馳》的司機(jī)們,得在更加崎嶇的道路上,度過跑長(zhǎng)途的日子。所以,在放棄一定程度的擬真度,減去類似“歐卡2”電臺(tái)的元素,降低玩家的操作難度后,《雪地奔馳》把設(shè)計(jì)重心放在了對(duì)“運(yùn)輸困難”以及“解決方法”的設(shè)計(jì)上。
運(yùn)輸貨物、互通有無的過程,總是伴隨著天災(zāi)又或人禍出現(xiàn)。幸運(yùn)的是,本作的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)并不復(fù)雜,就是那種常見的“送快遞”任務(wù)。
路程中的顛簸不會(huì)對(duì)貨物品質(zhì)造成損傷,大部分任務(wù)沒有時(shí)間限制,貨物的品質(zhì)也沒有專門要求。無論是一路事故導(dǎo)致破破爛爛,還是四平八穩(wěn)最終完好無損,玩家只管把貨送到就行,報(bào)酬都一樣。
雖然對(duì)貨物的品質(zhì)沒了需求,但這不代表《雪地奔馳》是一款誰都能玩好的游戲。本作的難度體現(xiàn)在車輪之下,也就是路面。
前作經(jīng)常被提到的一句“在世界最爛的路上開車”,也是新作會(huì)給玩家的感受。開始游戲只需一分鐘,玩家就能理解什么是“世界最爛的路”,以及在這樣的路上開車,會(huì)是一種什么體驗(yàn)。畢竟,新手教程的第一段路,就是一條我們俗稱的“爛泥巴路”,看上去只是短短的幾米長(zhǎng),開出去的速度,卻可能和烏龜爬有的一拼。
隨著游戲進(jìn)度逐漸深入,玩家會(huì)遇到更多困難。不只有“爛泥巴路”,還有沼澤、雪地和碎石各種路面,以及更加麻煩,得琢磨引擎動(dòng)力夠不夠的坡度設(shè)計(jì)。甚至有些特殊情況下,玩家得為了完成任務(wù),操控卡車“爬”到山巔。
有趣的是,這些困難都可以依照現(xiàn)實(shí)邏輯進(jìn)行思考,從而解決。因?yàn)橹鞔蚰M現(xiàn)實(shí),所以游戲中自然沒有RPG里,會(huì)用面板標(biāo)識(shí)出的“駕駛”技能等級(jí)。無論是“零級(jí)”司機(jī)還是“滿級(jí)”司機(jī),只要在同樣的復(fù)雜路段使用相同載具,都會(huì)遇到相同的困難,比如陷入泥濘,進(jìn)退兩難。
遇到困難得想辦法解決,不過辦法卻因人而異。對(duì)游戲了解不深的新手,可以直接選擇“復(fù)原”,以滿狀態(tài)退回到“出生點(diǎn)”。了解基本玩法的玩家,可以選擇使用卡車自帶的卷?yè)P(yáng)器工具,通過引擎動(dòng)力把車“拽”出來。已經(jīng)熟稔操作方式且有好車的,可以調(diào)節(jié)差速器,手動(dòng)降檔,切換全驅(qū),一套操作行云流水,頃刻之間,泥濘只存在于后視鏡。
不斷試錯(cuò)后,成功自然更有分量。但是,雖然游戲內(nèi)的困難,都有辦法被克服??杉词箍紤]到“大部分選擇本作的玩家,都或多或少對(duì)卡車本身有了解”之后,游戲的難度曲線還是顯得不夠合理。
這里的不合理不只是駕駛操控難度,駕駛操控還真不算難,真正的難點(diǎn)是指,玩家前期失敗的容錯(cuò)率太低,學(xué)習(xí)成本太高。比較起更具觀賞性的“翻車”事故,玩家會(huì)多次被“爛泥”完美克制——畢竟前期載具是很初級(jí)的那種,沒什么高級(jí)配件幫你脫逃。
獲取更好載具的方法有兩種。一個(gè)是在地圖上尋找“升級(jí)”地點(diǎn),解鎖并獲取白送的汽車配件。只不過,在到達(dá)“升級(jí)”地點(diǎn)的路上,會(huì)遇到比正常路段更多的困難。第二個(gè)方法更貼近生活,賺錢。不斷跑長(zhǎng)途運(yùn)貨做任務(wù),賺更多錢,然后換更好的車。
給馬打蹄鐵才能行商賺錢,行商賺錢才能給馬打蹄鐵。前期出現(xiàn)的這種窘迫,不難讓我們理解,在中期獲取更多好車,甚至只是多解鎖些配件后,游戲體驗(yàn)會(huì)有多么順暢的提升。而一個(gè)不存在于單人模式的方法,成了難度曲線的合理解法,那就是多人模式。
毅種循環(huán)
即使是當(dāng)年在古道上牽馬的行商,也大都是整隊(duì)出發(fā),少有單槍匹馬跑商。如今的卡車貨運(yùn)雖然是兩人一車就能“跑”,但真遇到什么陷進(jìn)泥地的難事,也得找個(gè)過路的同行幫一把。
可惜的是,在《雪地奔馳》的單人模式,玩家沒辦法打電話給交管部門尋求幫助,當(dāng)然更不會(huì)遇到同樣在路上跑的司機(jī)。唯一能夠來輛車“幫一把”的途徑,就是自己把“遇難車”熄火,然后切去車庫(kù),再開一輛過來幫忙。雖然聽上去很傻X,但這種耗時(shí)的方法,常常成為不“復(fù)原”的唯一解法。
多人模式顯然沒有這樣的問題。不談“和朋友一起”天然帶來的快樂,即使是從“多個(gè)工具人”的角度,也能收獲“1+1>2”的成果。相比之下,單人模式有些過于重視“攻堅(jiān)克難”了,這讓開車上路本身的快樂,有些被沖淡。
雖說如此,但現(xiàn)實(shí)中“在路上”狀態(tài)自有的“收獲”,也在游戲中成功抵消了部分行駛枯燥——觀看沿途的風(fēng)景。
卡車模型的精致不用多說,雖然水面和輪胎交互時(shí),過于夸張的細(xì)節(jié)讓人想要吐槽,但光照和植被的表現(xiàn)效果都很值得稱贊。中后期開啟的更多地圖里,一望無際的雪景,茂盛濃密的叢林,更是讓人沉浸其中。
從初始的第三人稱視角,切換到第一人稱后,游戲的代入感有所增加。休閑的鄉(xiāng)村音樂加上自然聲,混合著引擎聲的背景樂讓人忍不住抖腿。想要乘著路段不錯(cuò)的機(jī)會(huì),靜下心來看看四周風(fēng)景。
在卡車元素之外,制作人們也嘗試為玩家?guī)硪环N“以一己之力帶動(dòng)地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)展”的成就感??沙擞^看任務(wù)的文字說明,玩家很難從別的途徑獲取到這種感覺。頂多會(huì)在任務(wù)完成后,可能出現(xiàn)的一段簡(jiǎn)單CG中,產(chǎn)生一些同樣“簡(jiǎn)單”的成就感。
雖然有瑕疵,《雪地奔馳》仍然值得嘗試的游戲。雖然卡車文化在我國(guó)的影響很小,更多時(shí)候是“公路水手”們的謀生工具。但有些特殊的風(fēng)景,也許只有來來回回往返幾十上百次的人才能看見。而卡車本身也是種別樣的浪漫,要不擎天柱怎么會(huì)是重卡,而不是其他。
多年以前,行商們踩著草鞋牽著馬,在謀生的同時(shí)促進(jìn)著文化交流。在一首歌唱腳戶(行商)們的歌里有這樣一句詞“春風(fēng)吹綠湟水岸,山前柳樹把頭點(diǎn),桃杏花羞紅了臉蛋,青苗地里有白牡丹”。我想,只要你喜歡這首歌,相信自然會(huì)喜歡上《雪地奔馳》帶給你的某種共鳴。
雪地奔馳
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